I Pessimi Tornei di Warhammer 40.000

Posts written by LoScienziologo

view post Posted: 23/3/2024, 16:32     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
seconda vittoria consecutiva per le tribù yissaril, questa forse più rocambolesca, coi goblin che finiscono il quarto turno a 9 punti, complice un secret impossibile, ma lo cambiano e all'insaputa di tutti pescano become a martyr.
nella fase politica rubano lo speaker con emendamento politico, beffando i gattini che si preparavano a vincere con le zampacce su impero: detti gattini si vedono costretti ad attaccare il madre degli yissaril per fermare quella che altrimenti sarebbe una vittoria assicurata, solo per essere controbeffati quando gli eidolon atterrano su retillion scoprendo però che il pluriconquistato pianeta ha raggiunto la santità, il che porta gli yissaril a 10 e chiude la partita

Yissaril - Teo - 10
Naaz-Rokha - Simo - 7 (2)
Empireani - Vale - 7 (3)
Arborec - Dave - 7 (6)
view post Posted: 16/3/2024, 10:38     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
CITAZIONE
Le forze Arha della Grande Baraonda si schierano per sbarrare loro la strada.

scusate, io vorrei ricordare com'è finita questa cosa dello "sbarrare la strada" al party da parte dei nonmorti... l'ingresso in campo è stato così, Gundyr carica un ushabti full vite, questo viene atomizzato, rabbia nera e ne carica un altro, che viene lasciato con un punto corpo, arrivano altri due ushabti per uno sporchissimo panino a tre sul judge, mentre altri due caricano celestino, gundyr controcarica di kharonte e un altro morde la polvere, i due rimasti tirano tipo otto milioni di dadi sognando facili conquiste, ma celestino attiva la sua abilità difensore dei popoli e si teletrasporta di fianco a gundyr per assorbire l'attacco, lasciando i due polli che lo avevano caricato disingaggiati a caso in campo aperto, risultato party intonso, il turno dopo i quattro ushabti rimanenti vengono sbrasati in una scena troppo raccappricciante per poter essere raccontata. è stato davvero il punto più basso delle loro performance, il final ha sancito del tutto il tramonto della carriera degli ushabti, ormai relegati a nemici di fascia sciatta. con le loro cinque ferite, non importa, non interessa a nessuno. onore al merito solo per l'ushabti arciere, lui un vincente.

ps: e cmq shame on mr mongrol, dove è andato? gundyr era lì che sputava sangue riptendo "i can do this all day", e lui se l'è svignata... faceva tanto il bullo quando era col suoi amico touth, poi quando lo abbiamo preso da solo si è rivelato un caghetta
view post Posted: 13/2/2024, 21:30     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Partita divise in due serate, della prima ho ricordi annebbiati, so di aver preso i N'orr in una fetta che davanti al madre aveva tre spazi vuoti pensando "adesso ricerco la fonte e sarà tutto bellissimo", e poi non è stato bellissimo perchè avevo i N'orr.

La seconda serata ci ha visti impegnati nel quarto e nel quinto turno che sono stati lunghiiiiiiissimiiiii... il lento attrito delle fazioni più scarse che cercavano di vincere ma che poi alla fine perdono perchè vincono le fazioni forti.

Il quinto turno in particolare vede l'uscita dell'obbiettivo da 2 "cinque pianeti con lo skip tech", dopo che già c'era stata maretta su sti pianeti tech perchè era uscito anche l'obiettivo da uno, sicchè inizia un po' una total war in quei sistemi, io coi N'orr pensavo di fottermene allegramente perchè ero a 8, parcheggiato solidissimo su Mecatol e con lo speaker in mano, mi bastava segnare un obbiettivo da uno e avevo vinto, ma Vale mi gioca vergogna su impero, e quindi ci troviamo a giocare il grande gioco d'attesa con l'autorità e un milione di stallini, mentre i Mentak con una flotta raffazzonata cercano di prenderci Mecatol perchè giustamente a sto punto impero ce lo avevano loro. Quasi ci riescono, complici anche i Moll Terminus, ma il manto particellare valkirie- è troppo forte, e l'assalto di terra fallisce per un pelo. I norr capiscono che alla fine non ce la faranno a prendere e tenere 5 pianeti tech, anche perchè in gioco c'è ancora l'eroe Yin che deve sborrare a 360 gradi, e quindi ricerchiamo gli scanlink per trovare un ultimo coccio blu e provare a sculare sulle reliquie, all'ultimo momento sto coccio lo troviamo pure, ma ci esce il dynamis core. Gli Yin invece, che avevano la corona di emphidia, usano daniel della decima per sborrare il nostro pianeta con la corona, e si preparano a vincere con la diplo segnando corona+un obiettivo da uno, visto che il loro secret è infattibile (fight with precision, poveretti) e l'obiettivo da 2 non riescono a farlo neanche loro. Unico problema, la corona si segna alla fine della fase di status, e quindi devono winslayare i polli, che sennò vincono col la politica prima di loro. I polli nel frattempo stanno winslayando noi, bombardandoci con le warsy per essere proprio proprio sicuri che sti pianeti non li riusciamo a tenere. Gli yin approfittano della distrazione polla per infilarsi sul loro madre con un carghetto mezzo pieno di mech e sborratori, e sembra fatta, se non che vale ha ancora in mano decoy operations, una carta che nessuno sa cosa faccia, non sai nemmeno che esiste a momenti, e invece eccola lì, sposta due mech da pianeti random proprio a casa tua, e quindi l'assalto fallisce. Dopo la prova di incompetenza data da N'orr, Mentak e Yin, i gallinacci tutti tronfi si portano a casa la partita. Alla prossima.
view post Posted: 21/1/2024, 16:21     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Comunque, per i giocatori di twilight che cercano una sfida, ecco la classifica delle fazioni meno vincenti della crota, in termini non di partite assolute, ma di tempo da cui non si vedono sul podio:

Keleres: non vincono dal 27 dicembre 2022
Xxcha: non vincono dal 3 dicembre 2022
Saar: non vincono dal 22 agosto 2022
Winnu: non vincono dal 27 novembre 2021
Polli: non vincono dal 18 ottobre 2021
Yin: non vincono dal 23 settembre 2021
N'orr: non vincono dal 13 giugno 2021
Hacan: non vincono dal 31 maggio 2021
Creuss: non vincono dal 18 aprile 2021
view post Posted: 21/1/2024, 12:03     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Momenti di grande twilight ieri sera, con un sesto turno da due ore e mezza buone di gioco. Vale va davvero a un passo dal ri-vincere finalmente dopo un anno di assenza dal podio, inagurando così la stagione 2024, ma viene fermata da un combo Gattini/Fascisti alla lunga insostenibile.

Ricordiamo alcuni altri grandi momenti, a partire dalla fase politica precedente all'ultimo turno, in cui i Gattini si fanno ingolosire da un emendamento tecnologico e permettono agli Xxcha di essere eletti dalla direttiva che permette di ricercare una tech, regalando così ai loro arcinemici il campo di annullamento. Sporcodiando per l'errore berto è costretto a ricercare logistica di flotta per mettere in atto un piano complicatissimo che prevede:
1 - attivare un sistema a caso per spostare la ciabatta che sbarrava la strada alla van hauge
2 - attivare nello stesso turno mecatol rex, con la minaccia di portarci sopra tutto l'orrore della flotta gattina parcheggiata lì a fianco, il che costringe le tartarughe a usare il campo di annullamento per conservare l'obiettivo da due punti
3 - far muovere agli Yin la van hauge nella casella centrale dell'impero Xxcha, facendo detonare la Loncara Ssodu. Questo piano però va a puttane quando il nomade offre Thundarian agli Xxcha in cambio del loro sostegno e di tutti i loro frammenti di reliquia: incredibilmente il piano ha successo e le tartarughe pisciano tre colpi al 7+, lasciando viva la Van Hauge e ritirandosi sul madre
4 - lanciare addosso agli Xxcha la flotta baronica, sparpagliata per la galassia, attraverso ben due diversi buchi neri. I Baroni potrebbero attaccare Mecatol, difeso "solo" da due war sun, ma scelgono la via del dolore riversandosi sul madre degli Xxcha e sucando i 7 colpi di pds2 coi gravitoni. Incredibilmente però la flotta resiste quel tanto che basta per vincere e segnare "Dimostrare il Potere", segutio subito dopo da "Darken the Skies" vincendo il combattimento a terra su Archon Tau.

Quello che non era stato previsto era l'azione inaspettata degli xxcha, che gli Yin inaspettatamente scelgono di non sabotare, così che le tartarughe possono rientrarci sopra con un'altra spazzolata di sdp più una war sun, spazzando via quello che resta dei baroni e riconquistando il proprio madre con un assalto ipercafone da 4 mech+4 fanterie. Avendo ancora una warsun parcheggiata su Mecatol, e impero ancora da usare, le tartarguhe vincerebbero alla loro prossima attivazione, il che costringerà i gattini a tentare il tutto per tutto portando una flotta un po' striminzita per un secondo scontro epico sul madre degli Xxcha, scontro su cui non avremmo scommesso una lira ma che invece i Naaz Rokha vincono col potere del gattino.

A quel punto Yin e Nomade hanno già passato, solo la Baronia ha ancora una chance, seguiamo impero per provare a pescare un'ultimo secret da fase azione ma la sorte non ci arride, mentre invece i gattini riescono a cambiare il proprio secret impossibile con uno facile. Andiamo comunque a parcheggiare la Arc Secundus sul madre del nomade per l'obiettivo da 2 punti, e tentiamo un ultimo disperato attacco sul madre dei naaz rokha, ma la singola corazzata rimasta in vita non è abbastanza e il piano naufraga. Vincono i gattini reclamando per primi con Autorità.

Bravissimi tutti, un finale combattuto veramente con le unghie e coi denti da tutti quanti, alla prossima.
view post Posted: 16/12/2023, 14:22     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Rapido report della partita, che vede protagonisti gli yin per buona parte del match, al primo turno non segnano, al secondo turno vanno a quattro punti con impero e mecatol. Trovano il frammento del trono e gli viene pure data la censura politica dai keleres in cambio del sostegno. Alla fine del quarto turno gli yin sono a 9, con tutti gli altri giocatori a 6 o meno, e non vincono solo perchè l'ultimo secret che hanno in mano non è uno da fase azione.

Il quinto turno inizia con cabala a 6 che prende impero, autorità per il nomade, diplo per i keleres e politica per gli yin. Nessuno sembra realmente in grado di coprire la distanza che li separa dai 10 punti in tempo, e pare che gli yin vinceranno col 3. La cabala gira impero e fa il punto di mecatol più l'obiettivo da 2 punti, portandosi a nove. I pianeti necessari per l'obiettivo da 2 punti vengono poi ceduti al nomade, che così arriverebbe a 9 anche lui a 9 fine turno, ma ha già fatto tutti i secret. Inizia dunque la grande operazione di macraggio della cabala e del nomade, i primi alla ricerca di un secret da fase azione, i secondi dell'ossidiana per pescare un quarto secret. La cabala usa impersonation ma pesca un'altro inutile obiettivo da fase di status, ricerca DET per esplorare i segnalini frontiera ma non riesce a pescare l'ultimo obiettivo segreto del mazzo (sarà pescato, ironicamente, dal nomade, che non lo può usare). Il nomade con scanlink+un coccio comprato dai keleres in cambio del sostegno riesce a mettere insieme un'ultima reliquia, ma purtroppo è la corona di thanlos. La cabala in tutto questo ha ceduto anche il proprio sostegno ai keleres, per poter esplorare gli spazi vuoti in santa pace senza le cannonate degli spd2. Ma alla fine tutti questi piani naufragano. L'unica opzione resta l'assalto a hope's end, difeso da 2 mech e 8 fanti yin con brother milor e indoctrination ancora attivi. Con una combo di guerra e azione inaspettata i dinosauri spaziali riescono a ripulire il cielo dalla van hauge, e poi rientrare nel sistema con una flotta demenziodontica portando 3 mech e quindici fanterie. Il combattimento non è comunque ancora deciso ma un tiro sculone della cabala in open chiude ogni possibilità di recupero per gli sborratori: i dinosauri conquistano il pianeta e il frammento del trono, portandosi a 10 e vincendo la partita. Notare i keleres che arrivano secondi con tre sostegni nella corsa al torno.
view post Posted: 15/12/2023, 11:58     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
CITAZIONE
Scudonio dà il suo contributo, abbattendo un Orco Scheletro in duello.

falso, questa cosa non è mai successa, l'orco è stato rimosso dal master annoiato dopo 10 turni di cac da entrambi i lati con zero hit a testa...

Comunque volevo solo dire, ok +1 di Gundyr sul mortometro, lo accettiamo, Gundyr normalmente non si lamenta delle mazzate che prende, MA: stavolta abbiamo davvero solo sfigato, era la prima questa che riuscivamo ad arrivare vivi fino alla fine, e sull'ultimo combattimento ci giohiamo il crogiolo col +1 al tiro di dado, bastava un 3+ per curarsi tre ferite, o comunque al 2+ ci prendevamo almeno i due dadi extra in difesa, e poi avevamo ancora da giocarci distruttore implacabile col feel no pain al 4+, insomma eravamo in una botte di ferro, e invece tiro, 1, legendary depression, e il gigante tutmosis ci schianta a terra nella vergogna. Povero Gundyr, non riuscirai mai a tirare il tuo 6+ sul crogiolo, rimarrà un sogno lontano
view post Posted: 3/11/2023, 10:57     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
12 punti a 4 giocatori, scendono in campo:

berto - muuat 12
simo - sol 11 (3)
vale - mentak 11 (7)
dave - polli 9

gran bella partita articolata su due sere, ormai il collaudato programma di fare il draft prima rende twilight davvero veloce, la prima sera arriviamo già a rivelare il primo obiettivo da due punti, in realtà due obiettivi da due punti per via di una legge che ne mette in gioco un secondo, i muaat si portano in chiaro vantaggio segnando i 5 spazi vuoti (non difficilissimo con le loro due supernove, una ricavata dall'esplosione del povero everra, ai danni dei mentak che perdono un sistema di fianco a mecatol) e preparandosi al quinto turno con il segnalino giocatore saldamente in mano. nient'altro da segnalare nella prima metà della partita se non il buffo primo turno dei sol che ricercano DET perchè tanto dovevano fare i tre spazi vuoti e dal mazzo delle esplo nere pescano entrambe le carte che danno un obiettivo segreto, seguendo pure impero per un mirabolante totale di 3 obiettivi segreti pescati durante il primo turno di gioco.

la seconda serata di apre coi muaat che si gettano su impero come dei buzzurri, i mentak provano a svergognarli ma scatta il sabotaggio. i sol sono parcheggiati su mecatol con una flotta minima, i muuat potrebbero vincere per direttissima se riuscissero a conquistare il pianeta, ma gli umani sono stati eletti ministri della pace e quindi non se ne fa nulla. i muuat si accontentano di segnare 3 punti (obiettvo da 2+obiettivo da 1) e di andare al turno successivo. hanno di nuovo preso politica e passato lo speaker a sinistra, quindi saranno comunque con un buon ordine di pick. il quinto turno finisce con 3 giocatori a 11, e dopo una fase politica irrilevante, i mentak scelgono ovviamente impero e i muaat autorità. i mentak potrebbero vincere girando impero ma non hanno più obiettivi da 1 da segnare, e il tavolo li tiene lontani sia dai difficili obiettivi da 2 che da mecatol, dove i sol parcheggiano la genesis con un pila impressionante di fanti. mentre i polli non visti si danno da fare per mettere insieme gli 11 pianeti richiesti dall'obiettvo da 2, i muuat consolidano le difese sul madre mentre stallano leadership, e i mentak e i sol disperati cercano gli ultimi colpi gobbi, i mentak pescandosi un nuovo secret con impero (che purtroppo non sarà un obiettvo da fase azione) e i sol esplorando gli ultimi due spazi vuoti e scanlinkandosi pure il culo, fino a che non riescono a mettere insieme 3 cocci per pescare una reliquia. sarà il frammento del trono? sarà l'ossidiana? no, sono le lacrime del profeta. Mentak e polli vengono finalmente stallati fuori dal turno dai muaat, solo i sol arrivano fino all'autorità, gli umani tentano ancora un attacco al madre delle braci, con una flotta davvero convincente, ma le difese sono davvero clamorose e alla fine anche la genesis capitola (meno male perchè, se avessimo preso il madre ai muaat, sarebbero stati i polli a vincere; non ce ne eravamo accorti).

congratulazioni a berto che inanella un'altra vittoria tra l'altro con le sbraciole.
view post Posted: 27/10/2023, 14:48     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Ancora una volta, twilight imperium: il gioco dove le persone si dimenticano di vincere.
view post Posted: 22/9/2023, 10:38     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Grande partita questa settimana, gli empireani fanno (apparentemente) la parte del prosciutto nel panino schiacciati tra cabala, lizix e baronia. Ma gli equilibri della partita si dimostrano in realtà differenti, mentre empireani e baronia si scoprono amici con luridi accordi per fare un sacco di casse, la cabala inizia a ciucciapompare tutte le corazzate dei lizix nascondendole nella dimensione-culo da cui provengono i dinosauri spaziali, di fatto riducendo di molto la presenza in campo degli L1.
In quella che sembra ormai essere una corsa a tre giocatori, la Baronia sembra portarsi in vantaggio quando prende Mecatol e con impero segna tre punti in turno, ma gli empireani passano rapidamente al contrattacco strappando il suddetto Mecatol a due corazzate della baronia e portandosi a 10 punti. Se riuscissero a segnare i due secret che hanno in mano sarebbe fatta, ma a quanto si tratta di obiettivi impossibili. La baronia contattacca con un assalto sul madre degli empirean, che viene conquistato, facendo un punto nel processo con "brave the void". Altro contrattacco degli ex alleati, che si riprendono The Dark, ma regalando così un'altro punto alla Baronia con "become a martyr". I letnev vanno a 11, ma quando il nuovo obiettivo si rivela essere 2 tech in quattro colori, i baroni si vedono costretti ad ammettere che non possono più vincere. Nella stizza, i baroni prendono autorità dichiarando che la stalleranno fino alla fine. Tra L1, Cabala ed Empireani, attorno al tavolo c'è un totale di 6 segnalini comando. Tutti sono a 10 punti. "Fatemi vedere cosa sapete fare", dichiara sfottente il barone Fon Sbaciucchionen.
Al che succedono le seguenti cose.
La Cabala col suo unico token comando attacca mecatol rex, togliendolo a una piccola flotta di caccetti empireani e parcheggiandoci sopra l'orda dinosaurica della morte, inclusa la terrore dimensionale.
Gli empireani ri-attaccano Mecatol con un milione di caccia, la dynamo e una corazzata che continuano a ripararsi grazie all'abilità dell'ammiraglia, mentre i mech tengono a bada qualsiasi carta azione sporca la cabala possa pensare di giocare. Alla fine riescono a prendere il pianeta, e usano subito impero con logistica di flotta, portandosi a 11.
La cabala però non ha ancora finito le sorprese, e gioca divert funding per sostituire una delle sue tech con un'altra di un altro colore. Avendo preso tech a inizio turno, alla cabala non resta nulla da fare se non arrivare a fine turno e segnare e l'obiettivo da due punti per la vittoria.
Ma non visti, gli empireani usano il builder, chiedendo al tavolo se a qualcuno interessa seguirlo, domanda a cui fa eco un coro di "macchisseloincula il builder". Gli sciocchi giocatori al tavolo non si avvedono dunque dei due spd spuntati all'improvviso in un sistema degli empireani dove stava parcheggiata una ciabatta della baronia, arrivata lì il turno prima per condividere la casella di modo che tutti potessero segnare l'obiettivo del bordo. Diventa anche chiaro perchè, turni fa, gli empireani avessero ricercato una bizzarra artiglieria al plasma: gli empireani attivano il sistema e con tre colpi di sdp ben piazzati disintegrano la ciabada, segnando "pound their fleet to dust" e portandosi a 12 per la vittoria

empireani --> :bitchplease:

cabala --> :tucos:

Berto - Empireani - 12
Simo - Baronia - 11
Enry - Cabala - 10 (2)
Vale - L1 - 10 (3)
view post Posted: 22/8/2023, 12:42     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Incredibile, dopo anni di Twilight in crota gli Arborec vincono per sbaglio una partita!

Partita con un draft iniziale molto severo, in cui Yin Braci e addirittura gli Yissaril vengono lasciati fuori, si festeggia il compleanno di Berto e vogliamo celebrare dando spettacolo con la fazione più scarsa del gioco. Le piante riescono abbastanza presto a radicarsi su Mecatol, scacciando i gattini che ci erano arrivati per primi, e ad un certo punto si accaparrano addirittura impero. Si portano così a otto punti e alla fine del turno giocano stabilità politica, che viene però sabotata dai Naaz Rokha. I Sol sono primi di pick e scelgono costruzione per segnare il difficile obiettivo delle 7 strutture, che in quel momento solo i Mentak avevano già in canna. Gli Arborec allora scelgono di nuovo impero, ma vengono minacciati da una "vergogna!". Inizia a quel punto una baruffa tra Naaz Rokha e Mentak per decidere chi tra loro dovrebbe prendere impero e chi politica se la vergogna venisse effettivamente giocata. Nell'apparente impossibilità di sbrogliare la matassa, si opta per la pericolosa decisione di lasciare impero al giocatore con Mecatol. Complice una tech che arriva molto presto nel corso del turno, gli Arborec riescono di soppiatto a ricercare logistica di flotta, spostandosi poi in massa sul madre dei Naaz-Rokha, vincendo il combattimento spaziale, e segnando "Fomentare una ribellione" (dato che in quel momento i gattini erano a 8 come loro). I lethani producono la Duha Menaimon nello spazio sopra Nazir e logistica di flotta ci permette di girare immediatamente impero e reclamare il punto di Mecatol e Achieve Supremacy per la vittoria. I poveri Sol restano a bocca asciutta, con 3 secrets ancora da reclamare e l'obiettivo da due in canna erano sicuramente ben messi per provare a vincere. Onore anche ai Mentak che erano rimasti un po' indietro coi punti ma aveano anche loro le sette strutture già in campo e avevano messo insieme una flotta impressionante con ammiraglia e warsuns.

REPORT SECONDA PARTITA:

Match a 5 giocatori con fette sbilanciate e draft su 10 fazioni. Vengono lasciate fuori razze del calibro di Titani e Jol Nar, ma stavolta non gli Yissaril (dopo la partita Arborec sentivo di meritarmi un po' di sgravo). Si parte subito con obiettivi difficili e nei primi turni i punti tardano un po' ad arrivare, solo gattini e polli segnano i due pianeti con aggiunta e "intimidire il consiglio" rimarrà per molti un problema molto a lungo (nella terrifica mappa a 5 ci sono solo 5 caselle attorno a mecatol!). A bilanciare il tutto però ci pensa il mazzo delle leggi, che nel corso della partita ci regalerà tutte e tre le leggi che danno punti: ammutinamento esce verso metà partita e viene segnato solo da Xxcha e Yissaril che in quel momento erano penultimi e ultimi in ordine di votazione. Censura politica arriva verso la fine e va agli Xxcha. Ma la prima a uscire è il buffo seed of an empire, che dovrebbe dare un punto solo al virus Nekro, ma gli Yissaril offrono al virus il proprio sostegno per farli salire di un punto e permettere a tutto il tavolo di guadagnare il punto extra (esclusi i polli che avevano preso Mecatol con impero al secondo turno e si erano portati in netto vantaggio). Il virus accetta perchè gli Yissaril stavano dall'altra parte del tavolo e le interazioni sarebbero comunque state limitate, e così il divario tra polli e le altre fazioni si accorcia (tra l'altro, a fine partita gli Xxcha si portano a casa ben tre punti dati dalle leggi, non a caso finiranno poi secondi).
Quando il primo obiettivo da 2 si rivela essere 5 spazi vuoti, in una mappa dove esistevano esattamente 5 spazi vuoti, tutti si rassegnano all'idea che questo non si potrà segnare e si concentrano sul recuperare gli obiettivi da uno (su cui molti comunque erano rimasti indietro, oltre ai due difficili segnalati prima era uscito anche 4 strutture, che è un po' una maledizione nella partita a 5; gli Yissaril qui hanno fortuna e lo segnano facilmente avendo pescato JR dalle reliquie). Gli Yissaril al quinto turno scelgono impero appunto per recuperare un po' il tempo perduto, senza grandi velleità di conquistare Mecatol, di fianco al quale i gattini avevano parcheggiato delle flotte con cui i goblin non potevano minimamente sperare di rivaleggiare. In quella che sarà poi la decisione che condizionerà il resto della partita, però, i gatti scelgono di non invadere Mecatol e passare, lasciandolo dunque nelle manine melinatrici degli Yissaril, che segnano il punto extra. Al sesto turno impero finisce nelle mani dei polli, che col punto di mecatol e due secret potrebbero vincere, e gli Yissaril si ritirano dal pianeta per permettere finalmente ai Naaz Rokha di invaderlo, segnando così la fine delle speranze dello Stormo, con cui si erano scambiati il sostegno. A peggiorare le cose, i goblin usano "master plan" per fare immediatamente una seconda mossa e diplomatizzare Everra, rimuovendo di fatto dai giochi una delle preziose anomalie necessarie per segnare il secondo obiettivo da due. Con due pianeti leggendari ricorperti da flotte megagalattiche rispettivamente dei polli (Primor) e degli Yissaril (Hope's End), e un campo di asteroidi conficcato nel mezzo del delirio cannonatorio degli Xxcha, i giocatori al tavolo iniziano tristemente a rendersi conto che anche il secondo obiettivo da due sembra impossibile da segnare. Solo il virus Nekro decide di lottare, entrando nel campo di asteroidi con uno spettacolare solar flare, difendendo Mallice con una flotta di ciabatte 2 rubate ai polli, mantenendo dei fanti su Cormund nonostante l'enorme flotta Naaz Rokha parcheggiata in aria, e andando alla conquista di Mecatol. A quel punto però succede l'incredibile, i Naaz Rokha in un ultimo disperato tentativo decidono di attaccare Hope's End - a dirla tutta con una flotta veramente incazzata, la viz el vir con 4 mech, supercharge e corona di thanlos accompagnata da 4 corazzate. Gli Yissaril però avevano parcheggiato 16 caccia attorno al pianeta, e si giocano incentivo al morale, riparazioni di emergenza e reflective shielding tutte insieme, il che - unito a una sfiga sui dadi non indifferente da parte dei gattini - porta al rapido annientamento della flotta gattina. In questo modo, inaspettatamente, gli Yissaril segnano destroy their greater ship e dimostrare il potere in un combattimento in difesa, portandosi a 11 punti e vincendo poi sul 2 nella fase di status segnando il quarto obiettivo segreto che avevano ottenuto grazie all'ossidiana. Seconda partita di fila di rosik da parte di Berto che sarebbe pronto a fare un sacco di punti ma che non ci riesce perchè il gioco finisce troppo in fretta a causa di decisioni discutibili da parte dei suoi vicini di casa :arato:

SIMO - YISSARIL - 12
DAVE - XXCHA - 10 (autorità)
ALE - NAAZROKHA - 10 (guerra)
VALE - POLLI - 9
BERTO - VIRUS - 8
view post Posted: 12/7/2023, 15:53     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
io ricordo due mucchi paoloni (ma li abbiamo tritati così in fretta che è difficile dirlo...)
view post Posted: 3/7/2023, 18:30     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
ah, dimenticavo di segnalare un piccolo fun fact: questa è credo la prima partita da anni in crota che si è conclusa senza lo scambio di nemmeno un sostegno per la corsa al trono
view post Posted: 2/7/2023, 15:27     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
5 giocatori, 10 punti (4 obiettivi segreti e diplo che sblocca obiettivo a scelta)

simo - gattini - 10
bertu - naalu - 9
kelers (mentak) - teo - 7
lizix - inigo - 6 (autorità)
saar - enry - 6 (impero)

29 punti in 3 partite per i naalu che quasi ce la fanno, vengono solo beffati da alcune disattenzioni all'ultimo turno (non si erano accorti che su primor c'era la zdm e non potevano conquistarlo per il frammento del trono, e si erano dimenticati che stavamo giocando a 3 secret e non avevano pescato il quarto...).
partita davvero rapida che si conclude nella fase di status del quarto turno, dove i naalu arrivano a 9 punti ma non fanno il decimo perchè, incredibilmente, segnano il secret ma non l'obiettivo pubblico (dovevano fare 4 pianeti con lo stesso tratto e ne avevano tipo 3 totali fuori dal madre, e l'altro era 4 stutture, che nelle partite a 5 dove nessuno prende mai il builder è una maledizione per tutti).
i naalu a un certo punto trovano la corona di emphidia e poi la tomba su mirage, e quasi riescono a segnare il punto, ma dal momento che avevano già preso 2 punti di mecatol i keleres non ci stanno e gli soffiano il pianeta. i gattini dal canto loro al primo turno prendono primor e la loro prima reliquia è la starforge... che però decidono di non usare subito perchè "e se poi peschi il frammento del trono"? cosa che puntualmente succede con la seconda reliquia il turno dopo. a quel punto in una mossa disperata usano "velocità di accerchiamento" per muovere un carro con un mech sul leggendario ed esplorarlo quattro volte, strategia che paga perchè esce la zona demilitarizzata (che, di fatto, mette il punto in cassaforte, dal momento che nessuno conquisterà mai il madre dei naaz rokha). all'ultimo turno qualcuno ci vorebbe provare (specie i lizix) ma la diplomazia e una flotta piuttosto agguerrita mettono fine a sogni di facili conquiste.
i gattini vincono poi col secret pescato all'ultimo turno da impero, il non facile "navi in un sistema con un molo avversario", che provano a segnare prima con un misero incrociatore ai danni dei naalu (che verrà poi distrutto, nonostante i naaz rokha provino a difenderlo con messa in rotta) e dopo con una flottina un minimo convincente + azione inaspettata sul molo avanzato dei keleres.
bella partita ben giocata da tutti, grandi i saar che al primo turno si prendono il sistema a fianco del madre dei naalu e ci costruiscono sopra una flotta gigagalattica, e bei numeri anche dei lizix (che attaccano un caccino isolato dei naalu nel buco nero, vincono un combattimento in un'anomalia, fanno un punto, giocano prototipo rivelato per upgradare le supercorazzate, e segnano così il punto per la seconda miglioria unità)
alla prossima!

Edited by LoScienziologo - 3/7/2023, 10:41
view post Posted: 5/6/2023, 11:52     TWILIGHT IMPERIUM - Top strategici
Gran bella partita che si risolve con la battaglia per Hope's End e il frammento del trono, con i Mentak che si giocano la cellula dormiente e quasi ce la fanno. Peccato, i polli ci sono andati vicinissimi, se i Naalu avessero perso quel combattimento avremmo spostato l'ammiraglia sul loro madre con il bizzarro protocollo elicoidale e probabilmente vinto la partita. Però bravi Naalu che se la fanno tutta a piedi con le care vecchie scazzottate.

Tra l'altro, a seguito di questa partita, rapido aggiornamento delle stats: I Naalu si portano a 4 vittorie nel biennio 22-23, imponendosi come fazione con più vittorie superando Jol-Nar. I titani si confermato la razza più giocata (ora a 10 partite). E i Sol escono dal dimenticatoio delle razze che non vengono giocate da più tempo, lasciando adesso solo i Mahact a dover essere ripescati dallo sgabuzzino.
10956 replies since 13/2/2006