I Pessimi Tornei di Warhammer 40.000

Dystopian wars in Italiano

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view post Posted on 8/6/2013, 10:50     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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Piano piano pezzettino per pezzettino :) c'è anche la parte sui segnalini, ma a causa delle immagini postarla sarebbe stata un'impresa (chi la vuole mi mandi un pm file odt o pdf)

Introduzione

Dystopian Blitzkrieg
Il mondo di Dystopian Wars è simile al nostro, ma leggermente differente. Corre l'anno 1870 e nel nostro mondo, da qualche decennio, è avvenuta la Rivoluzione Industriale. La tecnologia è molto avanzata e in molti casi irriconoscibile; questa ha portato alla costruzione di fantastici vascelli navali, massicci carriarmati e il terrore dai cieli sotto forma di navi volanti e aerostati da guerra.

Dystopian Wars è un gioco progettato per divertirsi con una scelta di modelli in un paio d'ore. Noi siamo grandi ammiratori del genere Steampunk e Victoriana, per cui abbiamo colto l'occasione di creare un gioco simile alle altre nostre linee di prodotti (Uncharted Seas e Firestorm Armada) combinandolo con i generi sopradetti. Pertanto Dystopian Wars comprende modelli navali, terrestri e aerei fin dall'inizio, dunque si possono configurare scenari e battaglie in ogni modalità di combattimento.

Le regole consentono di giocare opzionalmente con un mazzo di 52 carte che aggiungono un elemento emozionante alle tattiche di ogni partita. Queste migliorano complessivamente il gioco e aggiungono un ulteriore elemento eccentrico all'atmosfera Victoriana, ma puoi giocare senza carte se vuoi.

Come si gioca?
Hai bisogno di un metro con le distanze in pollici (") e molti dadi a sei facce (D6) probabilmente tra i 25 e i 30. Hai bisogno anche di un dado a otto facce (D8) e occasionalmente dovrai tirare un D2 o un D3. Per tirare un D2 o un D3 utilizza un dado a sei facce: D2 (risultato 1-3=1; 4-6=2), D3 (risultato 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3).

Tuttavia la maggior parte delle volte dovrai tirare un certo numero di dadi e contare il numero di colpi andati a segno. Una volta stabilito quanti D6 dovrai tirare consulta la tabella per colpire qua sotto:

Tabella per colpire (HIT TABLE)
1-3 Fallito
4-5 Colpito
6 Colpito due volte e tira ancora!

Quando tiri ancora ti assicuri un ulteriore D6, il dado che ha fatto 6 si considera andato a segno. Puoi tirare dadi extra finché ottieni 6 per colpire. Questa meccanica viene chiamata esplosione di dadi. Una volta finiti di tirare i dadi extra aggiungi il numero di colpiti a quelli del primo tiro; più dadi mandi a segno più avrai successo. La meccanica dell'esplosione di dadi è il nocciolo di Dystopian Wars. Questa regola può variare quando altre regole possono variare il tiro per colpire, altre invece riducono numero di dadi che tiri per colpire. Alcune aumentano la potenza aggiungendo al tiro per colpire +1 o +2; in questo caso un risultato di 6 ottenuto con un modificatore non ti da il diritto a un un dado extra. Altre invece modificano il numero che devi ottenere per colpire (ad esempio potrebbe farti colpire solo al 6); questo tipo di regole sono più comuni nei tiri di dado. Nel momento in cui entrano in conflitto due regole sul tiro per colpire si utilizza quella che ha i tiri più difficili per colpire; mettendo a confronto l'esempio fatto sopra con la tabella normale si utilizzerebbe un tiro per colpire di 6.

In sintesi
Hai infinite possibilità di creare la tua propria fazione nel mondo di Dystopian Wars. Le flotte iniziali coprono la maggior parte degli imperi più potenti che lottano per la supremazia degli oceani e dei continenti. Sei libero di ridistribuire i territori in qualunque modo ti renda più facile da giocare una partita o una campagna. Puoi sempre utilizzare i modelli esistenti per rappresentare altre fazioni, mercenari o alleati.

Le regole forniscono il background e le statistiche per molti imperi, ognuno con le stesse navi base iniziali che includono navi da guerra, incrociatori e fregate. I termini semplici sono usati semplicemente per aiutare un giocatore a costruire una flotta con il fine di conquistare altri imperi. Nel libro ci sono intere sezioni dedicate ai modelli di ogni impero -dove ogni modello è fornito di un costo in punti per poter comporre una flotta- e una guida per aiutare la composizione di una flotta da guerra.

In parallelo con questi tre tipologie di modelli base potrai personalizzare la tua flotta con uscite future di nuove navi. Dystopian Wars si concentra anche sulle unità aeree e terrestri che costituiscono una parte importante del gioco. Potrai creare flotte di aerei o di modelli terrestri, mescolare e abbinare squadroni di modelli aerei, navali e terrestri. Tutti questi modelli possono avere diverse dimensioni divise in classi di navi, che sono le stesse per modelli aerei, navali e terrestri. Sono: minuscolo (tiny), piccolo (small), medio (medium), grande (large) e enorme (massive).

I modelli
L'imbarazzo della scelta
Dystopian Wars sarà caratterizzato da un'ampia scelta di modelli che andranno dai semplici segnalini, che rappresenteranno astrattamente un'unità, ai modelli multi-componente altamente dettagliati per rappresentare una pista d'atterraggio per aerei o una corazzata o un colosso meccanico.

Questa sezione fornirà una lista di modelli progettati affinché si possano usare con Dystopian Wars, includendo anche quelli che non sono stati ancora prodotti. Man mano che il gioco si svilupperà faremo uscire nuove classi di modelli che rientreranno in queste categorie e andranno a completare le opzioni delle flotte. Nostro intento è quello di realizzare modelli che si adattino alle categorie di cui parleremo più sotto, ma potrebbero essere realizzate nuove classi in base allo sviluppo del gioco.

Le informazioni tra parentesi spiegano per prima cosa il design di un modello, come ad esempio la Prima Classe (Capital Class) la quale influenza l'abilità nel tirare a modelli piccoli (small). Oltre a ciò indicano anche le dimensioni di un modello, che ne determinano la manovrabilità. Molte uscite future rientreranno in queste categorie.

Alcuni modelli sono descritti anche in base al loro ruolo, ad esempio se un modello è volante o subacqueo. Questo influisce su come possono interagire con altri modelli -chiamati per la maggior parte modelli di superficie- come dei vascelli navali o dei veicoli terrestri (sia sui mari che sulla terra a livello di gioco sono considerati in superficie).

Questa sezione include anche categorie di modelli che variano tra navi, carriarmati, robots, sottomarini, navi volanti. Queste categorie addizionali si riferiscono genericamente ai modelli e servono a definire quali regole vanno applicate nello specifico, quello di un sottomarino rispetto a quelle di un vascello ad esempio.

Tutte queste informazioni dei modelli in questione saranno incluse nella Guida informativa della flotta (FIG). Quando si comprerà un modello nella scatola sarà fornito con una FIG che comprenderà le sue statistiche base. Dove sarà possibile includeremo le regole addizionali nella FIG. Tuttavia con molti modelli complicati sarà necessario utilizzare il nostro sito web www.spartangames.com dove metteremo a disposizione dei PDF scaricabili.

NOTA: alcuni modelli appartenenti alla categoria piccola (small) sono montati in coppia su una singola basetta (i piccoli carriarmati ad esempio). Questi contano comunque come un unico modello in termini di regole, nonostante siano presenti più modelli nella basetta. La classe di volanti minuscoli (include gli aeroplani) sono definiti come segnalini.

Forniamo dei segnalini alla fine di questo libro, ma molti modelli vengono venduti con dei segnalini per volanti. I gruppi da battaglia sono forniti di 10 segnalini e puoi scaricarne altri in PDF dal nostro sito internet www.spartangames.com.

Modelli navali (galleggianti)
Portaerei (Prima classe, enorme) [Fleet Carrier. Capital Class, Massive]
Sono navi da supporto che forniscono ulteriori aerei alla flotta. Sono resistenti e pesantemente armati, ma di solito lente ed ingombranti. Molte sono state modificate a partire da progetti esistenti per corazzate ed hanno semplicemente una pista d'atterraggio nella struttura superiore della nave. Tuttavia per certe fazioni, come l'Impero del Sole Fiammeggiante, sono stati creati dei modelli apposta.

Corazzata (Prima classe, grande) [Dreadnought. Capital Class, Large]
Rappresentano la nuova tipologia di navi tecnologicamente avanzate progettate con armamenti e difese superiori. Sono poco comuni e più costose da produrre, ma generalmente sono piene di torrette, siluri e potenti generatori scudo.

Nave da guerra (Prima classe, grande) [Battleship. Capital Class, Large]
Sono le navi di linea e la fonte primaria per la potenza di fuoco di molte flotte. Sono capaci di ingaggiare nemici di qualsiasi dimensione e possono minacciare facilmente i piani di battaglia più congegnati dei comandanti avversari.

Sottomarini (Prima Classe, medio o grande) [Submarines. Capital Class, Large or Medium]
Sono i flagelli dei mari poiché sono capaci di attaccare a lunga distanza con siluri senza rimanendo indenni. Sono difficili da colpire con le armi d'ordinanza anche quanto navigano in superficie. Molti sottomarini hanno dei sistemi d'armi tradizionali che possono essere usate quando quando sono in superficie. Non tutte le nazioni possiedono sottomarini, ma nell'escalation della guerra mondiale i vascelli sottomarini sono sempre più visti come un'importante scelta per il proprio arsenale.

Cannoniere (Prima Classe, media) [Gunship. Capital Class, Medium]
Sono progettate per colpire classi superiori alla propria, avendo le carene di un incrociatore e le batterie secondarie di una nave da battaglia. Sono schierate in piccoli gruppi e spesso vengono ingaggiate per incursioni commerciali poiché possono agire per lunghe distanze senza rifornimenti.

Incrociatori (Prima Classe, media) [Cruiser. Capital Class, Medium]
Sono il pilastro di molte flotte con un armamentario sufficiente per colpire bersagli più grandi quando operano in potenti squadroni e possono distruggere obiettivi più deboli con facilità. Spesso sono usati per mantenere la disciplina tra i problematici porti alleati, costiere e per scortare convogli di supporto.

Cacciatorpediniere (piccolo) [Destroyer. Small]
Sono navi dall'attacco veloce che si concentrano sulla potenza di fuoco oltre all'abbordaggio e ad armamenti difensivi. Spesso hanno un solo sistema di armi e servono a rifinire le strategie.

Fregata (piccola) [Frigate. Small]
Normalmente sono usate in grande numero come esche e schermi per le navi di prima classe. Possono essere facilmente distrutte e hanno una scelta di armamentario limitata, ma per questo operano in grandi squadroni dando loro l'opportunità di abbattere bersagli più grandi quando viene usata una giusta strategia.

Scorte (piccola) [Escort. Small]
Sono la classe più debole di vascelli militari in quanto sono genericamente armate con Ack Ack, siluri o missili e poco più. Sono schierate per supportare vascelli più grandi e diventano vulnerabili quando il vascello che scortano viene distrutto.

Corvette (piccola) [Corvette. Small]
Sono i vascelli navali più veloci. Sono difficili da colpire con gli armamenti, ma se colpite sono comunque vulnerabili e vengono distrutte con un colpo.

Modelli aerei
Fortezze volanti (Prima Classe, enorme) [Sky Fortess. Capital Class, Massive]
Sono imbarcazioni che forniscono ulteriori aerei come supporto alla flotta. Sono resistenti e pesantemente armate, ma lente e ingombranti. Pattugliano l'atmosfera di Dystopia attraverso dense nuvole nascoste alla vista ed eseguono veloci attacchi sugli ignari obiettivi sotto di loro.

Aeronavi (Prima Classe, media o grande) [Airship. Capital Class. Medium or Large]
Sono la forza aerea primaria dell'Impero Prussiano e degli Stati Uniti d'America e permettono di imporre la propria autorità, attraverso i loro strumenti, nei cieli d'Europa. Sono relativamente lenti e ingombranti, ma difficili da distruggere ed equipaggiati con un arsenale di armi.

Aerostati (Prima Classe, medio o grande) [Gyro. Capital Class. Medium or Large]
Sono la forza aerea primaria dell'Impero del Sole Fiammeggiante, con i quali pattuglia la grande distesa dell'Oceano Pacifico. Sono equipaggiati con stabili piattaforme di armi e possono trasportare una grande quantità di truppe d'assalto.

Rotori (Prima Classe, medio o grande) [Rotor. Capital Class. Medium or Large]
Sono la forza aerea primaria del Regno Britannico, di cui i comandanti aerei sono conosciuti per le loro bravure ed abilità. Sono veloci e più mobili delle loro controparti delle altre armate aeree, ma sono generalmente armati in maniera più leggera.

Bombardieri (medio) [Bombarder. Medium]
Sono equipaggiati con un misto tra mitragliatrici, bombe, missili e artiglieria leggera. Generalmente sono schierati sui fianchi dove sono meno vulnerabili al fuoco della contraerea e vengono inviati a distruggere squadroni isolati, benché delle corse di più bombardieri possano essere davvero efficaci.

Aeroplani (minuscoli) [Aeroplane. Tiny]
Sono equipaggiati con mitragliatrici bombe e siluri. Sono utilizzati per infastidire gli obiettivi nemici sui fianchi e per ingaggiare squadroni aerei nemici. Includono aerei da combattimento, bombardieri da picchiata e con siluri, e caccia da ricognizione.

Modelli terrestri
Hangar mobili (Prima Classe, enormi) [Mobile Airfield. Capital Class, Massive]
Sono veicoli da supporto che forniscono ulteriori aerei alla flotta. Sono resistenti e pesantemente armati, ma lenti e ingombranti. Il loro vantaggio consiste nel fatto che si possano spostare ed avanzare in un territorio nemico alle spalle della propria armata continuando a fornire il supporto aereo.

Navi terrestri (Prima Classe, grandi) [Land Ship. Capital Class, Large]
Sono enormi per intimidire i veicoli nemici, non come una nave da guerra, ma possono avere una potenza di fuoco a loro paragonabile e della stessa durevolezza. Sono le regine della battaglia, l'ancora intorno alla quale un gruppo da battaglia di carriarmati o di camminatori manovra.

Scavatrici (Prima Classe, media o grande) [Burrower. Capital Class, Medium or Large]
Sono le cugine dei sottomarini. Inizialmente era state progettate per esplorare gli strati geologici del pianeta. Sono molto lente, ma molto difficili da colpire con le armi d'ordinanza anche quando sono in superficie, dove possono utilizzare dell'artiglieria addizionale.

Trasporti di truppe (Prima Classe, medio) [Troop Transports. Capital Class, Medium]
Sono veicoli molto grandi con una struttura semplice e robusta. Sono designate per trasportare missili e marinai vicino attraverso la battaglia per lanciare assalti contro le macchine da guerra avversarie. In generale l'unica arma di cui dispongono sono molti Ack Ack per l'abbordaggio.

Bombarde (Prima Classe, media) [Bombard. Capital Class, Medium]
Sono essenzialmente dei cannoni molto grossi montati su un carrarmato ne specializzati nella lunga distanza. Possono funzionare in contemporanea con le forze aeree, poiché possono colpire obiettivi che non sono nella loro linea di vista, potendo loro sparare con una forza ridotta.

Carriarmati (medio o piccolo) [Tank. Medium or Small]
Sono impressionanti veicoli cingolati simili a uomini meccanizzati armati con missili e cannoni, con soldati a cavallo alle proprie spalle. Sono schierati in numero elevato per fare da schermo alle navi terrestri.

Camminatori pesanti (Prima classe, grandi) [Heavy Walker. Capitall Class, Large]
Sono la versione più grande dei camminatori e sono dotati di mostruose gambe multiple che assomigliano all'industria meccanica automatizzata. Dove una fazione potrebbe contare sui cingolati o sulle navi terrestri, altre schierano i camminatori terrestri che svolgono alla perfezione il ruolo di piattaforme arma mobili.

Ulteriori Categorie
Creature [Creatures]
Questa categoria include creature che camminano su terra, nuotano nei mari o volano nei cieli; alcune saranno capaci di combinare movimenti differenti tra la terra e il mare. La dimensione varia da minuscola a enorme, alcune sono di Prima Classe ed altre no. Le regole per determinare il movimento e risolvere gli attacchi sono molto differenti dagli altri modelli.

Robots
Questa categoria include robots che camminano su terra, navigano nei mari o volano nei cieli; alcune saranno capaci di combinare movimenti differenti tra la terra e il mare. La dimensione varia da minuscola a enorme, alcune sono di Prima Classe ed altre no. Le regole per determinare il movimento e risolvere gli attacchi sono molto differenti dagli altri modelli.

Modelli subacquei [Diving models]
Questa categoria include sottomarini, scavatrici più alcuni tipi di creature e robots. La menzione sarà specificata nella FIG, oltre ad indicare se saranno terrestri o nautiche per determinare su quali terreni potranno utilizzare le loro regole.

Modelli volanti [Flyng models]
Questa categoria include tutti quelli elencati sotto la sezione modelli aerei più alcune creature e robots. La menzione sarà specificata nella FIG. Si suppone che questi modelli siano capaci di stare in aria per tutta la durata della partita, così come l'atterraggio e il decollo saranno simili agli aeroplani.

Fortificazioni [Fortifications]
Questa categoria include postazioni di cannoni, bunkers, installazioni e fortezze sia come difese costiere che come fortificazioni terrestri. La dimensione varia da minuscola a enorme e ci sono molti modelli con specifiche regole che sono elencate nell'ultimo capitolo. Ciò nonostante in molti casi sono immobili ed hanno una potenza di fuoco più grande dei vascelli mobili e sono molto più difficili da distruggere.

Segnalini per il gioco
Durante una partita dei modelli saranno sicuramente danneggiati e infliggeranno danni ai nemici. Puoi ricordarti queste informazioni in vario modo, ma noi abbiamo creato un set di segnalini che possa aiutarti a ricordare alcune cose come i danni, le mine, i punti di assalto i punti danno ed altro.

Tutti si fermano (All stop)
Questi segnalini sono usati per mostrare quando un modello si ferma. Un modello con questo segnalino lo potrà rimuovere solo se non muove (alcuni modelli ignorano questi segnalini). Quanto una regola afferma che un modello deve arrestarsi (have to halt) piazza questo segnalino accanto a lui.

Danno da assalto (Assault damage)
Questo è usato per segnalare i punti assalto (AP Assault points). Quando un modello raggiunge 0 AP non potrà più fare un abbordaggio.

Assaltatori morti (Boarders gone)
Questo segnalino viene usato quando un modello ha 0 AP.

Rotta (Break)
Questo segnalino viene usato quando uno squadrone fallisce un test di rotta o di disciplina che limita la sua efficacia. Alcuni modelli non devo fare test di rotta o di disciplina.


Caos e scompiglio (Chaos and disarray)
Piazza questo segnalino quando un modello non può usare missili, siluri, bombe o mine.


Derelitto (derelict)
Piazza questo segnalino quando un modello è stato catturato, ciò limiterà il suo movimento e le opzioni di fuoco.

Retromarcia (Direction arrow)
Questo segnalino è usato per indicare un modello che muove a ritroso e anche per segnalare un colpo critico al timone (rudder critical hit).

Commodoro della flotta (fleet commodore)
Questo segnalino è piazzato su una delle tue navi di prima classe (capital class) per rappresentare il comandante della flotta.

Generatore spento (Generator offline)
Questo segnalino è usato quando un generatore si spegne a causa di un colpo critico.


Metà AD (Half AD)
Questo segnalino è usato quando la potenza di fuoco di un modello è diminuita a causa di danni all'armamento.

Metà MV (Half MV)
Questo segnalino è usato quando il movimento di un modello è diminuito a causa di danni al motore.

Danni allo scafo (Hull damage)
Questo segnalino è usato per ricordare i danni ai punti scafo (Hull points HP). Quando un modello raggiunge 0 HP è distrutto.

Mine (Mines)
Questo segnalino è usato quando un modello lascia cadere una mina.


Oscurato (Obscured)
Questo segnalino è piazzato accanto ai volanti quando fanno un movimento oscurato salendo verso le nuvole.

Portale (Portal)
Questo segnalino è usato per mostrare dove di trova un portale sul tavolo. Il portale usa l'elemento 270 e permette ai modelli di teletrasportarsi da un posto all'altro.

Premio (Prize token)
Questo segnalino è posizionato accanto a un modello catturato durante un assalto d'abbordaggio.

Il fuoco infuria (raging fire)
Questo segnalino è usato per mostrare quando un modello è in fiamme. Un modello può avere più segnalini fuoco in qualsiasi momento.

Difese a brandelli (Shredded defences)
Questo segnalino è usato quando i valori di Ack Ack e di cariche a concussione (Concussion charges) sono ridotti a 0.

Immerso (submerged)
Quando un modello subacqueo utilizza un movimento sottomarino. Questo segnalino è valido anche per le scavatrici (Burrower).

Terminologia
Questa sezione si riferisce alle statistiche dei modelli che sono riferite al punteggio delle abilità o più spesso solo al punteggio. Queste sono usate per determinare cosa un modello è capace di fare. Più i punteggi sono alti più il modello è potente. Dunque una corazzata tenderà ad averle migliori di tutte le altre navi e gli aeroplani peggiori degli altri volanti.

Il numero dato dai punteggi indica quanti D6 tiri per risolvere un attacco o una misura di difesa. Le categorie qui sotto offrono una spiegazione di come sono usati i punteggi.

Ack Ack (AA)
Quando un modello è attaccato con lanciarazzi, o da un modello volante o è abbordato tira un numero di D6 uguale al valore di AA del modello. Questa caratteristica indica quanto l'unità è efficacie nel dissuadere ed eliminare un attacco usando il fuoco veloce e un armamento di piccolo calibro, che bersagliano questa tipologia di attacchi. Un modello può usare il suo valore di AA anche contro i volanti entro 8" durante la sua attivazione.

Punti assalto (AP; Assault Points)
Questo punteggio misura quanti soldati ci sono a bordo di un modello o quanto pericolosa è una creatura o un robot durante un assalto d'abbordaggio. Queste due tipologie eseguono un assalto quando sono in contatto di base, ma un modello con dell'equipaggio a bordo può effettuarlo fino a una distanza di 4", i soldati sono considerati equipaggiati con lanciarazzi.

Dadi di attacco (AD; Attack Dice)
Quando un modello attacca tira un numero di dadi pari al valore dell'AD. Un punteggio di 10 AD o più è molto buono, 15 AD è eccellente, ma un modello con 5 AD dovrà usare un tiro concentrato (linked fire) per essere efficacie contro un modello più grande.

Cariche a concussione (CC; Concussion Charges)
Quando un modello è attaccato con siluri o da un modello subacqueo tiri un numero di D6 pari al valore delle CC. Questa caratteristica indica quanto l'unità è efficacie nel dissuadere ed eliminare un attacco usando un armamento a concussione, che bersaglia questa tipologia di attacchi. Un modello può usare il suo valore di CC contro i modelli subacquei entro 4" durante la sua attivazione.

Valore dei colpi critici (CR; Critical Ratings)
Il CR è il punteggio che bisogna uguagliare o superare per causare un colpo critico (Critical Hit), per i quali bisogna tirare in una tabella apposita e causano, più spesso di quanto non si possa credere, 2 punti danni allo scafo. Un modello con CR 5 è abbastanza debole, invece con CR 9 o più è molto buono.

NOTA: un attacco non può combinare danni da CR e DR. Una volta superato il valore di DR e poi quello di CR il modello subisce un colpo critico al posto di perdere 1 punto scafo.

Valore di danno (DR; Damage Ratings)
Il DR è il numero che bisogna uguagliare o superare per infliggere 1 punto danno allo scafo. Il DR (e il CR) funzionano allo stesso modo sia per le navi che per gli aerostati e le creature. Un modello con DR 3 è abbastanza debole, uno con DR 6 o più è molto buono.

Generatori (Generators)
Alcuni modelli grandi ed enormi hanno delle regole speciali (descritte nel capitolo MARs, Model Assigned Rules) che includono anche i generatori. Questi sono tipici di qualche tipo di scudo energetico e di armi a energia che solitamente hanno le loro regole.

Attacchi d'artiglieria (Gunnery Attacks)
Ci sono differenti tipi di armamento primario e secondario di un modello, che includono le bordate (broadsides), i cannoni fissi a canale (fixed channel guns), batterie con 80, 180, 270 e 360 gradi per l'arco di tiro e le torrette. Gli attacchi sono risolti leggermente differenti rispetto ai lanciarazzi, i siluri, le bombe e le mine.

Punti scafo (HP; Hull Points)
Questo punteggio indica quanti danni allo scafo può prendere un modello prima di essere distrutto. I segnalini rossi servono a indicare quanti danni ha sofferto un modello. Se la somma dei segnalini eguaglia o eccede il numero di HP il modello è rimosso dal tavolo.

Tiro concentrato (Linked Fire)
È uno dei meccanismi base di Dystopian Wars. Questo consente a più o tutti i modelli di uno squadrone di fare fuoco sullo stesso obiettivo. Un modello usa tutto il suo valore di AD mentre gli altri aggiungono la metà del loro AD al totale, creando un attacco più distruttivo. Guarda la sezione sul combattimento per ulteriori dettagli.

Dadi mischia (DM; Melee Dice)
Quando un modello compie un assalto tira un numero di D6 pari al suo valore di DM (in gran parte determinato dal suo AP).

Movimento minimo (Minimum Move)
Molti modelli navali hanno un movimento minimo di 2", ciò vuol dire che quando vengono attivate devono muovere di 2", a meno che tu non le abbia stoppate usando un segnalino tutti si fermano (All stop). I modelli aerei invece hanno un movimento minimo di 4". Tutte queste informazioni sono incluse nella FIG di ogni modello.

Movimento (MV; Movement)
Questo punteggio indica quanto si può muovere il modello ogni turno. Può essere ridotto da certi risultati di colpi critici e può essere migliorato da alcune regole speciali (descritte nel capitolo MARs, Model Assigned Rules).

Barbordo e tribordo (Port and Starboard)
Alcune FIG elencano le armi di babordo e tribordo separatamente. Alcune armi sono segnate P\S, ciò vuol dire che il valore di AD si applica sia alle armi a destra che a sinistra.

Primarie e secondarie (Primaries and Secondaries)
Le armi sono divise in primarie e secondarie. Le primarie sono generalmente a più canne con torrette molto potenti, le secondarie sono generalmente le torrette piccole, tuttavia la menzione secondarie include un arsenale molto vario come le bobine magnetiche (tesla coils). Nella FIG sono indicate con (P) e (S).

NOTE IMPORTANTI: tutte le armi P hanno un -1 per colpire nella prima fascia di gittata (Range Band 1)

Valore speronamento (RR; Ram Rating)
La RR determina quanti D6 tiri per risolvere uno speronamento contro un altro modello o un terreno (solo con valore di RR 1 o superiore). I modelli con RR 0 che muovono in contatto di base con un altro modello si considerano entrati in collisione.

Fasce di gittata (Range Bands)
Il numero di dadi che tiri quando un modello esegue un attacco è determinato dalle fasce di gittata. Ce ne sono quattro ognuna di 8" (Range Band 1 = 8"; Range Band 2 = 16"...).

Fuoco diviso (Split Fire)
È uno dei meccanismi base di Dystopian Wars. Questo consente di dividere la sua pool di AD tra più bersagli validi. Consulta la sezione sul combattimento per ulteriori dettagli.

Dimensione di uno squadrone (Squadron Size)
Quando schieri dei modelli sul tavolo saranno formati in squadroni che DEVONO essere dello stesso tipologia generale, a meno che non sia indicato diversamente nella FIG. C'è un minimo e un massimo alla grandezza degli squadroni, indicato nella FIG, che spesso determina la tattica di singole flotte.

Modelli in superficie (Surfaced Models)
Tutti i modelli sul mare e sulla terra rientrano in questa categoria. I modelli subacquei (sia di terra che di mare) sono considerati in superficie tranne quando sono immersi.

Limite di manovra (Turn Limit)
Esclusi i modelli navali per cui ci sono le sagome apposta, molti modelli hanno un limite di rotazione. Alcuni hanno 360 gradi di movimento libero, ma altri devono muoversi di 2" e DOPO possono ruotare di 45 gradi, mentre molti modelli di grandezza piccola (small) possono ruotare più volte di 45 gradi consecutivamente. In ogni caso un movimento di 45 gradi deve includere anche 1" di MV.

Sequenza di gioco
Una partita può durare mezz'ora con una coppia di squadroni a una lunga notte se schiererai molti modelli. Un partita può durare fino a che tutti i modelli di una flotta non sono stati distrutti o fino a che un giocatore non decide di arrendersi. Puoi decidere un numero di turni, il tempo massimo e forse uno scenario con un obiettivo che determina la fine della partita; alla fine calcola i punti vittoria (Victory Points) per stabilire il vincitore.

Dystopian Wars utilizza un sistema semplice basato a turni suddivisi in più fasi. Le fasi sono le seguenti: carte, determinare l'iniziativa, risolvere il movimento e combattere alternando gli squadroni, fase finale. Durante il movimento e il combattimento possono essere usate delle carte per aiutare un giocatore o opporsi a un avversario. Ricapitoliamo le fasi:

1) Carte (Play "Turn" Cards)
2) Si tirano 2D6 per l'iniziativa
3) Fase di attivazione degli squadroni
4) fine della fase

Fase 1: se si gioca con le carte ogni giocatore fa una fase per usarle ed influenzare il resto del turno. A meno che non si usino delle card states gli effetti terminano alla fine del turno.

Fase 2: i giocatori tirano 2D6 a testa per determinare in quale ordine verranno attivati gli squadroni (o uno o più modelli di segnalini). Il tipo di modello è indifferente saranno tutti organizzati in squadroni.

Fase 3: i giocatori cominciano il turno attivando uno squadrone alla volta, secondo l'ordine dell'iniziativa, fino a quando il movimento e il combattimento di tutti gli squadroni non sono stati risolti. Potrebbe capitare che un giocatore finisca di attivare tutti i suoi squadroni prima dell'avversario, che in questo caso finirà di attivare normalmente i suoi squadroni finché non saranno stati attivati tutti.

Fase 4: si risolve il movimento sul terreno, ma può essere intesa anche come fase di "pulizia" in cui si sommano i segnalini, si pescano le nuove carte e si prepara il prossimo turno.

Escalation della flotta
Nella fase iniziale del gioco sono previsti degli starter set che chiamiamo gruppo da combattimento (Battlegroup) e quelli navali contengono:
1x Nave da battaglia (Battleship; conta come uno squadrone)
3x Incrociatori (Cruisers; contano come uno squadrone)
9x fregate (Frigates; contano come 3 squadroni da 3 modelli)
2x bombardieri
10x aerei minuscoli

Un gruppo da combattimento è una buona base per iniziare a collezionare i modelli di Dystopian Wars. 1500 punti di flotta sarebbero due gruppi da combattimento e qualche modello in più. Ci sono tre modi per costruire la propri flotta.

Se giochi una partita libera (open game) non ci sono restrizioni, l'unica cosa che dovrai fissare è il numero di punti con cui vorrai giocare.

Se giochi una partita amichevole (friendly game) avrai delle scelte obbligatorie: almeno uno squadrone di navi di piccole (small) dimensioni, uno squadrone medio (medium) e uno grande (large). Questi rappresenteranno le forze base (core force) della tua armata.

Se giochi una partita da torneo (tournament game) dovrai soddisfare le stesse condizioni della partita amichevole e in più: fino al 70% dei punti potranno essere spesi in navi di dimensione grande (large), fino al 70% in navi di dimensione enorme (massive), fino al 70% in navi di dimensione media (medium), fino al 40% in navi di dimensione piccola (small) e fino al 50% in squadroni che non fanno parte delle forze base della tipologia dell'armata (in una lista navale da 1000 punti potrai schierare solo fino a 500 punti tra volanti e terrestri senza che questa forza rispetti i minimi di 1 squadrone grande, 1 medio e 1 piccolo).

Dovrai rispettare le dimensioni degli squadroni in tutti e tre i sistemi di gioco, che sono specificate per ogni modello con il costo in punti. Non importa il tipo di modelli che sceglierai (aerei, navali, terrestri), puoi mescolare come vuoi modelli di tutte e tre le forze.

Tavoli da gioco
Il vantaggio dei giochi navali è che il tavolo può essere rappresentato da un semplice panno blu o da un complesso tavolo di piastrelle con elementi scenici in resina. In Dystopian Wars la cosa più semplice è delineare la terra con il verde e il mare con il blu, ciò è più facile per stabilire il terreno e muoverci i modelli.

La scelta degli elementi scenici del tavolo deve mettere d'accordo tutti e due i giocatori. Dividi il tavolo in aree da 2'x2'. Ogni giocatore tira 1D6 con un risultato di 5 o 6 posiziona un terreno in questa area.

Idea Veloce: quando prepari il tavolo dividilo in quattro sezioni e il giocatore che avrà la sua zona di schieramento in due di queste potrà decidere come posizionare un elemento scenico. Il terreno è di solito identificato con isole e terre emerse, queste ultime sono delle isole più grandi di 8".

Generalmente si posizionano 4 isole o colline (per i tavoli terrestri) da 8".

Dopo lo schieramento del terreno ogni giocatore tira 2D6. Chi ottiene il risultato più alto sceglie un qualsiasi bordo del tavolo (l'avversario schiererà nella parte opposta) e posiziona uno squadrone nella propria area di schieramento entro 8” dal bordo, poi l'avversario ne schiererà uno suo e così via. Questa fase include lo schieramento degli squadroni di modelli minuscoli (tiny) sulla portaerei come attivazione unica, oppure come attivazione separata ma obbligatoriamente entro 4" dalla portaerei di appartenenza. I due squadroni di tiny flyers gratuiti non hanno queste limitazioni.

Ordini di battaglia
Sono le condizioni di vittoria della flotta. Dopo lo schieramento ogni fazione tira 1D6:

1 Distruggi o cattura almeno il 70% di punti schierati di qualsiasi flotta avversaria.
2 Distruggi tutti i modelli grandi (large) o enormi (massive) di una qualsiasi flotta avversaria.
3 Distruggi o cattura almeno il 50% di punti schierati di qualsiasi flotta avversaria, includendo tutti i suoi modelli di dimensione media (medium).
4 Distruggi tutti i modelli delle forze base (Core force) di una qualsiasi flotta avversaria.
5 Distruggi o cattura almeno il 50% di punti schierati di qualsiasi flotta avversaria, includendo tutti i suoi modelli di dimensione piccola (small).
6 Cattura il Commodoro di una qualsiasi flotta avversaria.


Carte da gioco
Aggiungere la nebbia da guerra
Le regole base di Dystopian Wars possono essere facilmente ampliate con un mazzo di 52 carte. Le carte introducono un elemento di fortuna e la scienza bizzarra di Dystopian wars.

Ci riferiamo a queste carte con il nome di STAR cards, ovvero Squadrone, Turno, Azione, Reazione. Ogni carta sarà segnata con una lettera corrispettiva (S,T,A,R) per indicare a quale tipo di carta base appartiene.

Sarebbe meglio che ogni giocatori usi il suo mazzo di carte, ma anche se si pesca da un unico mazzo non ci sono problemi.

Alcune carte avranno disegnate una creatura\robot o una fortificazione che rappresentano il tipo di modello giocabile con quella carta.

Alcune carte sulla sinistra avranno disegnati da uno a tre microscopi (Sturginium) che indicano la potenza della carta. Quando l’effetto di una carta è annullato, questa viene scartata.

Le carte da gioco
Le carte possono essere giocate durante tutto il turno, tuttavia una delle lettere (STAR) in fondo alla carta sarà evidenziata per indicare la fase in cui potrà essere giocata (ulteriori informazioni saranno inserite nella carta stessa).

Carte S (Squadron)
Quando viene attivato uno squadrone può essere giocata una S card che ha effetto su tutti i modelli attivati dello squadrone. Una nave da guerra con 4 fregate ne sarà affetta solo finché sarà entro la distanza di comando. Puoi decidere di non applicare gli effetti di una carta a tutto lo squdrone, ma in questo caso saranno influenzati solo gli elementi comandati dello squadrone.

Carte T (Turn)
Vengono giocate all’inizio del turno: ogni giocatore posizione la sua carta a faccia in già e la scopre contemporaneamente all’altro. Gli effetti vengono risolti secondo l’ordine del tiro di iniziativa.

Carte A (Action)
Non può essere usata su un modello che fa parte di uno squadrone già attivato e che ha ricevuto una carta S. Allo stesso modo non possono essere usate più carte A per squadrone.

Carte R (Reaction)
Puoi giocare più carte R su un unico modello, ma solo una per evento.

Sturginium Cards
Puoi contrastarle con carte che eguaglino o superino il loro valore (da 1 a 3 disegni di miscroscopi sulla sinistra, le carte superate vengono scartate). Puoi usare queste carte contro le T cards.

Giocare le tue carte
All'inizio del gioco ogni giocatore pesca una carta per ogni squadrone che ha schierato. Non si pescano carte con i volanti minuscoli (tiny flyers) e le scorte (escort). In ogni caso un giocatore non potrà mai pescare più di 5 carte.

Le carte T vengono usate prima del tiro per l'iniziativa. Le altre verranno giocate nelle fasi specificate (A, S).

Se una carta specifica che il suo utilizzo è ristretto a certe categorie di modelli, come ad esempio le navi di prima classe (capital class) non potranno essere usate su altri modelli.
Ogni carta che influisce sulla AD potrà essere usata contro i modelli oscurati e subacquei.
Se una carta specifica che potrà essere usata per dei modelli non potrà essere giocata con i segnalini e i volanti minuscoli.

Nella fase finale (end phase) del turno un giocatore può scartare le sue carte e pescarne altre, tuttavia non potrà scartare le carte appena pescate. Un giocatore potrà anche pescare nuove carte per rimpiazzare quelle usate durante il turno.

Perdere le carte
Si pesca una carta per squadrone, ma se questi verranno distrutti durante il gioco potrebbe capitare che il giocatore peschi meno carte.

Alcune STAR invece potranno farti scartare (trash) delle carte (vedi la descrizione delle singole); in questo caso non potranno essere riutilizzate.

NOTA: se conquisti un modello durante un assalto non sarà considerato nel numero di squadroni per pescare le carte.

Partite a più giocatori
In caso di partite con più di due giocatori NON si potranno usare carte sugli alleati.

Iniziativa
Chi comincia?
Per decidere chi comincia ogni giocatore tira 2D6 all'inizio di ogni turno. Chi ottiene il risultato più alto inizia l'attivazione di uno squadrone e dovrà effettuare tutte le azioni (movimento, tiro, etc...). Dopodiché l'altro giocatore attiverà un suo squadrone, alternandosi fino a che non saranno stati attivati tutti gli squadroni presenti sul tavolo.

Una volta che il giocatore inizia a muovere un modello questo non potrà essere arrestato. Un giocatore non può iniziare il movimento di un modello, lasciarlo a metà, muoverne un altro e finire il movimento del primo.

NOTA: i minuscoli sono considerati come degli squadroni e vengono attivati allo stesso modo.

Un giocatore può selezionare uno squadrone e dichiarare che non farà niente questo turno. I modelli di questo squadrone andranno alla deriva in linea retta di 2” a meno che non siano stati arrestati con un'azione tutti fermi (All stop). I modelli alla deriva non potranno attaccare in nessun modo, ma potranno scappare se abbordati.

Fuori dalla distanza di comando
Molti squadroni hanno una distanza di comando (CD Command Distance) che viene misurata dal CENTRO di un modello al CENTRO dell'altro. Normalmente i modelli dovranno mantenere una coesione di 6” tra di loro per poter agire. Se al momento dell'attivazione un modello sarà a più di 6” dal suo squadrone sarà considerato diviso. A questo punto scegli la parte dello squadrone che sarà comandata.

Quando attivi uno squadrone separato dovrai prima di tutto risolvere le azioni della parte comandata, poi separatamente della parte rimanente.

Uno squadrone può essere diviso più di una volta, ma solo una parte sarà quella comandata.
Qualsiasi parte potrà essere quella comandata finché manterrà la coesione.
La parte comandata non deve essere per forza quella più grande.
La parte comandata può essere un singolo modello.
Ogni modello diviso dal suo squadrone dovrà fare un test di comando per essere attivato.
Ogni modello che torna nella distanza di comando non sarà più considerato fuori comando.

Se un modello fallisce il test di comando o di rotta piazza il segnalino apposito accanto a lui. Non potrà: usare carte da gioco, concentrare il tiro (linked fire), dividere il fuoco (split fire), e iniziare un abbordaggio.

Questi effetti si applicheranno fino a che il modello non supererà un test di coraggio (bravery test) alla fine di ogni attivazione seguente (vedi il prossimo capitolo).
Se il modello con il segnalino tornerà indietro in coesione con la parte comandata, gli effetti si applicheranno a tutto lo squadrone immediatamente.
Se il modello invece entrerà in coesione con un'altra parte divisa dallo squadrone, gli effetti coinvolgeranno immediatamente quest'ultima.
Scavatrici, robots, creature, fortificazioni, sottomarini e modelli minuscoli ignorano le regole della CD: non faranno alcun test di comando, rotta o coraggio, e potranno normalmente concentrare il fuoco (linked fire) con gli altri modelli dello squadrone.

NOTA: muovere un modello all'interno della CD non autorizza a riunirlo con lo squadrone se non il turno successivo durante l'attivazione.

Tabella riassuntiva

1a Scegli uno squadrone da attivare
1b Fai eventuali test di comando per la CD
2a Risolvi tutto il movimento che vorrai utilizzare quel turno di un modello, poi passa a muovere un altro modello dello stesso squadrone
2b Risolvi gli speronamenti (Ram) e le collisioni risultanti dal movimento
3 Dichiara tutti gli attacchi che farai con lo squadrone e poi l'avversario dichiarerà le sue risposte (AA, CC,...)
4a Risolvi gli attacchi di AA e CC.
4b Risolvi gli attacchi AA degli aerei minuscoli di tutte le fazioni in gioco, contro gli altri aerei minuscoli; il combattimento sarà in simultanea.
4c Risolvi gli attacchi AA degli aerei minuscoli di tutte le fazioni in gioco, contro gli altri i modelli volanti; il combattimento sarà in simultanea.
4d Risolvi gli attacchi AD degli aerei minuscoli di tutte le fazioni in gioco, contro i modelli in superficie; il combattimento sarà in simultanea.
5 Risolvi gli attacchi dei modelli rimanenti.
6 Risolvi gli abbordaggi dei modelli a 4”.
7a Risolvi i test di rotta per gli squadroni in cui uno o più modelli sono stati distrutti o catturati.
7b Risolvi i test di coraggio dei modelli che avevano segnalini di rotta prima della loro attivazione.
8 Risolvi i tiri per le riparazioni.


Coraggio (bravery)
All'inizio della partita nomina il commodoro\generale della tua flotta segnalandolo con l'apposito segnalino. Può essere nominato solo un modello che abbia la regola Icon (vedi la sezione regole speciali MARs) e non potrà mai essere un robot o una creatura.

Una volta per turno il commodoro può ritirare i dadi di uno di questi eventi, ma dovrà accettare il secondo risultato:
terreno pericoloso (treacherous terrain) di un modello della propria flotta entro 8”
un colpo critico (sulla tabella) contro un nemico da parte di un modello della propria flotta entro 8”
un colpo critico (sulla tabella) contro il se stesso
un tiro per la riparazione di un modello della propria flotta entro 8”

Comando, rotta e coraggio
Le regole si riferiscono ai segnalini di rotta che vengono posizionati a fianco di un modello quando fallisce un test. Esistono quattro tipi di test:

I modelli al di fuori della Distanza di Comando devono fare un test di comando.
Uno squadrone dovrà affrontare un test di rotta quando uno o più modelli saranno distrutti o catturati.
Deve essere fatto un test di rotta quando viene perso il modello del commodoro.
Un test di coraggio viene fatto quando un modello con un segnalino di rotta viene attivato.

Se uno dei tuoi squadroni ha subito perdite durante la fase di attivazione di uno squadrone avversario, questo dovrò finire di attaccare prima di poter tirare i dadi per il test di rotta. Se uno squadrone ha perso più modelli durante l'attivazione avversaria affronterà un solo test di rotta. Non bisogna tirare un test di rotta se le perdite sono modelli minuscoli o scorte (escort).

Se uno squadrone ha perso uno o più modelli deve fare un test di rotta e ogni modello diviso dal proprio squadrone dovrà affrontare un test individuale.
Se il commodoro è perso ogni squadrone e modello diviso della flotta dovrà affrontare un test di rotta, anche se il commodoro era sott'acqua o oscurato.
Un modello con un segnalino di rotta deve affrontare un test di coraggio alla fine della sua attivazione, non può ignorarlo.
Se il modello con il segnalino di rotta tornerà indietro in coesione con la parte comandata, gli effetti si applicheranno all'elemento comandato.
Se il modello invece entrerà in coesione con un'altra parte divisa dallo squadrone, gli effetti coinvolgeranno immediatamente quest'ultima.
Scavatrici, robots, creature, fortificazioni, sottomarini e modelli minuscoli non faranno alcun test di comando, rotta o coraggio.

Risolvere i test
I test di comando vengono fatti quando attivi uno squadrone. I test di coraggio e rotta quando il movimento, il fuoco e gli abbordaggi della fase in corso sono terminati. Tira 3D6 scarta ogni risultato che va dall'1 al 3, invece un 4 e un 5 conteranno un “colpito” e un 6 due “colpiti”. Generalmente hai bisogno di un colpito per passare il test, ma potrebbero esserci dei modificatori.

Se il commodoro è stato perso avrai bisogno di 2 “colpiti” per superare ogni test fino a quando il modello non viene ricatturato (se applicabile)
Se lo squadrone ha perso la metà o più dei modelli ha bisogno di due “colpiti” (tre se anche il commodoro è stato perso).
Il test per la perdita del commodoro si fa solo la prima non se il modello è stato catturato per le volte seguenti (catturato, ricatturato, ancora catturato dal nemico).
Ogni modello entro 8” o meno dal commodoro tira un D6 addizionale per il test.
Se un modello è al di fuori della distanza di comando perde un D6.
Se uno squadrone supera il test non succede nulla.
Se uno squadrone fallisce il test piazza il segnalino di rotta. I modelli non potranno: usare carte da gioco, concentrare il tiro (linked fire), dividerlo (split fire) e iniziare un abbordaggio.
Se uno squadrone inizia la sua attivazione con un segnalino di rotta e passa il test di coraggio, lo rimuoverà.

Riassunto
Quando un modello sta al di fuori della CD affronta il test individualmente. Quando uno squadrone affronta un test il risultato varrà per tutti i modelli. Se uno squadrone\elemento comandato ha un modello entro 8” dal commodoro il suo squadrone guadagnerà un D6 in più per il test. Ogni modello singolo a 8” o meno dal commodoro guadagna un D6 individualmente.

I test di rotta e di coraggio si fanno alla fine dell'attivazione dopo il movimento e gli attacchi.

Puoi risolvere i test di rotta nell'ordine che vuoi, ma i test di coraggio dovranno essere tirati dopo quelli di rotta. Uno squadrone non può rimuovere un segnalino di rotta nella stessa fase in cui lo ha guadagnato.



Movimento
Il valore di movimento (MV) indicato di quanto si può muovere un modello. Alcuni modelli hanno un movimento minimo obbligatorio che di solito è di 2” e va fatto ogni turno..

Ogni modello che finisce fuori dal tavolo è considerato distrutto ad eccezione dei volanti minuscoli che alcune volte sono rimossi dal tavolo a causa dei rifornimenti.

NOTA: puoi sempre per-misurare le distanze di movimento, fuoco e abbordaggio.

Usare le sagome
Le tre sagome piccole, medie e grandi sono usate per i modelli navali. Le quattro da 45 gradi sono invece usate per i modelli aerei e terrestri. Le sagome da 90 gradi per l'arco di fuoco sono usate per risolvere certi tipi di attacchi.

Modelli Navali
La FIG specifica quale sagoma deve usare ogni modello per girare. Alcuni modelli hanno 360 gradi come arco di movimento. Ciò vuol dire che possono ruotare in ogni direzione e ignorare queste regole. I modelli enormi (massive) usano la sagoma larga per ruotare.

Modelli terrestri
I modelli piccoli e medi possono girarsi di 360 gradi al posto di muoversi.
I modelli larghi ed enormi possono girarsi di 180 gradi al posto di muoversi.

Cambiamenti di direzione minori
I modelli di superficie o terrestri non possono finire il loro movimento su un altro modello. I modelli volanti non possono finire il loro movimento su altri modelli o altri volanti.

I segnalini sommersi e gli aeroplani minuscoli hanno regole differenti. Se un modello finisce il suo movimento su aeroplani minuscoli questi si dovranno spostare della distanza minima necessaria.

Muovere i modelli
Quando attivi uno squadrone devi terminare il movimento di un modello prima di muoverne un secondo o un terzo. Puoi non usare tutto il movimento, ma devi terminarlo. Un modello con movimento minimo di 0” non deve per forza muovere.

Modelli terrestri. Il mare è intransitabile per loro, causa collisioni e li stoppa immediatamente.

Modelli terrestri\navali. Se un modello di superficie sperona o entra in collisione con un altro modello o un terreno stoppa il suo movimento (risolvi lo speronamento\collisione quando lo squadrone ha finito il movimento). Se un modello si disingaggia da una collisione\speronamento può ruotare fino a 90 gradi intorno al suo centro e completare il movimento. Se un modello sommerso sperona (risolvi una volta finito il movimento dello squadrone) il turno seguente potrà muoversi.

Modelli navali\aerei. Devono muoversi del movimento minimo quando vengono attivati.

Modelli aerei. I modelli\segnalini sommersi e volanti possono mai fare una collisione e muovono al di sotto\di sopra degli altri modelli. Un modello volante può muovere attraverso un altro volante, ma non finire il movimento occupandone la posizione. Un modello volante che sperona, continuerà a muovere nel turno seguente.

NOTA IMPORTANTE: le regole che trattano dello speronamento riguardano solo modelli con un valore di speronamento (ram rating). Se la RR è uguale a 0 i modelli entreranno in collisione. I modelli sommersi o volanti con RR0 non possono entrare in collisione.

Stoppare e muoversi indietro
Puoi dichiarare il tutti fermi (all stop) su un modello dopo il suo movimento e prima del tiro. Il turno seguente rimarrà stazionario e non effettuerà il movimento minimo. Per levare il segnalino dichiaralo all'inizio di un'attivazione e in quella seguente potrà muovere. Un modello con un segnalino tutti fermi (all stop) può tirare e abbordare normalmente.

Puoi rimuovere un segnalino tutti fermi e metterne uno di retromarcia (direction arrow), così che il modello potrà muovere all'indietro fino a un massimo di 2” il turno seguente.
Per stoppare il movimento all'indietro dichiara un tutti fermi (all stop): il turno seguente non potrà muovere.
Un modello con movimento minimo di 0” può cambiare il suo movimento in avanti con quello posteriore, ma non potrà mescolare i due movimenti nella stessa attivazione.
Alcuni modelli non possono muovere all'indietro, l'informazione sarà specificata nella FIG.

Modelli aerei
i bombardieri e gli aeroplani non possono dichiarare un tutti fermi (all stop).
In generale i volanti sono considerati essere in aria per tutta la partita con l'eccezione degli aerei minuscoli che possono stare su delle portaerei. In pratica gli aerei minuscoli non possono usare l'ordine tutti fermi.
Movimenti sotto la superficie (navali\terrestri)
I modelli subacquei possono immergersi sott'acqua o sotto terra. In questo caso saranno colpiti solo al 6 e non potranno attaccare i modelli volanti.
Quando attivi un modello subacqueo decidi se muoverà sotto la superficie o normalmente prima della sua attivazione.
Se sarà sotto la superficie sostituisci il modello con un segnalino immerso (submerged).
Un modello immerso può muovere attraverso altri modelli immersi e di superficie ed occupare, alla fine del movimento, la stessa posizione di un altro modello\segnalino.
Il modello dovrà rimanere immerso o in superficie per tutta l'attivazione.
Puoi schierare un modello subacqueo già con il segnalino immerso (submerged). In questo caso segna sulla parte inferiore del segnalino quale modello sta rappresentando.
Un modello immerso rimarrà comunque soggetto al movimento minimo.
Un modello immerso può essere colpito (con il modificatore) e subisce danni normalmente, con l'eccezione di certi effetti del danno.

Nota: i modelli navali non potranno comunque muovere attraverso la terra e viceversa finché saranno sommersi, a meno che la FIG non dica diversamente.

Movimento oscurato (aereo)
Un modello\segnalino colpisce ed è colpito al 6 se è oscurato.
Quando attivi un modello volante decidi se muoverà oscurato o normalmente prima della sua attivazione.
Se sarà oscurato sostituisci il modello con un segnalino oscurato (obscured).
Il modello dovrà rimanere oscurato o visibile per tutta l'attivazione.
Puoi schierare un modello subacqueo già con il segnalino oscurato.

Speronamenti e collisioni (Ram and collisions)
Quando i modelli navali e terrestri vanno a finire su un terreno intransitabile si stoppano e avviene una collisione.
Se un volante o un subacqueo speronano si risolve e proseguiranno il movimento oltre il bersaglio durante l'attivazione seguente.
I modelli navali dovranno tirare una collisione entrando in contatto di base con la terra, viceversa per i modelli terrestri, e si stopperanno.
Un modello può disingaggiarsi da una collisione\speronamento ruotando fino a 90 gradi intorno al suo centro e completare il movimento durante la sua attivazione.
Se un modello comincia il movimento a contatto con un altro non si risolve uno speronamento\collisione.
Una collisione\speronamento possono accadere anche muovendo all'indietro.

Il numero di dadi da tirare per uno speronamento è uguale al valore di RR, per una collisione invece è uguale al numero di HP rimanenti.
Un modello potrà collidere\speronarne un altro solo se staranno sullo stesso livello (dovranno entrambi essere sommersi, in superficie,...)
Uno speronamento può avvenire solo con il fronte del modello, negli altri casi sarà una collisione.
Un modello sommerso1volante può muovere attraverso un altro modello sommerso\volante senza risolvere uno speronamento\collisione.
Un volante non può speronare\collidere con un modello di superficie o subacqueo e viceversa.
Un volante può muovere in contatto di base ed effettuare un abbordaggio.

NOTA: un robot o una creatura può muovere in contatto di base senza speronare\entrare in collisione, nel caso lo volesse fare lo deve dichiarare.

Fuoco e abbordaggio
Un modello che entra in collisione\sperona un terreno non può usare batterie (gunnery), AA, CC, razzi, siluri, sganciare bombe o mine, abbordare e usare i generatori (scudi e campi funzioneranno normalmente).
Un modello enorme(massive) che collide\sperona un altro enorme o largo tirerà la metà dei dadi per il fuoco, mentre li userà tutti contro dimensioni più piccole.
Un modello grande (large) che collide\sperona un altro largo o medio tirerà la metà dei dadi per il fuoco, mentre li userà tutti contro dimensioni più piccole.
Un modello medio (medium) che collide\sperona un altro medio o piccolo tirerà la metà dei dadi per il fuoco.
Il modello può fare un abbordaggio con la metà dei dadi contro un modello diverso da quello speronato\con cui è entrato in collisione.

Sequenza
1) Muovi. Appena si entra in contatto con un modello\terreno stoppa il movimento.
2) Risolvi lo speronamento\collisione.
3) Fai fuoco.
4) Decidi se lanciare un abbordaggio.
5) Risolvi i test di rotta\coraggio dello squadrone attivato.

La RR colpisce al 4, 5, 6. Il valore non è ridotto dai danni allo scafo. Non si applicano le regole dei bersagli piccoli, veloci ed elusivi. Il modello speronato risponde con un numero di D6 pari al suo valore attuale di HP. Si confronta normalmente il numero di colpiti con i valori di CR e DR. I modelli che speronano NON possono concentrare (linked) i loro valori di RR. La collisione funziona allo stesso modo ma si utilizzano i valori degli HP rimanenti e gli attacchi avverranno in contemporanea. Le collisioni o i modelli speronati senza valore di RR non causano colpi critici. I modelli amici tra loro non possono speronare, ma entrano solo in collisione.

I modelli che ntrano in collisione con un terreno tirano un numero di dadi determinato dal tipo di terreno:
leggero 4D6
medio (foreste, scogli) 8D6
denso 12 D6
Un modello volante o oscurato entrerà in collisione con un terreno denso. Non si deve stoppare il movimento a seguito di un test per il terreno pericoloso (treacherous) quando ci si muove serpeggiando (snaking).


Combattimento
Le armi si divino in varie tipologie: d'ordinanza (batterie, razzi, siluri e bombe), ausiliarie (AA e CC) e mine.

Un modello può ingaggiarne un altro in vari modi: bordate (sx e dx), armi fisse (davanti e dietro), armi con un arco di visuale di 90, 180, 270, 360 gradi -sono comunemente chiamati attacchi di batteria-, razzi, siluri, AA (contraerea), CC (contro i sommergibili), bombe e mine.

Le batterie, i razzi, i siluri, le mine e le bombe NON possono essere usate contro i bersagli minuscoli o negli abbordaggi. La stessa cosa per i generatori (vedi sezione apposita). Ancora più importante: non puoi sparare alle tue navi anche se catturate o derelitti.

Le batterie di solito si dividono in armi primarie e secondarie che ne determinano la potenza e la gittata, oltre a influenzare il fuoco concentrato (linked) e indiretto. La FIG di solito indica quali sono le armi primarie (P) e secondarie (S). Nel caso la FIG indichi un valore di AD per un'arma presente su più lati della nave il valore non si divide, ma si applica a tutti i lati. Inoltre il modello potrà tirare da tutti i lati nello stesso momento con l'intero valore di AD dell'arma.

Risolverai gli attacchi di un modello DOPO che avrà mosso. Quando sparerai dovrai dichiarare l'obiettivo e il sistema di armi usato PRIMA di tirare i dadi; gli squadroni si comporteranno allo stesso modo.

Una volta deciso come distribuire gli attacchi tra i nemici potrai risolverli nell'ordine che desideri. Nel caso in cui un attacco sia soggetto a un contrattacco, quest'ultimo si tirerà PRIMA dell'attacco (AA\CC).

NOTA: nel caso siano presenti più bersagli validi un modello può sparare con tutti i suoi sistemi di armi e su tutti gli archi di vista durante la medesima attivazione. Puoi misurare le distanze per scegliere l'obiettivo nella gittata a te più favorevole prima di dichiarare il tiro.

L'eccezione è rappresentata dai modelli minuscoli che sono montati in due su una singola basetta e sono considerati come un unico modello. Il valore di AD della FIG si applica alla basetta e non ai singoli modelli.

Tirare i dadi attacco
Il valore di AD indica il numero di dadi che potrai tirare. Ci sono quattro fasce di tiro (range bands): fascia di tiro 1 (0-8"), 2 (9-16"), 3 (17-24"), 4 (25-32").

Ogni punto scafo (HP) perso ridurrà di 1 il tuo valore di AD (equipaggio ucciso, esplosioni, danni all'armamento,...). Il modificatore riduce il valore di AD di: bordate (broadsides), canali di fuoco fissi (fixed channels), armi con arco di vista di 90, 180, 270, 360 gradi, i valori di AA e CC.
- i punti danno non influenzano razzi, siluri, bombe e mine.
- il valore di AP non influenza quello di AD
- le armi primarie hanno un -1 per colpire nella fascia di tiro 1 (se colpiscono al 4+ in range band 1 colpiranno al 3+).
NOTA IMPORTANTE: il valore di AD non potrà mai essere ridotto al di sotto di 1.

Colpire e danneggiare un bersaglio
Una volta misurata la distanza e stabilito il valore di AD potrai lanciare i dadi. La tua possibilità di ottenere colpiti dipende dal tipo di modello che tira e dal suo obiettivo. In generale:
1-3 fallito
4-5 colpito
6 colpito due volte e tira ancora

NOTA: un risultato di 1 è sempre un fallimento.
- un modello volante che tira a un altro volante o a un modello di superficie colpisce al 4,5,6
- un modello di superficie che tira a un volante o a un altro di superficie colpisce al 4,5,6
- un modello subacqueo che tira a un volante o a un modello di superficie colpisce al 4,5,6
- un modello che tira a un modello oscurato o sommerso colpisce al 6
- un modello che tira a un modello subacqueo colpisce al 5 o al 6

Modelli terrestri\navali
- un modello di superficie non può tirare a uno sommerso se è nella fascia dio tiro 1, può usare le CC a 4"
- un modello sommerso può usare solo siluri per attaccare
- un modello oscurato non può tirare a uno sommerso

Modelli aerei
- un modello di superficie non può tirare a un volante nella fascia di tiro 1, può usare il suo valore di AA entro 8"
- i modelli oscurati di taglia enorme, grande e media saranno colpiti al 5 o al 6

Come danneggiare i modelli?
Il numero di colpiti, dopo le eventuali riduzioni di scudi, AA, CC deve uguagliare o superare il valore di DR o CR dell'obiettivo
- se uguagli o superi il DR il modello subisce un danno agli HP
- se il CR tiri sulla tabella dei critici
NOTA: ogni modello che comincia la partita con 2 HP o meno non gli effetti di un critico, ma verrà immediatamente distrutto senza tirare sulla tabella.

Fuoco concentrato (linked fire)
- Solo modelli di uno stesso squadrone possono concentrare il fuoco.
- un modello può sommare solo armi dello stesso tipo (primarie con primarie, secondarie con secondarie, razzi con razzi, siluri con siluri, etc...)
- l'unica eccezione sono le armi tesla che, benché secondarie, possono concentrare con altre tesla primarie
- un singolo modello può concentrare il tiro con due o più armi dello stesso tipo
- se uno squadrone concentra il fuoco non potrà comunque combinare armi di tipo differente
- un singolo modello non può concentrare il tiro e poi dividere (split) il valore di AD così ottenuto
- i volanti minuscoli possono concentrare il fuoco sommando gli interi valori di AD e AA senza dimezzare
NOTA: modelli individuali in uno squadrone possono possono concentrare il tiro e separarlo con armi diverse, ma non potranno MAI combinare il fuoco concentrato e diviso in un unico attacco.

Ecco come funzione il fuoco concentrato: un modello (generalmente il migliore) fa da focus per il tiro. Questo potrà usare il suo intero valore di AD, per ogni modello addizionale (dello stesso squadrone) invece si aggiungerà la metà del valore di AD (arrotondato per difetto)
- i modelli che concentrano il fuoco non possono usare separatamente l'AD avanzata, questa è considerata persa
- una AD di 1 che concentra il fuoco avrà un valore di 1 e non sarà dimezzata

Fuoco diviso (split fire)
Non devi per forza tirare a un singolo bersaglio con un'arma, puoi dividere l'AD di un colpo su più obiettivi con armi primarie e secondarie.
- un modello può dividere l'AD di: razzi, siluri, AA e CC
- un modello NON può dividere l'AD: in differenti fasce di tiro, delle mine, per colpire uno stesso modello\segnalino
Esempio: una nave da guerra attacca con due torrette di batterie con AD 13 l'una quattro fregate che sono nella fascia di tiro 2. Può dividere il fuoco di ogni torretta in modo da colpire tutte e quattro le fregate: ogni torretta sparerà con due colpi uno con AD7, l'altro con AD 6. Colpirà solo al 5 o al 6 essendo le fregate bersaglio piccolo.

Razzi (rockets) e siluri (torpedos)
L'arco di tiro sarà descritto nella FIG di ogni modello. Funzionano come gli attacchi di batterie con l'eccezione che il loro valore di AD NON è ridotto dai danni agli HP.
- un siluro lanciato da un modello navale non può attraversare altri modelli navali o gli elementi scenici e non ha effetto sui modelli volanti, oscurati e terrestri
- siluri lanciati da modelli terrestri possono attraversare altri modelli terrestri ed elementi scenici, ma non possono colpire volanti e oscurati
- i modelli sono considerati equipaggiati con un numero infinito di razzi\siluri
- gli attacchi dei razzi possono essere negati con l'AA, quello dei siluri con le CC.

AA e CC
Il loro arco di fuoco è 360 gradi. L'AA ha gittata 8" e le CC 4". Un modello non può usare l'AA e le CC quando è immerso. L'AA protegge dai razzi e dai volanti le CC dai siluri e dai modelli subacquei (sia in superficie che immersi). Contro questi bersagli specifici sono più efficaci rispetto alle batterie e potranno attaccare i volanti minuscoli, le mine, ed essere usati nel primo turno di abbordaggio (cosa che le batterie non possono fare). Vengono usate insieme alle altre armi e puoi decidere te l'ordine di tiro.
- l'AA colpisce i volanti e gli oscurati al 4,5,6
- l'AA colpisce i piccoli e i minuscoli volanti al 5 o al 6
- le CC colpiscono i subacquei o immersi al 4,5,6
- le CC colpiscono i piccoli e minuscoli subacquei al 5 o al 6
NOTA: i tiri per colpire al 5 o al 6 contro i modelli piccoli o minuscoli si applicano a tutti i modelli e non solo a quelli di prima classe (capital class).

- L'AA è usato anche contro gli assalti e le CC contro le mine, ma colpiranno solo al 5 o al 6.
- un modello può concentrare il fuoco o dividerlo
- un modello non può dividere il valore di AA o CC ottenuto concentrando il fuoco
- un modello che concentro il fuoco otterrà la metà dei valori di AA o CC per ogni modello supplementare
- un modello può usare i suoi valori di AA e CC ogni volta che viene attaccato. Ad esempio un modello è attaccato da un volante con batterie e razzi. Potrà usare il suo valore di AA quando viene attaccato dalle batterie di un volante e poi dai razzi.

Modelli minuscoli
Quando si usa l'AA contro i volanti minuscoli un risultato di 6 fa guadagnare un tiro contro un altra basetta di minuscoli dello stesso squadrone che è in gittata
- un modello minuscolo è distrutto con un risultato di 6
- un modello minuscolo con AA ha una gittata di 4"
- un modello minuscolo con CC ha una gittata di 2"
NOTA: un modello può usare il suo AA contro i modelli minuscoli che sono trasportati da portaerei, a meno che non abbia l'abilità ponti coperti (covered decks).

Ack Ack
Viene usato quando un modello o un segnalino volante usa il suo valore di AD (batterie, razzi, bombe, siluri e mine) contro un modello o uno squadrone che si trovano a 8" da chi compie l'attacco.
- l'AA viene risolto prima dell'attacco dei volanti
- ogni modello dello stesso squadrone che è in gittata può rispondere separatamente, concentrare il tiro o dividerlo
- modelli di altri squadroni non possono rispondere

L'AA è anche usato quando si viene attaccati con razzi da parte di qualsiasi tipo di modello. L'attaccante dichiara il suo tiro con i razzi e se concentra\divide il fuoco. Il difensore dichiara la propria risposta di AA e se concentra\divide il fuoco. L'attaccante tira i dadi per stabilire quanti colpi andranno a segno. Risolvi gli attacchi di AA per stabilire quanti colpiti verranno cancellati.
- si cancella un colpito con un risultato di 5 e due con un 6
- ogni modello dello squadrone attaccato che è in gittata può rispondere separatamente o concentrare il tiro con il suo valore di AA.
NOTA: un modello NON può usare il suo AA contro un modello che si solamente mosso entro 8", ma solo contro una minaccia diretta.

Concussion Charges
Sono usate quando un modello subacqueo (diving) usa un attacco AD (batterie, razzi, siluri, bombe e mine) contro un modello o uno squadrone entro 4".
- se un modello è attaccato da un subacqueo o un sommerso può risolvere i suoi attacchi di CC prima di venire attaccato
- ogni modello dello stesso squadrone in gittata può usare il suo valore di CC

Le CC sono usate anche quando un modello è bersaglio di siluri da parte di qualsiasi tipo di modello. L'attaccante dichiara il suo tiro con i siluri e se concentra\divide il fuoco. Il difensore dichiara la propria risposta di CC e se concentra\divide il fuoco. L'attaccante tira i dadi per stabilire quanti colpi andranno a segno. Risolvi gli attacchi di CC per stabilire quanti colpiti verranno cancellati.
- si cancella un colpito con un risultato di 5 e due con un 6
- ogni modello dello squadrone attaccato che è in gittata può rispondere separatamente o concentrare il tiro con il suo valore di CC
- i modelli terrestri non possono usare le CC su quelli navali e viceversa
NOTA: un modello NON può usare le sue CC contro un modello che si solamente mosso entro 4", ma solo contro una minaccia diretta.

Bombe (aeree)
L'arco di fuoco delle bombe è sempre un canale fisso (Aft) di 4", sono usate solo dai volanti è hanno un valore di AD. Funzionano come le batterie con l'eccezione che il loro AD non è diminuito dai danni agli HP.
- i modelli sono considerati equipaggiati con numero infinito di bombe
- possono essere usate contro i volanti solo se saranno di dimensione grande o enorme e colpiranno al 5 o al 6
Le bombe ignorano le regole per la linea di vista attraverso elementi scenici ed altri modelli. Se l'obiettivo sarà parzialmente nell'arco di tiro si dimezzeranno di dadi da tirare.

Mine
Un modello con mine può sganciarne una ogni volta che viene attivato: si piazzerà un segnalino sulla poppa del modello in un qualsiasi punto del suo movimento. Le mine sono considerate al livello di superficie indipendentemente dal modello che le sgancia. Funzionano come le batterie con l'eccezione che il loro valore di AD non è ridotto dai danni agli HP. Il loro valore di AD è dato tra parentesi nella FIG per sottolineare che la loro gittata nella fascia di tiro 1 è ridotta.
- una mina esplode quando un qualsiasi modello si muove a 1" dal suo centro dopo che è stata sganciata. Piazza la sagoma da 4" sul centro della mina. Se una mina è lanciata su un modello esplode immediatamente.
- possono essere usate da modelli volanti contro altri volanti solo se saranno di dimensione grande o enorme e colpiranno al 5 o al 6
- risolvi l'attacco usando il valore di AD della mina. Il numero di colpiti verrà applicato a ogni modello interamente o parzialmente sotto la sagoma (sia in superficie che immersi), ma non avrà effetto su modelli coperti da elementi scenici o altri modelli.
Se una mina è attivata tira 1D6 in più per ogni altra mina che è nella sua sagoma di esplosione al posto ti tirargli contro. Con un tiro di 5 o 6 le mine saranno attivate anche da modelli della flotta che le ha lanciate. Sono attivate separatamente e non possono concentrare il fuoco.
- rimuovi il segnalino della mina dopo che l'attacco è stato risolto
- un modello attaccato da una mina potrà completare il suo movimento
- quando vengono attivate ignorano le regole speciali per colpire i bersagli piccoli, veloci ed elusivi
- un modello è considerato equipaggiato con un numero infinito di mine
Le CC sono usate quando un modello finisce il suo movimento a 4" da una mina, ma se lo finirà a 1" non potrà usare le sue CC perché la mina sarà attivata prima.
- le CC colpiscono una mina al 5 o al 6. Se il numero di colpiti eguaglia o eccede il valore AD della mina questa sarà distrutta
- ogni modello dello stesso squadrone in gittata potrà concentrare o dividere il fuoco
- se la mina non è stata distrutta non bisognerà segnare alcun danno

Tabella dei colpi critici
Si tira su questa tabella quando si eguaglia o si eccede il valore di CR, ma NON si tira se il modello ha cominciato la partita con 2 o meno HP (ci si limiterà a infliggere 2 danni). Se duplichi o triplichi il valore di CR tira una volta in più sulla tabella per ogni multiplo.

Segnalini del fuoco che imperversa (raging fire tokens)
Se una creatura o un robot si immerge leverà tutti i segnalini di fuoco, invece un sottomarino o una scavatrice solo superando il tiro per la riparazione.

Se una creatura o un robot immersi subiscono come risultato di un critico il fuoco imperversa ritira sulla tabella finché non otterrai un risultato differente.

Fissare i colpi critici
Certi colpi critici possono essere riparati. Le riparazioni saranno risolte durante l'attivazione seguente del modello danneggiato, ma dopo che avrà compiuto qualsiasi altra azione (muovere, tirare, abbordare). Se ti scordi di riparare il modello e l'avversario ha già attivato un suo squadrone non potrai invertire la sequenza del gioco per recuperare il tiro.
La riparazione si risolve tirando 1D6 dichiarando di tirare per il colpo critico. Le creature e i robot non possono riparare un colpo critico, ma potranno rimuovere i segnalini del fuoco che imperversa (raging fire tokens). Se il critico è segnalato nella tabella con un asterisco (*) tira un dado con 1,2,3 il segnalino è riparato, con 4-5 nulla, con 6 si aggiunge un altro segnalino del fuoco che imperversa e NON otterrai un dado extra.
NOTA: le creature e i robot possono fare un tiro per rimuovere i segnalini del fuoco, ma non possono riparare un colpo critico. Subiranno gli effetti della corrosione, ma non potranno ripararla.

Obiettivi piccoli
Se un modello di prima classe (capital class) utilizza batterie (anche tesla), razzi, siluri e bombe contro un bersaglio piccolo questo sarà più difficile da colpire.
- colpirà il bersaglio piccolo solo al 5 o al 6
- un 6 naturale fornirà ugualmente un tiro extra
- i modelli veloci (fast target) saranno colpiti al 6
- i modelli elusivi (elusive target) al 5 o al 5.
NOTA: l'AA e le CC utilizzano altri valori per colpire indipendentemente se i modelli siano di prima classe, piccoli, veloci o elusivi.

Fuoco combinato
Funzione come quello concentrato (linked), ma non si dimezzano i dadi. Di solito è utilizzato solo dalle scorte con le armi ausiliarie e dai volanti minuscoli.

Fuoco indiretto
Per essere usato il modello deve avere la regola ricognitore (spotter) o essere unito a un aereo minuscolo ricognitore entro 32” dall'obiettivo e in linea di vista. Il fuoco indiretto può essere usato solo nella fascia di tiro 3 e 4.

Abbordaggio
Tutti i modelli hanno un valore di punti assalto (AP), se non li possiede è considerato molto vulnerabile. Quando dichiari un abbordaggio decidi quanti AP utilizzerai. Gli abbordaggi non posssono essere dichiarati contro modelli amici.
NOTA: gli abbordaggi non richiedono linea di vista.
I marinai saranno capaci di dichiarare un abbordaggio contro un modello entro 4" a più livelli. Sarà sufficiente che una parte qualsiasi dell'obiettivo sia in gittata.
- un modello che ha speronato\è entrato in collisione non può dichiarare un abbordaggio
- si può abbordare un modello amico SOLO se c'è n'è già uno in corso
- un modello può assaltare un obiettivo diverso da quello che ha speronato\con cui è entrato in collisione con la metà dei dadi da mischia MD (melee dice)
- un modello immerso non può abbordarne uno oscurato e viceversa
- un modello non può sparare all'obiettivo che sta assaltando
- durante la medesima attivazione, gli altri modelli dello squadrone di chi compie un abbordaggio possono tirare all'obiettivo assaltato
- nelle attivazioni seguenti i modelli amici non potranno tirare a un nemico coinvolto in un abbordaggio con modelli della stessa fazione
- se una creatura o un robot comincia un abbordaggio i modelli amici potranno sparare all'obiettivo assaltato (non hanno marinai)
- un modello che assalta può muovere, ma se a più di 4" non potrà recuperare i suoi AP lasciati sulla nave nemica
- creature e robot per fare un abbordaggio devono muovere in contatto di base senza collisioni\speronamenti. Possono speronare e abbordare solo se hanno un valore di RR uguale o superiore a 1

Modelli aerei
- i volanti minuscoli non possono essere assaltati
- un modello oscurato non può assaltarne uno sommerso e viceversa
- una creatura o un robot volante può essere bersagliato con batterie anche se è nella fascia di tiro 1

Sequenza
1 muovi i modelli dello squadrone attivato
2 risolvi speronamenti\collisioni
3 spara
4 scegli dove iniziare un assalto
5 risolvi il contrattacco contro gli assaltatori con l'AA
6 risolvi un round di abbordaggio

Risolvere gli assalti
Scegli quanti AP utilizzare durante un abbordaggio. Le creature e i robot devono sempre usarli tutti.
- utilizza il valore di AA contro gli assaltatori che provengono da modelli di superficie e volanti e le CC contro quelli che provengono dai subacquei. L'AA o le CC colpiranno gli AP al 5 o al 6.
-una creatura è colpita dall'AA al 4, 5, 6 e si confrontano i colpiti con il DR e il CR
- ogni modello dello stesso squadrone di quello assaltato può concentrare il fuoco o tirare separatamente con i suoi valori di AA o CC
- ogni colpito ridurrà di 1 il valore di AP degli assaltatori
Risolto il contrattacco, il valore rimanente di AP stabilisce quanti dadi da mischia (MD Melee dice) potrai usare per risolvere l'abbordaggio.
1-3 fallito
4-5 un colpito
6 due colpiti e tira ancora
- i modelli di superficie, volanti e immersi non possono assaltarne altri immersi (navali e terrestri)
- una creatura o un robot immerso può assaltare un modello immerso
- un modello immerso non può assaltare un modello di superficie o volante
- un modello può usare un generatore e assaltare durante la medesima attivazione
- i tiri di dado degli AP dell'attaccante e del difensore si considerano tirati in simultanea

Chi ha vinto l'assalto?
Se l'AP del difensore è ridotto a 0 e quello dell'attaccante è di 1 o più l'obiettivo dell'abbordaggio si considera catturato. Le creature e i robot con AP 0 si considerano distrutti, non possono essere catturati. Questi effetti si applicano solo durante gli abbordaggi.
- se gli attaccanti conquistano il il modello nemico possono tornare sulla propria nave se è entro 4", altrimenti rimarranno a bordo del modello catturato
- avrai solo un'opportunità per reimbarcare i tuoi AP, dopo non potrai più riprenderli da un modello catturato
- creature e robot non possono catturare ed essere catturati
- un modello catturato diventa un relitto
- un modello con 0 AP che viene assaltato è automaticamente catturato

Assalti multipli
L'AA del contrattacco può essere diviso tra più assaltatori. Più assaltatori su un unico modello sommano i loro AP e non li dimezzano come con il fuoco concentrato.

I relitti vanno alla deriva muovendosi del movimento minimo in linea retta. Se sul relitto ci sono degli AP possono dichiarare l'ordine tutti fermi (all stop) durante la loro attivazione. Un relitto non può attaccare e usare generatori, anche se ricatturato non torna normale.
- se almeno 1 AP dell'attaccante rimane sul relitto piazza un segnalino premio (prize)
- se il relitto è ricatturato leva il segnalino
- se una terza fazione durante la partita cattura il relitto potrà mettere un segnalino premio per sé
- guadagni il doppio dei punti vittoria per ogni modello catturato che controlli, cioè con almeno 1 AP a bordo
- un premio non può usare l'AA contro altri abbordaggi, ma UNO squadrone amico potrà usare il suo AA o le CC se in gittata
- un relitto non può essere assaltato, invece sì un premio
- se l'AP di un premio è ridotto a 0 conta come relitto

Aeroplani minuscoli
Le basette di volanti minuscoli si dividono in: caccia (fighter planes), bombardieri (dive bombers), bombardieri con siluri (torpedo bombers) e ricognitori (reconnaissance planes).
A meno che lo scenario non lo vieti puoi schierare assieme alla tua flotta due ali di volanti minuscoli gratuitamente, ma di questi solo una potrà essere un ricognitore. Costeranno 0 punti e non avrai bisogno di una portaerei per schierarli.
Uno squadrone di volanti minuscoli forma un'ala, nella quale le basette dovranno stare in contatto con almeno un altro membro (vedi tabella delle formazioni valide). Ogni ala dovrà contenere lo stesso tipo di modelli.

Aggiungere ulteriori volanti minuscoli
La FIG specifica quante basette può trasportare una portaerei. Queste sono sostanzialmente gratuite, tuttavia ci sono dei limiti.
- una portaerei può trasportare un solo ricognitore che sarà schierato in un'ala da un modello
- il numero massimo di modelli di un'ala è 5
- in un'ala ci deve essere lo stesso tipo di modelli
- un'ala di caccia, bombardieri e bombardieri con siluri è composta da 3 a 5 basette
NOTA: puoi schierare i volanti minuscoli sulla portaerei o separatamente all'inizio di una partita

Attivazione e movimento
- un'ala è attivata allo stesso modo di uno squadrone
- ignorano le regole per la distanza di comando e non devono per forza stare vicino alla portaerei
- ignorano le regole per i test di coraggio
- possono muoversi a 360 gradi
- non hanno movimento minimo

Atterraggio e decollo
- una portaerei può lanciare un'ala (se è stata schierata su di questa) O farne atterrare una, a meno che non abbia l'abilità doppio ponte (double decker: può fare due delle azioni sopraddette in qualsiasi combinazione)
- un'ala è lanciata prima che la portaerei compia qualsiasi movimento
- un'ala che è stata lanciata viene schierata a 4" dalla portaerei e potrà essere attivata solo nel turno seguente
- una portaerei che lancia un'ala non potrà usare nella medesima attivazione generatori, batterie, lanciarazzi e AA
- alla fine della sua attivazione un'ala entro 4" da una portaerei può atterrarci
- il numero massimo di basette che può trasportare una portaerei non può essere superato durante la partita. Quelle in più verranno distrutte
- una volta che un'ala è stata lanciata agirà come uno squadrone a sé stante, ma potrà anche unirsi a un altro (vedi la sezione del pattugliamento aereo CAP combat air patrol)
- le basette che sono atterrate su una portaerei possono essere bersagliate con l'AA di modelli che abbiano dimensioni uguali o maggiori della portaerei o che siano a un livello più alto (i volanti), tuttavia non potranno essere colpite se la portaerei avrà la regola ponti coperti (covered decks)

Carburante
- ogni ala (sia schierata che decollata durante la partita) comincia con 6 punti carburante
- si perde un punto carburante quando: l'ala muove più della metà del suo movimento, l'ala usa l'AA, le cc o l'AD e per ogni cancellazione (abort: -1 al carburante per ogni colpito a segno contro di loro)
- un'ala con 0 carburante è considerata distrutta

Pattugliamento aereo (CAPo combat air patrol)
- quando un'ala decolla può unirsi allo squadrone della portaerei, nella sua seguente attivazione potrà unirsi a uno squadrone di modelli grandi o enormi entro 4" purché non siano subacquei e rimanere a questa distanza per tutto il tempo in cui vorrà starci
- puoi staccarti da uno squadrone semplicemente muovendo via, ma un'ala non può staccarsi e unirsi a uno squadrone nello stesso turno
- se uno squadrone combinato è attaccato, l'ala se in gittata può rispondere con il suo AD (questa è un'eccezione alle normale regole) durante l'attivazione avversaria, oltre a usare normalmente un contrattacco con l'AA. I colpi di AD saranno in contemporanea con l'attacco del nemico
- non puoi concentrare il fuoco con i modelli dello squadrone con cui si è unita l'ala
- i ricognitori in CAP funzionano differentemente. Non devono per forza rimanere a 4" dallo squadrone. Se il ricognitore avrà la linea di vista sull'obiettivo dello squadrone che tira con armi indirette, quest'ultimo colpirà con un +1
- a uno squadrone non può unirsi più di un ricognitore

Combattimento
- le basette di un'ala usano il fuoco combinato non lo concentrano (si aggiunge il valore intero non si dimezza)
- hanno un arco di tiro di 360 gradi
- un modello attaccato da volanti minuscoli può usare l'AA
- i combattimenti tra minuscoli si svolgono in contemporanea
- ogni colpo andato a segno contro di loro causa una cancellazione (-1 al carburante) non un 6
- un 6 naturale distrugge una basetta e non conta come due colpiti, potrai comunque tirare un altro dado
- i caccia colpiscono gli altri minuscoli volanti al 3,4,5, 6 (cancellazione al 3,4,5)
- i ricognitori colpiscono gli altri minuscoli volanti al 5
- i bombardieri di qualsiasi tipo potranno dannerggiare gli altri volanti minuscoli solo con 6
i bombardieri per usare la loro AD devono essere in contatto di base, l'AA del contrattacco potrà essere usata normalmente
- un bombardiere colpisce i modelli di superficie al 3,4,5,6
- un bombardiere potrò attaccare solo volanti di dimensione grande o enorme e colpirà solo al 5 o al 6
- i bombardieri con siluri possono usarli nella fascia di tiro 1. Il modello attaccato utilizzerà l'AA contro le basette e le CC contro i siluri in arrivo
- i bombardieri con siluri colpiscono i modelli di superficie al 3,4,5,6
- dopo aver fatto un attacco con l'AD (no con l'AA o le CC) i bombardieri non avranno più munizioni e dovranno atterrare su una portaerei per ricaricarle

MAR dei volanti minuscoli


Edited by Cilibeo - 7/7/2013, 10:45
 
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view post Posted on 8/6/2013, 23:20     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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EDIT: vedi primo post

Edited by Cilibeo - 20/6/2013, 08:53
 
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Obril
view post Posted on 9/6/2013, 12:39     +1   +1   -1




Port e starboard non sono babordo e tribordo, aka destra e sinistra?
 
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view post Posted on 9/6/2013, 12:50     +1   -1

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Esatto!

Grande Cilibeo, lavoriSSimo... metto Importante :).
 
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view post Posted on 9/6/2013, 13:26     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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Modifico subito :)

e grazie Riddick ;)

Edited by Cilibeo - 9/6/2013, 14:47
 
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view post Posted on 9/6/2013, 21:39     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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Pare che alla Spartan Games siano interessati a una traduzione in italiano (quella francese dovrebbe essere già pronta) ^^
 
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view post Posted on 9/6/2013, 21:57     +1   -1

FAN DI PETER MENSAH

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?!? Li hai sentiti?!?
 
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view post Posted on 9/6/2013, 22:01     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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Sì anche se ovviamente è un'arma a doppio taglio: la traduzione francese è pronta, ma non la vogliono diffondere free (e giustamente) ed è passato un sacco di tempo. Pare (pare) che Spartan abbia trovato un accordo con un editore. Ah ovviamente il traduttore lo fa a gratis^^
 
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view post Posted on 9/6/2013, 22:08     +1   -1

FAN DI PETER MENSAH

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-_- faccia tosta senza fine, incredibile.
 
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view post Posted on 9/6/2013, 22:10     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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In che senso? :)
 
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view post Posted on 9/6/2013, 22:38     +1   -1

FAN DI PETER MENSAH

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Nel senso che ormai "ovviamente" la gente lavora aggratis...
 
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Obril
view post Posted on 10/6/2013, 00:14     +1   -1




Oh cielo, ma Cilibeo la traduzione l'hai fatta tu?
Non avevo capito :P
Complimenti allora! Per l'impegno e l'ottimo lavoro!
 
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view post Posted on 10/6/2013, 06:43     +1   -1
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Kapudane-i Hümayun (Ammiraglio imperiale ottomano)

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Grazie ;) comunque credo sia più utile una traduzione italiana fan made che circoli sul web più che una ufficiale pubblicata tra 5 anni in italiano...alla fine leggendo il pdf del regolamento scaricato da torrent mi son comprato l'originale, non deve essere per forza un aut aut come credono alla Spartan. Anche perché sempre la Spartan ci guadagna in termini di vendite di miniature se il gioco si espande^^
 
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El Carlos
view post Posted on 10/6/2013, 08:44     +1   -1




Si :) l'importante è non creare un prodotto da vendita come il loro , una traduzione fatta in case da appassionati non crea problemi solitamente . Solo alla gw ma loro hanno un monopolio enorme e traducono , per adesso, in mille milla lingue diverse .
Credo che quando la SG comincerà a tradurre anche lei vorrà evitare i regolamenti tradotti dai fan, ma fino ad allora continua a tradurre cosi si riesce ad avvicinare molta più gente al gioco :)
 
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view post Posted on 10/6/2013, 10:20     +1   -1
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BATTITERRA

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Davvero un ottimo lavoro, basterà solo fare un lavoro di lima e impaginarlo e sarà perfetto. Anche io quando riesco mi metto a tradurre regolamenti per diffondere bei giochi, quindi apprezzo sempre questo sforzo da parte di altri!
 
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