I Pessimi Tornei di Warhammer 40.000

[Dystopian Wars] - Regole varie

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view post Posted on 30/1/2013, 13:13     +1   -1

FAN DI PETER MENSAH

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Un po' di regoluzze dal manuale:

- un singolo modello può fare fuoco combinato diciamo "interno", ma solo con armi dello stesso tipo: primarie con primare, secondarie con secondarie, razzi con razzi, torpedini con torpedini e bombe con bombe. Le regole sono le stesse del linked fire normale, perciò la seconda arma aggiunge metà dei suoi AD in quel range.

- si possono splittare anche i dadi derivanti dagli AD di un singolo attacco, ma NON se è stato linkato. Ad esempio, se ho due torrette P da 10 dadi l'una in quel range, posso usarne una per sparare, diciamo, 5 dadi a due bersagli diversi e poi la seconda per sparare 4,3 e 3 dadi a 3 bersagli diversi MA NON POSSO linkarle in un singolo attacco da 15 e poi splittarlo in 5,5,5. E comunque mi sembrerebbe una discreta cazzata, ma vabbè.

- le armi primarie (P) in range band 1 (entro 8") HANNO UN -1 A TUTTI I TIRI PER COLPIRE IN QUEL RANGE INDIPENDENTEMENTE DAL BERSAGLIO.

- razzi, torpedini, bombe e mine non sono influenzati dai danni agli HP.

- AA e CC POSSONO essere linkati normalmente anche in difesa, con regole un po' particolari ma spiegate piuttosto chiaramente sul manuale.

- modelli di superficie non possono sparare ai volanti né ai sottomarini in RB1; però possono usare rispettivamente i valori di AA e di CC - in questo secondo caso, solo se entro 8". ("Ah, avrei potuto spararti ai caccia a distanza con la Borodino?" "Mais oui.. my bad :)")

- l'AA usato per cancellare i colpi di razzi ottiene un successo su un 5 e due successi+reroll sul 6... insomma il 4 piscia. Stessa cosa per le CC sulle torpedini e sulle mine.

- l'AA usato contro il fuoco dei volanti non funziona assolutamente come credevo :D... in pratica, se un volante attacca un modello navale/terrestre NON IMMERSO (con un attacco d'artiglieria -GA- o un abbordaggio) ed è entro il range dell'AA di 8", questi può usare il suo AA per attaccare il volante interrompendo l'attacco. A quel punto apre il fuoco col valore di AA, che è normalmente ridotto dai danni agli HP e si può linkare, quindi il volante apre il fuoco su di lui. Lo stesso si applica alle CC e ai sottomarini, ma entro 4".

- AA e CC, inoltre, si possono usare tutte le volte che necessita nel corso dello stesso turno: se un modello viene bersagliato dalle torpedini di un sottomarino entro 3", dai razzi di un volante entro 8", dalle torpedini di un volante a 12" e poi abbordato, può, nell'ordine, usare il suo valore di CC pieno per interrompere il primo attacco e poi per difendersi dalle torpedini, usare l'AA pieno per bersagliare il primo volante per poi riutilizzarlo per difendersi dai razzi, usare ancora l'AA per difendersi dai razzi del secondo (ma NON per interrompere l'attacco perché non è nel range AA di 8") ed infine usare l'AA O il CC per interrompere l'arrembaggio. Tutti i tiri sono inoltre linkabili. Ah, può anche fare una gita a Lourdes a togliersi di dosso quel grosso cartello che dice "fistami".

Edited by Richard B. Riddick - 30/1/2013, 13:43
 
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Stasera ne vediamo un pò va.
 
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view post Posted on 5/2/2013, 12:53     +1   -1
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Un paio di news sui caccia.

Ieri abbiamo fatto un piccolo errorino durante gli scontri aerei.


In pratica.

Si risolvono per primi gli attacchi antiaerei contro i caccia / volanti che hanno dichiarato un attacco, dopodichè l'attaccante può tirare i dadi.
MA:

Se lo scontro è tra Tiny Flyers, tutti gli attacchi AA di entrambe le fazioni sono risolti simultaneamente

Se lo scontro è tra Tiny Flyers vs Volanti, tutti gli attacchi AA di entrambe le fazioni sono risolti simultaneamente

Inoltre, tutti gli attacchi AD portati dai Tiny Flyers di entrambe le fazioni contro modelli in superficie sono risolti suimultaneamente (questa in particolare credo riguardi i caccia utilizzati come scorta per altre formazioni.)

A dopo..
 
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view post Posted on 7/2/2013, 16:06     +1   -1
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Altra news per lunedì prossimo.

Il tiro di riparazione ESISTE, l'ho trovato finalmente. superman

Semplicemente, quando una unità subisce dei danni critici, può tentare di ripararli dal turno successivo DOPO aver mosso.
Il danno è riparato con un tiro di 1-3 su un D6.
In caso subisca il danno Raging Fire, l'unità perderà un punto di AP se otterrà 4-6 su un D6.

Discorso leggermente diverso per creature e robots, che hanno una limitata capacità di riparazione e possono provare a riparare solo il danno Raging Fire.

Il tiro di riparazione permette comunque di rimuovere un segnalino danno critico alla volta e in nessun modo ripristina gli HP perduti, a meno che non vi chiamiate Russian Coalition e non abbiate le navi riparatrici, ovvio :evil:

Ps. Vi facciamo il culoargh

Edited by Nothgar - 8/2/2013, 08:35
 
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view post Posted on 8/2/2013, 09:51     +1   -1

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CITAZIONE (Nothgar @ 7/2/2013, 16:06) 
In caso subisca il danno Raging Fire, l'unità perderà un punto di AP se otterrà 4-6 su un D6.

Se fai 6 ti prendi ANCHE un altro segnalino Raging Fire :tanica: .

Ah ho letto anche le regole per la Bravery, Comando (quindi anche commanded elements e modelli split off) e Commodoro della flotta e letto per bene le regole di Tiny Fliers e volanti in generale (in particolare l'utilissimo movimento Oscurato)...se ho tempo scrivo tutto qui, se no comunque ti dico a voce, ovviamente. La partita di lunedì sarà decisamente più "giusta" ed articolata :).

Ah se riusciamo tagliamo tutti i segnalini e le sagome, serviranno finalmente! :)
 
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view post Posted on 25/2/2013, 11:51     +1   -1
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Come ti dicevo nell'altro 3D, i vado a leggere gli aggiornamenti e mi cambiano tutto <_<

Niente, in pratica ieri sera abbiamo usato molte regole non aggiornate.

Modifiche:

Le basette dei caccia DEVONO sempre stare a contatto, esattamente come facevamo nelle prime partite.

Caccia, Torpedo Bomber e Dive Bomber sono organizzati in squadriglie da 3 a 5 basette.
I Ricognitori DEVONO essere schierati in formazioni da 1
In particolare, gli aerei gratuiti DEVONO essere organizzati in un massimo di due squadriglie.
Si può avere gratuitamente solo un ricognitore, ergo se lo scegli hai lui e al massimo altri 5 caccia gratis.

I tiny flyers devono trovarsi entro 4" da un aeroporto o una portaerei per atterrarvi.

Possono decollare nel turno di attivazione della portaerei/aeroporto e vengono schierati entro 4" da essa, ma non possono essere attivati a loro volta.
Inoltre, se decide di lanciare i caccia, la portaerei non potrà usare nessun Generatore, ne armi di nessun genere durante la fase di combattimento.

I punti benza non vengono più gestiti basetta per basetta, ma sono comunitari per tutta la squadriglia.

Per causare un risultato di ABORT bisogna ottenere un numero di colpi pari o superiore al numero dei caccia che compongono la squadriglia, escludendo dal conteggio i 6 e i conseguenti caccia abbattuti.
(ES. Nave da guerra attaccata da 3 basette di cacciabombardieri, la nave ottiene con gli AA due colpi a segno e un 6.
Una basetta viene abbattuta, i due colpi a segno rimasti pareggiano le due basette rimaste e ottengono un risultato di Abort.
I Cacciabombardieri perdono un punto benza e si attaccano alla cannuccia).

Stando in tema di dive bomber / torpedo bomber, quando usano la loro arma principale (bomba e siluro) DEVONO tornare alle portaerei per essere riarmati, o potranno usare solamente le loro armi AA.

Infine, se i caccia vanno a 1 punto benza NON POSSONO uscire dal tavolo per rifornirsi, pena la loro perdita,
Solo aeroporti e portaerei possono essere usati per questo scopo, e a questo punto direi che diventano indispensabili :)
 
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view post Posted on 25/2/2013, 12:15     +1   -1

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Ottimo - sinceramente mi sembra tutto più pratico.

CITAZIONE (Nothgar @ 25/2/2013, 11:51) 
I tiny flyers devono trovarsi entro 4" da un aeroporto o una portaerei per atterrarvi.

Domanda... deve essere entro 4" almeno un modello dello squadrone o tutto lo squadrone?

CITAZIONE
Solo aeroporti e portaerei possono essere usati per questo scopo, e a questo punto direi che diventano indispensabili :)

Eh sì.

Senti, stavo pensando se non fosse il caso di non applicare le regole per il mancato rifornimento di carburante uscendo dal tavolo né quelle per il riarmo? Se no prepariamoci alla monofighter :).

...comunque adesso capisco perché sul forum RoF consigliavano tutti di prendersi subito una Couronne e degli Ecuyer (molto forti in AA) :).
 
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view post Posted on 25/2/2013, 12:24     +1   -1
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CITAZIONE
Domanda... deve essere entro 4" almeno un modello dello squadrone o tutto lo squadrone?

Un modello è sufficente, in fondo tratta la squadriglia come se fosse un modello singolo.

Sulle regole di riarmo ecc. proviamo e vediamo, possiamo tenere le cose come stanno, almeno finchè non cominceremo a schierare le portaerei.
 
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view post Posted on 5/3/2013, 13:01     +1   -1

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AAAAAAH, sono un cazzaro!!!

- il mio Cloud Generator non è a singolo usoooooo... durante OGNI attivazione della Magenta posso usarlo, e da quel momento la nave è colpita solo al 5+! E' proprio carinoooooooo :B): !!!

- Oddio, comunque sto pensando se sostituirlo con il field generator.... funziona così: la Magenta tira 2d6, se fa un successo i tuoi generatori non funzionano contro di lei. E posso far partire delle bordate di torpedini 8/7/6/5, finalmente ^_^.

- La Heat Lance/Lancette usa proprio il valore di CR mentre è in atto la Ablative Armor... per la risposta ufficiale: http://community.spartangames.co.uk/index....e-armour/page-3?

- Comunque voi russi di merda mi avete rotto i coglioni (sì, nella République siamo un po' grillini :lol:), al più presto faccio un ordine e vedrete cosa salperà dalle coste di La Rochelle... :twisted:
 
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view post Posted on 5/3/2013, 15:27     +1   -1
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Se vuoi fare un ordine di qualcosa aspetta il 15, magari facciamo partire un ordine insieme, che anche a me servirebbero due cosette.
 
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view post Posted on 5/3/2013, 15:29     +1   -1

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Posso farlo; non c'è bisogno, comunque, total wargamer fa spedizioni gratuite su tutto DW :). Io non credo prenderò più di una Couronne per ora...
 
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view post Posted on 11/4/2013, 11:59     +1   -1
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FANTERIA

Qui sono pubblicate tutte le regole per giocare i reggimenti di fanteria in DW.

Quando finalmente inizieremo anche le battaglie di terra potrebbero tornarci vagamente utili :shifty:
 
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view post Posted on 11/4/2013, 14:54     +1   -1

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Ora io farei un ordinuzzo di ampiamento per mare/terra (VOGLIO LA TOURBILLON *coff*), poi te le dò anche al suolo ^_^
 
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view post Posted on 11/4/2013, 15:02     +1   -1
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Per l'ordine "di terra" aspettiamo i mega bundle di maggio.

Due eserciti pressochè completi più una discreta saccata di scenari (aeroporti compresi)
 
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view post Posted on 11/4/2013, 15:14     +1   -1
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CITAZIONE (Nothgar @ 11/4/2013, 16:02) 
Per l'ordine "di terra" aspettiamo i mega bundle di maggio.

Due eserciti pressochè completi più una discreta saccata di scenari (aeroporti compresi)

Pressochè?

In quello prussiano ci sono una marea di carriarmatini, fanterie, i mini-robot, due schildtrager + 1 metzger, inoltre penso proprio sia possibile aggiungere i due aeroplani in metallo e gli aeroplanini dello starter navale, giusto?
Gli elementi scenici son parecchi e alla fine fanno sempre piacere, per me sono dei superbundle(da wayland però costano meno in preorder rispetto a total wargamer, che vabbè con la spedizione si traduce in 70€ invece di 75).



La mia preferenza è sempre per la versione terrestre, mi son fatto tentare dall'offerta dell'usato con regolamento, questo armored clash mi ispira molto.
 
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