I Pessimi Tornei di Warhammer 40.000

Posts written by bob kelso

view post Posted: 10/7/2023, 14:36     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
Missione molto ben riuscita.

Ricordiamo che Erron e Gundyr, quando sono usciti dal portale hanno distrutto una dozzina di Runners e un Cavalier Paolone.
Non ci sono immagini, ma possiamo confermarlo.

Due cose solamente, sono Mietitori non Mietitrici.
Mr Popo non viene rinchiuso nella dimensione spezzata dai 2 Semi Dei, al momento quella situazione è congelata sino al termine della vostra missione.
view post Posted: 20/6/2023, 16:30     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
I ROGHI DELLA TORRE

Decine di traditori crocefissi e impalati erano visibili lungo tutta la strada maestra che conduceva a Thoredras.
Non si sarebbero fatti prigionieri, ogni militante della Torre che avesse appoggiato Horace Kal sarebbe stato torturato e ucciso.
Alcuni esaltati del concilio accendevano pire incendiarie, dando fuoco alle croci dove erano inchiodati gli eretici.
Horace Kal, primo eretico, era stato ucciso, si vociferava che fosse stato tradito da Aldritch, il suo primo alleato, una giusta
e indegna fine per un imperdonabile e corrotto verme, il suo corpo senza vita era stato riportato indietro, e ora pendeva da una corda
sotto l'arco celeste, e con enormi corvi intenti a strappargli la carne dal volto distrutto.
La battaglia della antica cattedrale era stata vinta, gli eroi guidati da Josif Menghele, ora promosso a Lord Inquisitore,
avevano eliminato ogni eretico della nera congregazione, oltre a Horace Kal era stato eliminato anche Oceiros il benedetto,
sconfitto in un duello leggendario dal Giudice Gundyr, ora divenuto portatore dell'ascia del divoratore e elevato al rango di Benedetto della Cerchia.
La vestale Ruriko, ascesa al rango di Gran Sacerdotessa di Imperius, con le sue azione eroiche aveva avuto la meglio sulla traditrice, tuttora ricercata,
Castalia La Vallette,
Solo Aldritch era riuscito a eludere i guerrieri della Torre, ma prima di scomparire insieme a un essere ignoto, si è ricoperto di ulteriore disonore e
peccato spezzando anche il secondo sigillo di Thoredras, evocando degli antichi Spettri.


I GIGANTI DI VALIRE

Erebus, signore della guerra Arha, si stagliava nel mezzo del campo di battaglia, la lame gemelle del conquistatore avvolte in una nube violacea di energia antica.
Hom Dai e tutti gli eroi di Caleb si misero in formazione difensiva, oltre il cortile di pietra, in attesa dell'attacco del Semi Dio.
Il maestro del luce fece un passo in avanti.
"Hai perso bestia, il tuo esercito è distrutto," disse rivolgendosi a Erebus
Erebus non si scompose.
"Distrutto?....io sono legione, cosa farai per fermare me"
Dal corpo corazzato del Semidio emerse una nube di gas densi e carichi di energia elettrica.
Hom Dai si voltò rapidamente verso il gruppo di eroi, urlando con quanto fiato avesse in gola.
"Mr. Popo!"
L'efreeti attivò la propria cupola difensiva, ma non fu abbastanza veloce nell'estenderla a tutti i presenti.
La nube tossica evocata da Erebus si allargò a perdita d'occhio, avvolgendo il cielo di miasmi violacei.
Hom Dai e la metà degli eroi scomparvero in una anomalia temporale, risucchiati da energie incontrastabili."
I guerrieri abbastanza vicini all'Efreeti vennero protetti dalla cupola onirica, osservando confusi
il mutamento dell'ambiente intorno a loro, violenti fulmini scaricavano frustate di energia al suolo, colpendo
le alte guglie di Fort Valiant, l'aria stessa sembrava tangibile, la luce distorta dalla magia del Semi Dio.
"Quanto a lungo potrai resistere Demone" lo sfidò Erebus
L'efreeti stringeva i denti, il volto distorto dalla fatica e dal dolore, il collo piegato dal peso dell'attacco.
"Arrenditi Demone, la tua presenza ha creato fin troppi problemi, è tempo che tu venga distrutto"
Il Semidio aumentò l'intensità dell'attacco, il peso dell'energia veniva ammassato sopra la cupola di protezione.
I piedi di Mr Popo affondarono nel terrenno, spezzando il selciato di pietra.
Erebus si concesse un sorriso.
Mr Popo nonostante la fatica immane riuscì a rialzare la testa, osservando i cieli in tempesta riempirsi di figure alate dall'aspetto atroce, una
nuova ondata di morte si stava per abbattere sui difensori stremati.
"Arrenditi e muori Demone" concluse Erebus avvicinandosi all'Efreeti.
In quell'esatto momento Erebus venne distratto, una micidiale lancia, scagliata da una balista dei cieli, si avvicinava alla sua testa ad altissima velocità.
Con abilità ineguagliabile afferrò la lancia con la mano sinistra, ma cosi facendo perse la concentrazione necessaria per mantenere attivo il suo attacco psionico.
Mr Popo vide l'opportunità e la colse.
Libero dalla terribile pressione emerse dalla propria barriera difensiva, brandendo il proprio colossale Guan Dao sferrò un colpo dritto al corpo di Erebus.
La lama si fermò a pochi centimetri dall'addome del bersaglio, bloccata dalla mano destra di Erebus
Mr Popo guardò dritto negli occhi il suo rivale.
"Non sono un demone"
Un ondata di fuoco avvolse Erebus, scagliandolo a diverse decine di metri di distanza, il Semi Dio impattò contro i resti di una casa in rovina, ma riuscì
a mantenersi in piedi, atterrando con grande maestria.
Rapidamente dovette avvedersi di tre lance dei cieli che puntavano nella sua direzione, provvedendo a schivarle con sommo disprezzo.
Erebus osservò i cieli resi viola dalla contaminazione della dimensione spezzata, l'armata dell'aria era giunta, uno stormo di Fenici, Cockatrici e Flagelli emerse dalle nubi.
Dal sottosuolo decine di scorpioni giganti comparvero alla luce corrotta , mentre dai portali contaminati i guerrieri della Caccia Selvaggia e la progenie sacra degli Shokan
fecero il loro ingresso sul piano materiale.
Mr Popo si rivolse agli eroi.
"Ripiegate a Fort Valiant, io lo tratterrò qui "
"Puoi sconfiggerlo?" chiese il piromante Terence
Mr Popo non rispose, limitandosi a osservare Erebus in lontananza.



SHOKAN E CACCIA SELVAGGIA

Elite guerrira Arha di nuova generazione, questi supremi esseri sono il culmine della bio necromanzia di Thadeus il Modellatore.
Creati nei secoli di prigionia dei Semi Dei, sono il dono di Thadeus a suo Fratello Arha.
Ibridati con creature di orgine sconosciuta, non sono considerati nobiltà Arha, non condivendo tratti sanguigni
con il culto antico, ma godono di grande rispetto e ammirazione da parte del Falco D'oro e da tutti i Semi Dei.
Capaci di attraversare e vivere dentro la dimensione spezzata, operano nei reami vittime delle attenzioni di Thadeus.
Non si conosce il numero esatto di questi rari ibridi, quello che è certo e che le terre di Ankh siano infestate da
centinaia di Necromorfi. Un Necromorfo è un ibrido fallito di Shokan o Caccia Selvaggia. Il processo di ibridazione
viene rigettato violentemente dalla cavia, che termina con il trasformarsi in un incubo di carne vivente in continuo mutamento e semi senziente.
Nella maggior parte dei casi questi abomini vengono rinchiusi, dai loro creatori, dentro a dungeon difficilmente accessibili, affinchè
non siano liberi di uscire allo scoperto, in altri casi vengono scatenati contro avversari ignari o posti a difesa di tesori preziosi.
Shokan e Caccia Selvaggia combattono con stili unici ed estremamente variabili, anche se condividono tratti fissi che difficilmente
presentano differenze. Le armi scelte sono una delle grandi variabili, la Caccia Selvaggia favorisce le Lame Therion, spade intrise di energia,
che rendono le armature inutili, e l'Artiglio Diamantato.
Gli Shokan utilizzano colossali spadoni che sfruttano i poteri elementali, fuoco, fulmine e ghiaccio, ma che possono anche essere portatori
di energie sconosciute e dal potere distruttivo unico.
Dotati di poteri rigenerativi, psionici e velocità allarmante, sono un nemico perfetto che va affrontato con la massima attenzione.
view post Posted: 22/3/2023, 18:40     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
DIMENSIONE SPEZZATA

Mr Popo e Hom Dai comparirono dalla luce che li aveva trasportati nel tempo e nello spazio, la follia della dimensione spezzata si stagliava davanti ai loro occhi.
Un luogo di terrore e caos, in continuo mutamento, ma non ebbero tempo per analizzare nei dettagli il luogo bizzarro in cui erano finiti, Erebus li stava osservando.
Il Semi Dio della guerra avanzò brandendo le lame gemelle del conquistatore
"Riconosco il tuo potere maestro della luce, ne percepisco il fetore, lo schiavo del lurido imperius, sarà mio personale piacere spezzarti." disse Erebus
Ereubs con un movimento fluido e perfetto si mosse all'attacco, Hom Dai e Mr Popo schivavano i suoi colpi con estrema difficoltà, fino a che entrambi vennero colpiti duramente, andando a schiantarsi
sul terreno.
I due guerrieri della luce si rialzarono, stringendo i denti, mentre osservavano Erebus in volo sopra di le loro teste.
Il Semi Dio attaccò di nuovo, una furia di lame nere di energia si schiantò contro i due bersagli.
Una barriera di luce avvolse Hom Dai e Mr Popo, difendendoli dal terribile attacco, le lame nere stridevano in modo orribile mentre impattavano sulla cupola di protezione, scatenando scintille
di energia distruttiva, l'assalto si fece più potente sino a causare l'esplosione della barriera e creando un cratere sotto ai piedi degli eroi della luce.
Il rombo dei tuoni rieccheggiava per la dimensione spezzata.
"Ora maestro" disse Mr Popo
"Si ora" rispose Hom Dai
L'attacco combinato investì Erebus, una sequenza di colpi distruttivi venne portata con grande precisione e potenza, ma le abilità del Semi Dio lo difesero da ogni attacco, un solo colpo riusci a
superare la sua difesa, ma questo costò un braccio rotto a Mr Popo.
I guerrieri si riportarono a distanza dopo il duro scambio di colpi.
"Tutto bene Mr Popo" chiese Hom Dai osservando il braccio danneggiato
"Guarirà" rispose noncurante l'Efreeti
Erebus abbassò le lame e le fece cadere a terra.
"Eravate molto più interessanti da affrontare nella dimensione terrena, ma qui nella dimensione spezzata non avete speranze, normalmente vi lascerei andare, trovare due guerrieri cosi abili per
me è un onore e un privilegio, vi concederei una nuova sfida a condizioni più leali, ma cosa penserebbero i miei fratelli e sorelle se lasciassi andare il lurido figlio di imperius " spiegò con calma Erebus
"Tuttavia il mio onore mi impone di darvi una speranza, rinuncio alle mie armi, forse cosi avrete una possibilità" concluse il Semi Dio
Erebus si mosse con velocità superlativa, colpendo Hom Dai e Mr Popo in pieno volto con i sui pugni corazzati, una, due, tre volte, sino a mandarli a terra con un tonfo sordo.
Mr Popo era appena caduto sulla schiena che Erebus fu su di lui, stringendo la sua mano intorno al collo, nel tentativo di spezzarlo.
L'efreeti caricò la sua mano sana con fuoco celeste, investendo il suo aggressore con una vampata di calore insostenibile, contemporaneamente Hom Dai colpi con un forte calcio la testa di Erebus,
il Semi Dio si risollevò in volo
"Cosi, esatto, ora mi diverto" disse divertito
Hom Dai aiutò Mr Popo a rialzarsi
"L'hai presa?" chiese Hom Dai
"Grrr, si" rispose Mr Popo mostrando per un attimo la pietra nera nel palmo della sua mano
"Ti credi infinitamente saggio, maestro della luce, credi che non mi sia accorto che Mr Popo ha staccato una pietra nera dalla mia armatura, credi forse che al suo interno
ci sia la soluzione per distruggermi, stupido uomo"
Hom Dai non perse tempo a rispondere, con un gesto fluido congiunse il suo pugno sinistro al palmo della mano destra.
"Tenbuh.....Hoooorin"
Un fascio di luce avvolse Erebus, potenti scariche elettrostatiche si scaricarono violente sul terreno, mentre la figura del Semi Dio svaniva dalla dimensione spezzata.
Hom Dai si voltò verso Mr. Popo, osservandolo con il volto estremamente stanco e affaticato.
"Ora, andiamo, l'inferno dove l'ho spedito non lo tratterà a lungo"
Mr Popo aprì uno squarcio nella dimensione spezzata, e senza indugio lo attraversò insieme al maestro.

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ANTICA FORTEZZA - CATTEDRALE DEL DOLORE

Castalia la Vallette azionò la leva nascosta tra le pieghe del muro di roccia, il sangue lasciò una impronta tangibile sul manico di legno pregiato.
Il muro si spostò di circa un metro, permettendo alla vestale di attraversarlo, giunta dall'altro lato azionò una seconda leva, chiudendo il passaggio segreto.
Cadde a terra, chiudendo per un attimo gli occhi, la perdita di sangue dal fianco era stata piuttosto notevole.
Osservò la sua mano destra, due dita erano state staccate di netto, anulare e mignolo erano stati mozzati dal terribile morso di quell'enorme cane da guerra.
Si rialzò in piedi, aiutandosi con il muro alle sue spalle, un fiotto di sangue venne sputato a terra, Castalia si ripulì la bocca con il dorso della mano sana.
Lentamente iniziò a concentrarsi, l'intenzione era quella di curare le proprie ferite, recitando l'angelus avrebbe risanato la propria carne danneggiata, ma a differenza
di tante altre volte non accadde nulla.
La sacra luce di Imperius non veniva emanata, il freddo gelo dovuto alla perdita di sangue iniziava a farsi debilitante, Castalia si concentrò con tutte le sue forze, ma
nonostante i suoi migliori sforzi non ottenne risultati.
Castalia chiuse nuovamente gli occhi, non per scelta, con un tonfo sordo cadde nuovamente a terra, priva di sensi.

"Povera piccola, hai perso la battaglia, ma peggio di tutto hai perso la luce del tuo amato angelo, ti ha abbandonato Castalia, e non ti riprenderà mai più con se"
Una voce soave e calda, era un sogno, Castalia non sapeva nemmeno dove potesse trovarsi, o se la sua mente fosse ancora integra
"L'uomo che servi con tanta fede e devozione, il Sommo Aldritch, egli ha evocato i sette spettri, non tornerà indietro, è stato scelto da lui"
"E i suoi peccati sono i tuoi Castalia, ora devi scegliere, e se non lo farai morirai qui, al freddo e da sola, dimenticata"
"DEVI SCEGLIERE"
Castalia spalancò gli occhi sollevandosi di scatto da terra, una lacerante fitta di dolore la obbligò a tenersi la ferita al fianco.
Con profondi e affannosi respiri riuscì ad assopire leggermente il dolore che le pervadeva il corpo.
La sua mente ci mise un attimo, ma poi realizzò, le parole che aveva udito in sogno erano chiare e limpide nella sua memoria.
Scosse la testa, cercando di focalizzarsi su come procedere e superare la situazione.
Raccolse il Sanctum Igni, lo strinse con forza, una luce fioca in una attimo divenne fiamma, fu lieta di avere ancora i suoi poteri magici, a dispetto di quelli sacri.
Senza indugiare appoggiò la fiamma del Sanctum sulla ferita aperta, l'ustione cauterizzò la ferita sanguinante, ma questo la fece nuovamente svenire.

"Svegliatevi presto, non c'è tempo"
Una voce ovattata fece riprendere i sensi a Castalia, ella aprì lievemente gli occhi nel tentativo di identificare l'origine di quella voce.
"Sorella Vestale non agitatevi siete gravemente ferita" disse la figura che cercava di aiutarla.
Gli occhi di Castalia iniziavano a mettere a fuoco, la sua attenzione venne catturata da un enorme scudo appoggiato al muro davanti a lei.
Il guardiano della fiamma aiutò la vestale a risollevarsi, appoggiandole delicatamente la schiena contro la parete, poi con cautela le fece
bere dell'acqua da una borraccia.
"Ecco bevete, piano, con calma" disse il guardiano
"Che cosa è successo, dov'è Aldricht" chiese quasi vaneggiando Castalia
"Il Sommo Sacerdote....temo che sia scomparso" rispose il guerriero della torre
"Horace Kal....Horace Kal dove si trova" chiese la Vestale, questa volta con maggiore vigore
"E' morto mia Signora, è stato ucciso da....:" il guardiano non riuscì a finire la frase.
Il guardiano si paralizzò, la bocca rimase spalancata, il corpo tremolante e irrigidito iniziò a scricchiolare, senza emettere
un suono cadde a terra, senza vita.
Castalia cercava di capire da dove avesse avuto origine l'attacco, ma nonostante i suoi sforzi non riuscì ad identificare nessuna
figura, ma ad un certo punto la vide, illuminata di luce propria, avanzava verso di lei, argentea e pura, una magnifica visione della
Prima Vestale.
"Non può essere" disse a mezza voce
La visione allungò la mano verso di lei, un largo sorriso la invitava a fidarsi
Castalia alzò il suo braccio destro, le dita tremolanti e mozzate, lentamente le allungò verso la magnifica visione.
Una voce ruppe il silenzio mistico
"Unisciti a me e avrai tutto il mondo ai tuoi piedi, se stata scelta per dominare questa epoca Castalia"
La vestale fermò la sua mano
"La madre non ucciderebbe mai un guardiano che soccorre una delle sue figlie, ne mi chiederebbe di unirsi a lei" disse la vestale con il poco fiato che aveva.
Gli occhi di Castalia si illuminarono di un rosso lucente, il sanctum ingi stretto nella mano sinistra si avvampò di fuoco distruttivo
e investì l'angelica figura.
La luce argentea e soave si disperse, lasciando spazio al vero interlocutore, una splendida e terribile figura femminile dal corpo statuario,
ali da predatore e un volto spietato e crudele
L'energia del colpo incendiario si disperse in migliaia di frammenti, i quali danzarono nell'aria un ultima volta prima di scomparire.
"Sei stata brava Castalia, hai capito subito che era un inganno, ed è esattamente il motivo per cui desidero che tu ti unisca a noi" disse la spaventosa figura
"Chi sei demone" chiese la vestale
"Demone?....al contrario, io voglio unicamente il tuo bene, unisciti a noi Castalia, come ha fatto il tuo Sommo Inquisitore Aldritch, egli è stato ben lieto di unirsi alla sua nuova famiglia"
"Bugie, demone, diresti qualsiasi cosa" rispose con estrema calma la vestale
"Oh, ma posso mostrartelo" disse la Semi-Dea Ishra, avvicinandosi a Castalia
Roteando la mano creò una visone dal nulla, visione dove Aldritch si inchinava a un essere divino e luminoso, le parole lo voglio udibili distintamente.
Castalia distolse lo sguardo
"Horace Kal ci aveva detto di essere nel giusto, che Caleb fosse il vero traditore, dimmi come è andata veramente"
La Semi-Dea si alzò in piedi, mostrandosi in tutta la sua magnificenza.

"Si, credo di poterti accontentare, dopotutto questa conversazione terminerà con la tua inevitabile resa o morte.....Aldritch è stato sin da subito l'oggetto
del desiderio di Arha, il potere di quell'uomo è tale che è stato percepito dalla desolazione, ma più di tutto la sua sfrenata ambizione.
Non c'è voluto molto per convincerlo, egli ha scelto Kal come suo pupazzo, Aldritch sebbene potente non aveva l'influenza dell'anziano Horace, e cosi lo
ha informato del disastro causato dalla missione Von Livingstone, sfruttando l'antico odio che intercorreva tra Kal e Caleb ha dato il via all'eresia.
Horace Kal era davvero convinto di essere nel giusto, la sua causa in verità era nobile, ma non si è mai reso conto di essere un burattino nelle mani di Arha.
Aldricht ha assassinato Kal, eliminandolo, come prova di fedeltà ad Arha, e per consolidare questa alleanza ha spezzato anche il secondo sigillo di Thoredras,
evocando spettri del mondo dei morti nel piano materiale.
Arha gli ha donato nuovi poteri, e soprattutto ha ottenuto, tramite il controllo mentale, l'intera armata traditrice della torre, certo abbiamo dovuto sacrificarne
alcune decine per realizzare l'incanto, ma ora sono nostri fedeli soldati. Le loro mente imprigionate dalla trama del falco, non saranno mai più libere.
I loro corpi presto saranno potenziati con incanti oscuri, e sebbene il loro numero sia inferiore saranno una vera minaccia per la torre e per la capitale Kotal, Zandur.

Castalia ascoltò ogni parola con estrema attenzione per poi rivolgersi nuovamente a Ishra.
"A che cosa ti servo io esattamente" chiese Castalia
Ishra sorrise
"Sei l'unica Vestale che combatte contro Caleb, l'unica, Arha vuole che tu rinneghi imperius, sarai il gioiello della corona, e in fondo perchè non dovresti farlo, lui ti ha abbandonato, i tuoi poteri sacri
sono svaniti, ma Arha ti tende la mano, unisciti ai tuoi nuovi fratelli e sorelle, unisciti a me"
Castalia distolse lo sguardo
"Perdonami Padre"
Il Sanctum si accese nuovamente di fuoco e fiamme, la vestale indirizzò l'energia distruttiva contro Isrha
La Semi Dea scosse la testa, mentre disperdeva con facilità l'attacco magico
"Che delusione, vedo che hai scelto di morire" disse con voce sprezzante Ishra.
La mano sinistra della Semi-Dea divenne una lama affilata, in un attimo vibrò il colpo mortale.
Castalia chiuse gli occhi, ma non accadde nulla, li riaprì.
Una mostruosa figura teneva il braccio di Ishra, immobilizzandolo.
"Non la toccare bestia" disse Mr. Popo
Con uno strattone scaraventò Ishra a diverse decine di metri di distanza, la Semi Dea atterrò in posa plastica perfettamente bilanciata, con il corpo rivolto verso il suo aggressore.
Mr Popo si voltò verso Castalia, un'ondata di energia rigenerante la investì.
"Scappa" disse Mr Popo aprendo un portale.
"Ti condurrà fuori di qui, ORA!" Urlò l'Efreeti
Castalia non rispose, ne si fece domande riguardo alle energie che la permeavano, si lanciò dentro il portale, svanendo nel nulla.
"Come osi toccarmi, e dove l'hai mandata, lei era MIA!" disse rabbiosa Ishra
"In verità dovresti preoccuparti della tua spalla destra Semi Dea" rispose calmo Mr. Popo.
"Cosa..."
La spalla di Isrha si gonfiò per un istante, e poi uno scoppio fece saltare la carne e i muscoli d'acciaio, un fiotto di liquido nero iniziò a zampillare
dalla terribile ferita.
"Colpo del Distruttore Invisibile...." disse sicuro di se Mr. Popo
Isrha si appoggiò a terra sul suo ginocchio sinistro, tenendosi la spalla danneggiata.
"Le tecniche non hanno un nome, ma a me piace dargliene uno, questo lo pensato la settimana scorsa" disse fiero Mr. Popo incrociando le braccia muscolose.
Ishra eruppe in una risata rabbiosa e isterica
"Se non ti dispiace tocca a me"
Mr Popo venne scaraventato attraverso lo spesso muro con un colpo di potenza surreale perfino per i suoi alti standard, non fece in tempo a realizzare che una
coltre di lame affilate lo investì a piena potenza.
"Barriera Impenetrabile di Mr. Popo" urlò l'Efreeti Angelico mentre alzava il braccio al cielo.
Le lame nere e affilate esplosero in frantumi, disperdendosi per la grande sala.
Isrha si trovava in aria, lo sguardo carico di odio concentrato su Mr. Popo, la ferita alla spalla aveva gia iniziato a rimarginarsi a velocità divina.
In un attimo però una voce comparve nella sua mente
"Dobbiamo andare sorella, abbiamo ciò che volevamo, smetti di giocare con quell'essere, abbiamo molto da fare"
Isrha rispose telepaticamente
"Fratello, quell'essere ha osato danneggiarmi, non puoi chiedermi di.." Ishra venne interrotta bruscamente
"Ho detto ORA, non intendo discutere" rispose serio Arha.
"Come desideri amato fratello" concluse lei.

Mr Popo osservava la Semi Dea in volo, in attesa del suo attacco, era pronto, la scelta perfetta era la contromossa del pugno atroce incendiario dell'Efreeti che domina la montagna.
Ishra tornò a concentrarsi sul suo avversario.
"Non ho finito con te demone, pagherai...presto" disse serafica lei
In un attimo svanì nel nulla, lasciando solo una traccia di polvere lunare nell'aria.
"Non sono un demone" disse fiero Mr. Popo


CASA DEL SOMMO SACERDOTE - CATTEDRALE DEL DOLORE

Il Falco d'Oro osservava gli eroi del torre, Josif, Ruriko, Celestino e Gundyr.
Il flagellante nella sua rabbia aveva avuto il coraggio di caricarlo, forse nella sua furia distruttiva non aveva realizzato chi aveva davanti.
Non ricordava l'ultima volta che un mortale avesse osato alzare le mani contro di lui, forse non era davvero mai accaduto.
Ne fu lieto il Falco, la mente di questo guerriero era talmente fortificata da non percepire il terribile Semi Dio che aveva innanzi.
Si chiese che utilizzo avrebbe potuto farne.
L'attenzione del Falco venne però riportata al presente, Aldricth sebbene stesse combattendo come un dragone stava per soccombere all'assalto combinato
degli eroi di Caleb, ovviamente non l'avrebbe permesso.
Egli rallentò il tempo, e insieme ad Aldritch scomparve nel nulla.


Josif Menghele si avvicinò al corpo senza vita di Horace Kal, si chinò per assicurarsi che fosse davvero lui, e fu lieto di comprendere che il maledetto
fosse morto.
"Eccellente lavoro" disse fiero Josif rivolgendosi alla sua squadra.
"Gia, ma Aldritch è fuggito" rispose amaramente Ruriko.
"Quell'uomo lo ha aiutato, ho percepito un enorme potere provenire da quell'essere" rispose Josif
"Un'altro Inquisitore?" chiese Ruriko
"No, non so chi fosse, ma di certo è un nostro nemico" concluse Josif.

Celestino si avvicinò ai due
"Date un'occhiata ai due martellatori della torre che abbiamo ucciso per ultimi, che diavolo significa" disse indicando le gambe mutate e artigliate.
Josif e Ruriko scossero la testa simultaneamente, ma era evidente che i due fossero stati ibridati con qualche bestia infernale.
"Come è possibile, in cosi poco tempo hanno creato questi esseri" si intromise Gundyr
Il silenzio cadde tra gli eroi, la vista dei loro fratelli mutati fu molto da digerire.
"Come se il tradimento non fosse stato ABBASTANZA" urlo Celestino in preda alla frustrazione.
Con un colpo della mazza della cattedrale, schiacciò la testa di uno dei due corpi senza vita stesi a terra davanti ai presenti.
"Aldirch ha evocato degli Spettri, i nostri fratelli vengono mutati in mostri, dobbiamo fermarli inquisitore" disse Celestino con voce potente.
Josif annui, comprendendo la rabbia del Lebbroso, ma non seppe cosa rispondergli, era una situazione difficile per tutti.
Ruriko appoggio la propria mano sulla spalla di Celestino, cercando di calmarlo.
"Dobbiamo tornare al cimitero e riattivare il segnale psionico con la torre, si aspettano nostre notizie, se tardiamo non potremmo ritornare facilmente" disse lei
Celestino stava per replicare quando Gundyr si voltò di scatto verso l'ingresso della terza casa.
"C'è qualcuno laggiù" disse serio il flagellante
"Cerchio difensivo" comandò l'inquisitore.
I guerrieri della torre si misero in posizione difensiva, il grande scudo del guardiano dei fedeli proteggeva la formazione da combattimento.
Una figura emerse dal buio, il volto parzialmente illuminato dalle torce.
"Chi sei, mostrati" gli intimò Gundyr.
L'uomo fece un passo in avanti, rivelandosi agli eroi.
"Non abbiate timore, giungo per aiutarvi" disse calmo il nuovo arrivato sollevando le braccia in alto in segno di resa.
"Un'altra menzogna dei traditori" disse tra se e se Celestino
Il gigantesco lebbroso caricò in avanti, brandendo la mazza della cattedrale.
Lo schianto della brutale arma mandò in frantumi la pavimentazione di pietra, attraversando il bersaglio come se fosse aria.
"E' dietro di te" urlò Gundyr con quanto fiato aveva in gola.
Il flagellante si lanciò a supporto del Lebbroso, i due colossi della torre roteavano le proprie armi contro l'uomo, ma ogni
attacco veniva evitato, la terribile forza dei colpi veniva deviata da onde invisibili, calme e placide come l'acqua.
Ruriko e Josif aprirono il fuoco con tempeste di energia magica, ma tutti i loro sforzi svanivano nel nulla.
L'uomo misterioso, che finora aveva tenuto chiusi i suoi occhi, li spalancò
"Basta cosi" sentenziò con vigore.
I quattro eroi caddero a terra, sbalzati via da un'ondata di forza, il suono di un tuono in lontananza rieccheggiò per alcuni lunghi secondi.
"Non sono vostro nemico, sono qui per aiutarvi" disse riacquistando la calma.
Josif si rialzò rapidamente in piedi, facendo segno ai suoi compagni di non abbassare la guardia.
"Chi sei" domandò l'inquisitore
L'uomo abbassò il pugno destro distendendo le dita e con un rapido gesto rimise a posto la larga manica
"Io sono Hom Dai, umile servitore della luce, giungo da molto lontano per aiutarvi nella vostra impresa" rispose l'uomo misterioso.
"Hom Dai....e perchè dovremmo fidarci di te" rispose Josif
"Tu e i tuoi fratelli vi azzannate alla gola, la torre di Thoredras si combatte in una guerra fratricida, e i vostri nemici traggono forza dalle vostre debolezze" rispose Hom Dai
"Non conosci tutta la storia umile servitore" ribattè Josif
"La storia vi vedrà sconfitti inquisitore, se non porrete da parte l'orgoglio e la cieca ambizione, siete cosi inconsapevoli che non vi siete nemmeno resi conto che LUI fosse qui"
"Lui chi, di cosa stai parlando?" si intromise Ruriko
Hom Dai fece un passo in avanti, contemporaneamente Josif fece segno a Gundyr e soprattutto a Celestino di abbassare le armi.
"Il Falco d'Oro, Arha, l'esiliato, il mai caduto, il male che minaccia di distruggerci, il Semi Dio bandito da nostro Padre, Imperius......egli è ritornato, e a quanto vedo sta vincendo
senza nemmeno sforzarsi" spiegò Hom Dai
"Imperius...tu servi l'unico e supremo Angelo della Terna" chiese sorpresa Ruriko
"Hom Dai alzò la larga manica, mostrando un inequivocabile tatuaggio rappresentate l'effige angelica, per un breve attimo la sacra immagine brillò di una luminosa energia argentea.
"Il marchio del divino successore" disse Ruriko, rimanendo a bocca spalancata.
Immediatamente la vestale si profuse in un inchino, rimanendo con lo sguardo verso terra in segno di devozione
"Perdonatemi maestro, non sapevo che foste voi" disse Ruriko
Hom Dai si avvicinò alla vestale, istintivamente Celestino fece un passo in avanti nel tentativo di intercettarlo, ma Josif lo fermò con un vibrante gesto della mano.
Il maestro si inginocchio davanti a Ruriko, lei alzò lo sguardo.
"Ruriko, non c'è nulla da perdonare, ora alzati sorella guerriera" disse calmo Hom Dai
"Caleb non ci ha mai parlato di te, perchè dovremmo fidarci" disse brusco Celestino
"Lebbroso, so che hai tanti dubbi e che la tua fede è salda, ma se vuoi vincere questa guerra dovrai ascoltarmi" rispose Hom Dai
"E tu Ruriko, perchè ti inginocchi a questo straniero" disse Celestino, ignorando le parole di Hom Dai
"Egli è il maestro della luce, avatar di Imperius sulla terra, sei cosi cieco da non riconoscere il bene quando lo vedi" ribattè con voce forte la vestale
Celestino si voltò verso di nuovo verso Hom Dai
"Un inganno degli Arha, sei venuto per distruggerci, tutto questo luogo è menzogna e tradimento, io sono l'apostolo di Thoredras e tu verrai annientato"
"Celestino NO" urlo Josif nel tentativo di fermarlo
La mazza della cattedrale scesa a piena potenza verso Hom Dai, Celestino venne investito da una forte luce.



KERESH - 25 ANNI PRIMA

"Allora è deciso, entreremo nella casa di Don Rodribo, questa notte quando la città dorme" disse Kiko
"Si quell'uomo è malato, non si accorgerà nemmeno che siamo entrati, questa mattina ho visto due guardie andare via di corsa" rispose Milo
I due giovani ragazzini, poco più che dodicenni vivevano per la strada, poveri ladruncoli di Keresh, ma finalmente un'occasione d'oro si era presentata.
Il malvagio Don Rodribo, signorotto locale si era ammalato, di febbre celebrale si diceva, molte guardie avevano abbandonato la loro posizione, e con un po di fortuna
i due avrebbero saccheggiato le incredibili ricchezze, che si vociferava fossero custodite in quella casa.

"Ci sei, riesci ad aprirla" chiese Kiko tenendo la scala.
"Shh, zitto o ci farai scoprire" rispose Milo guardandosi intorno dalla sua pozione privilegiata.
"Ecco ci sono" disse Milo.
La finestra semichiusa si aprì senza sforzo, i due piccoli ladruncoli saltarono dentro.
"Che puzza che c'è qui dentro" disse Kiko tappandosi il naso
"Presto, prendiamo tutto quello che possiamo" concluse Milo.

I due ladruncoli trovarono collane pregiate, anelli, vasellame, non sarebbero mai stati in grado di portare via tutto il bottino, ma avrebbero
comunque fatto parecchie corone d'oro con un simile ben di dio.

"Pssst...ehi...vado a controllare di sopra" disse urlando a bassa voce Milo
Kiko annui, mentre si riempiva lo zaino di posate argentate.

L'odore terribile si faceva più forte, un silenzio inquietante permeava l'abitazione
Milo spalancò la porta davanti a lui e un fortissimo olezzo di morte gli riempì le narici.
La vista di Don Rodribo fu traumatizzante, l'uomo era visibilmente morto, sdraiato su un letto sfatto, il corpo e il volto
devastati da quella sembrava essere molto peggio che una febbre celebrale.
Milo, come tutti i ragazzini della sua età, era pervaso da una curiosità incontrollabile, con passi leggeri e titubanti si avvicinò al letto,
attirato da quello spettacolo grottesco.
Un gioiello di rara manifattura e bellezza, pendeva da una catena appesa al collo del cadavere del povere Rodribo.
Milo lo raccolse, ma dovette toccare il corpo di Rodribo, fu un attimo.

"Ehi..Ehi...dobbiamo andare Milo" urlò Kiko dal piano di sotto

Milo osservò ancora una volta il corpo senza vita di Dono Rodribo e poi si butto a capofitto giu per le scale.

Tre giorni dopo - Strade di Keresh

"Caricate questi due ragazzini sul carro per la fossa dei diavoli" disse un uomo mascherato.
Kiko e Milo erano riversi a terra, i primi segni della Peste Rossa ben visibili sul corpo e sul volto
"Presto, fate presto, portiamoli via di qui" disse il monatto.
I due giovani vennero posti sul carro, insieme ad altri ammalati, il malfermo trasporto iniziò a muoversi, mentre i due perdevano nuovamente conoscenza.

Il viaggio fu molto lungo, il trasporto causava numerosi sobbalzi, che inevitabilmente causavano dolore ai poveri sventurati.
Infine, al calar del sole, ai margini del grande deserto di Ankh, il carro arrivò alla propria destinazione, la fossa dei diavoli, un luogo triste e dimenticato,
dove gli infettati dal terribile flagello cremisi vanno a morire, vegliati dalle Sorelle della Santa Madre.

Kiko e Milo vennero adagiati su due brande, dalla loro posizione potevano vedere il sole scendere sotto la linea del deserto, entrambi si addormentarono non appena
gli venne somministrato il Filtro di Petri, un potente elisir antidolorifico.

Altri tre giorni passarono, il dolore che bruciava come fuoco appiccicoso dentro i loro corpi, le infinite ore di patimento e sofferenza.
Ogni mattina Kiko notava l'assenza di molte persone, morti e portati via dai monatti, quelli che venivano portati via venivano segnati con un segno
nero sulla fronte la notte prima, applicato con del colore denso.
"Non lasciare che mi portino via Kiko" disse triste Milo
"Non glielo permetterò" rispose con un filo di voce Kiko.
"...forse non avremmo dovuto entrare in quella casa" aggiunse Milo
"Forse...." concluse Kiko

La mattina dopo Kiko aprì gli occhi, Milo non c'era, il suo letto vuoto, ma non rusci nemmeno ad alzare la testa, chiuse gli occhi.
La giornata che ne segui fu la peggiore, il virulento virus scatenò tutta la sua furia dentro al corpo del povero Kiko, ormai era finita.
La sorella si avvicinò al letto di kiko, insieme a due monatti, i tre scossero la testa, uno di loro fece un segno con della vernice sulla fronte sudata del ragazzino morente.
Kiko se ne accorse.

La notte scese, presto un altro giovane sarebbe caduto vittima della peste rossa, ma di tanto in tanto, gli angeli si commuovono di fronte al terribile dolore dei loro figli.

La mattina Sorella Ilde entrò nella stanza dove si trovava Kiko, sicura di trovarlo morto, ma quando lo vide gli cadde di mano la brocca d'acqua, che andò a schiantarsi sul pavimento.
Kiko era in piedi sul letto, i segni della peste rossa che guarivano a vista d'occhio.
La sorella cadde in ginocchio con un tonfo.
"Miracolo...è un miracolo" disse baciando il proprio rosario.
Kiko saltò giù dal letto e si mosse verso Sorella Ilde
"Dov'è Milo" chiese lui.
Ilde lo guardò con il volto incredulo.


Alcune ore dopo

Kiko osservava triste la pira di fuoco accesa, i corpi dei morti venivano bruciati, anche Milo doveva essere li dentro.
Perchè lui era guarito e tutti gli altri no, cosa era successo, come era possibile.
Delle voci in lontananza attirarono la sua attenzione, si voltò e vide Sorella Ilde indicarlo con il dito a un uomo misterioso
L'uomo era completamente rasato, e vestiva con un bianco luminoso, si avvicinò a lui e una volta arrivato a pochi metri si inginocchio, per guardarlo dritto negli occhi.
"Come ti senti ragazzo" chiese l'uomo
"Bene" rispose Kiko
"Bene...e vorresti restare qui" chiese l'uomo
Kiko si guardo intorno per poi scuotere la testa in un evidente no.
L'uomo sorrise.
"Kiko, tu sei speciale, e mia intenzione portarti a nord, oltre Keresh, oltre Zandur, e condurti in un luogo dove avrai tutto ciò che non hai mai avuto" disse calmo l'uomo
"Dici davvero, come faccio a fidarmi" rispose Kiko
"Kiko, sei stato scelto dalla luce stessa, il tuo destino è molto più grande di quello che credi, nemmeno la peste rossa ti ha potuto fermare" aggiunse l'uomo.
Kiko osservò la sua mano destra, i segni della malattia erano quasi completamente svaniti
"Non vuoi farmi del male, vero" chiese preoccupato Kiko
L'uomo sorrise nuovamente
"No Kiko, voglio assicurarmi che tu trovi la tua strada"
"Come ti chiami" chiese Kiko
"Hom Dai, sono l'unico uomo che sa perchè ora stai bene" disse con voce serena
"Davvero, e come mai, puoi dirmelo" chiese impaziente Kiko
Hom dai rise
"Tutto a suo tempo Kiko, tutto a suo tempo" concluse

"Ora, lo vedi quel cammello" disse Hom Dai indicando l'animale carico di borse e bisacce
"Si chiama Tibah, il viaggio è lungo, e sono certo che a lui non dispiacerà portarti sino a destinazione".
Kiko si voltò ancora una volta verso la pira, che piano piano andava scemando
"Addio Milo" pensò in attimo impercettibile
Poi si voltò nuovamente verso Hom Dai
"Tibah...non ci hai pensato molto" disse Kiko abbozzando un lieve sorriso
"In effetti no" rispose divertito Hom Dai.


DUAMH - UNA SETTIMANA DOPO

Kiko aveva finito di ingurgitare il terzo piatto di Ten Pei, mangiava quasi senza respirare
Hom Dai lo osservava incuriosito.
"Vedo che la fame non ti manca" disse lui
"Cosa" disse Kiko con la bocca piena.
"Niente, mangia, i nostri amici stanno per arrivare" rispose Hom Dai.
"Quelli della Torre..." aggiunse Kiko
"Esatto, anzi, sono proprio laggiu" disse Hom Dai indicandoli con lo sguardo.

Kiko si ripulì la bocca con il dorso del braccio, e si alzò in piedi avvicinandosi a Hom Dai.
Il drappello di uomini si avvicinò al tavolo.
"Caleb, ti stavamo aspettando, ancora un po e il nostro giovane amico avrebbe mangiato tutto il cibo disponibile" disse Hom Dai accogliendo il nuovo arrivato
"Hom Dai, quanto tempo, dunque è lui il prodigio di cui mi hai parlato" rispose l'uomo osservando Kiko.
Hom Dai si rivolse a Kiko
"Questi è Caleb, Inquisitore della Torre, egli ti condurrà a Thoredras, dove diverrà tuo personale maestro, egli ti insegnerà la via del guerriero e della saggezza."
Caleb si inginocchio davanti a Kiko osservando la cicatrice sul volto
Kiko distolse lo sguardo sentendosi osservato
"Non volevo metterti a disagio, non vergognarti delle tue cicatrici, portale con orgoglio, raccontano la tua storia" disse Caleb
"Non si rimargina come le altre" disse un po rattristato Kiko
"Non temere giovane, il tempo metterà a posto tutto quanto" lo consolò Caleb

Hom Dai si avvicinò a Kiko
"Dunque le nostre strade si separano qui, un giorno ci rivedremo, e quel giorno saprai la verità su chi sei, fino ad allora ascolta il tuo maestro, impara ogni suo insegnamento"
Kiko annuì
"Lo farò, diventerò il più grande guerriero che si sia mai visto"
"Molto bene" concluse sorridendo Hom Dai, per poi voltarsi e incamminarsi per la sua strada.

"Tu dove andrai" chiese Caleb con voce forte
"Dove c'è bisogno di me, addio Caleb, ricorda la tua missione" rispose Hom Dai senza voltarsi.

Kiko e Caleb rimasero in silenzio a osservare Hom Dai sparire tra la folla.
Poi Caleb si rivolse a Kiko
"Dunque figliolo, conosci Thoredras e i suoi insegnamenti"
Kiko fece di no con la testa.
Caleb annuì leggermente
"Il viaggio è lungo, imparerai di lui lungo la strada, dunque vedi Kiko, Thoredras era..........:"


CASA DEL SOMMO SACERDOTE - CATTEDRALE DEL DOLORE

Celestino cadde a terra con uno schianto, non riusciva a respirare bene e si tolse la maschera, gettandola lontano, il potente respiro affannoso.
Alzò lo sguardo verso Hom Dai
"Tu sei quell'uomo" disse Celestino con voce sorpresa
Hom Dai annui
Celestino riamase in silenzio per alcuni secondi
".....Milo, non ho mai dimenticato mio fratello" disse con voce triste
"Anni fa ti dissi che ti avrei detto tutto Kiko, quel giorno è finalmente giunto" disse Hom Dai
Qualcuno può spiegarmi che diavolo sta succedendo" si intromise Gundyr
Josif fece un passo in avanti verso Celestino per poi aiutarlo a rimettersi in piedi, dopodichè si voltò verso il Maestro della Luce.
"Hom Dai dicci tutto"
view post Posted: 27/2/2023, 14:55     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
VALIRE - FORT VALIANT

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Le colonne di fumo nero erano visibili per miglia, la città di Valire, simbolo del sud di kotal, era stata attaccata nella notte, senza preavviso.
La violenza dell'attacco degli Arha aveva causato dolorose devastazioni, e sebbene gli eroi di Caleb fossero riusciti a contenere l'attacco
nella zona di Fort Valiant e nella piazza degli elettori, non avevano potuto fare nulla nulla per difendere il resto della città.
Migliaia di vittime innocenti aveva perso la vita contro la furia dei nemici, storie di terrore raccontavano di una creatura leonina armata di arco,
magnifica e terrificante allo stesso tempo, quella empia bestia aveva guidato l'assalto nel sud di Valire, portatrice di morte e schiavitù.
Fort Valiant aveva resistito, ma una sezione delle mura era stata sventrata, e ampie sezioni interne del lato ovest erano crollate a causa della furia di Erebus.
Centinaia di persone accorrevano da ogni dove in cerca di aiuto, altri si prodigavano a soccorrere i feriti e a spengnere gli incendi appiccati nella notte.

"Erron, scarica un altro caricatore su quel tarantolato" urlò con voce potente Tuabail Cain indicando il corpo di un infetto che si agitava furibondo a terra
Il fuorilegge del sole nero fece un paio di passi in avanti, mentre estraeva la pistola nanica negoziatore dalla fondina in pelle lavorata.
"Figlio di puttana" disse a mezza voce mentre apriva il fuoco sul cranio di quell'invasato.
L'infetto smise di esagitarsi, mente una pozza di sangue scuro iniziava ad allargarsi sul terreno, rendendo il tutto ancora più disturbante.
Il Lanciere Ombra di Zaudh, Rick Trentalance, osservava concentrato il vuoto, immobile e con la lancia stretta nella mano destra.
"Rick dobbiamo andare" disse avvicinandosi Alambra, ma i lanciere non si voltò, rimanendo fermo.
"Rick..." Alambra toccò la spalla dello Zaudhiano
Il guerriero ombra si voltò di scatto con una espressione distorta in volto, costringendo Alambra ad arretrare di istinto.
Il volto di Rick, che per un attimo era sembrato diverso, tornò normale, il lanciere scosse la testa voltandosi nuovamente.
"Tutto ok?" chiese la ladra con una punta di preoccupazione
"Si, starò bene, lasciami solo ora" rispose lui con voce ferma.
"Stiamo tornando al forte, quando sei pronto sai dove trovarci" concluse Alambra
Rick annui, tornando a osservare l'orizzonte.
Alambra si congedò con un impercettibile inchino della testa, tornando da Tubail e Erron, che da lontano avevano visto la scena.
"Che diavolo succede" chiese il Cacciatore di Taglie ad Alambra, ormai a portata di orecchio.
"Non lo so, ma ho visto qualcosa nel suo volto, qualcosa di strano" disse preoccupata lei.
Erron stava per intervenire, ma una voce lo interruppe.
"Il vostro amico è un guerriero ombra, ciò che hai visto è il demone che si agita furioso dentro la sua anima"
I tre si voltarono all'unisono verso la voce, e videro di nuovo quell'uomo che li aveva salvati da Erebus.
"Rick è un demone?" chiese Erron alzando il sopracciglio.
"No, è un uomo, ma la sua anima si è legata alle ombre della desolazione, egli è uno dei trecento guerrieri di Zaudh rimasti in vita, spero solo che cerchi la redenzione" disse con voce calma e limpida l'uomo misterioso.
"Guerriero ombra....pensavo fosse magia invece lui è molto più fico" disse fiero Erron osservando Rick in lontananza
"Gia..." si fece scappare Tubail.
"Siate lieti di sapere che Rick finora si è dimostrato il più resistente alla corruzione, potete fidarvi di lui con la vostra vita" concluse l'uomo.
Alambra scosse la testa e si intromise con veemenza.
"Sebbene questa storia meriti ulteriori investigazioni, potremmo sapere chi sei, chi è il tuo mostruoso aiutante che adesso ci sta osservando, e come diavolo hanno fatto ad attaccarci qui con tanta facilità"
"Hai molte domande signora della triade, e tutte quante meritano una risposta, entriamo al coperto in quella taverna e vi spiegherò tutto.


A few moments later

"Una birra per tutti?", chiese l'uomo mentre riempiva generosi boccali di birra schiumante dal retro del bancone
Tutti annuirono tranne Rick.
"Dunque chi sei?" chiese di nuovo la ladra di tombe.
"Il mio nome è Hom Dai e sono il vostro umile servitore" disse il maestro intento a rimepire tutte le pinte.
"Umile, ti abbiamo visto azzuffarti con quel mostro che ci aveva quasi ucciso senza nemmeno toccarci, poi sei arrivato tu e in un attimo siamo di nuovo in piedi e più forti di prima" disse confuso Erron
"Si, come hai potuto affrontare una simile entità, ci avrebbe sicuramente ucciso" confermò Rick
"E che cosa diavolo è la dimensione spezzata dove l'hai inseguita insieme a quel demone" aggiunse Tubail
"L'entità che state menzionando è Erebus, fratello di Arha e signore della guerra degli ibridi, probabilmente la creatura più forte che calpesta questa terra,
la dimensione spezzata è un reame ombra che intercorre tra la nostra dimensione e quella ultraterrena, per quanto concerne Mr Popo, egli è un Efreeti, un demone del mondo antico" si affrettò a spiegare il Maestro
"Mr. Popo?" si chiese incuriosito Tubail
"Credevo che demone e Efreeti fossero le parole chiave di cui preoccuparsi, dovremmo liberarcene" rispose serio Rick
"Credo che tu meno di tutti debba sposare il principio di liberarci del nuovo amico che sembra un demone" disse sorridendo Erron
"Mr Popo era un demone di infinità malvagità, mi sono scontrato con lui per decenni, sotto ogni punto di vista, egli è stato infine liberato, rinato nella luce più pura, passando dall'essere la creatura
più spregievole e crudele a quella più leale e dedita alla bontà, si fa chiamare Mr Popo per una scommessa persa anni fa..."
"Noi siamo molto bravi, ma quell'Erebus, non avevamo speranze" disse Alambra
Hom Dai bevve un sorso di birra, godendosela in ogni sfumatura
"Erebus è un Semi Dio, Alambra, vi servirà potere maggiore per sfidarli, e anche cosi non saremo certi dell'esito dell'impresa"
Tubail Cain si alzò dalla sedia osservando il Maestro
"Hom Dai dicci tutto"

"Sono il maestro della luce, divino successore e custode di Ankh, cammino su questa terra da circa millesettecento anni, inviato sulla terra dalla triade angelica che veglia su di noi,
quando l'oscurità si fa più forte è mio dovere intervenire per bilanciare nuovamente il bene e il male.
Esistono tre maestri su questa terra, ognuno con poteri diversi, ma tutti noi condividiamo il sangue angelico, grazie ad esso siamo in grado di affrontare alla pari il male quando si presenta.
Ho cercato a lungo dei campioni da guidare in questa guerra, voi e i vostri quattro compagni della torre siete stati scelti da me per affrontare i Semi Dei e sconfiggerli.
Esatto, i Semi Dei, contro i quali ora non avete speranze, ed è bene che li conosciate tutti, perchè ora state affrontando un nemico da bendati, le vostre vittorie e i prematuri festeggiamenti
hanno provocato un disastro terribile a questa città.
Non avete idea di quanto siano realmente pericolosi, e questa notte ne avete avuto un assaggio, i Semi Dei utilizzano i non morti come schiavi, usandoli per distrarre e distruggere insensatamente,
ma la loro vera forza, il loro vero potere risiede nel loro oscuro signore, Arha"

"Arrogante e compiaciuto, Arha fondò il suo primo regno su Ankh millenni or sono, battezzando il suo popolo con il suo nome, liberatosi dopo secoli di prigionia, insieme ai suoi tre fratelli e due sorelle,
è ritornato per reclamare ciò che è suo di diritto.
Lo chiamano il Falco d'oro, magnifico e divino, soggiogatore di menti, capace di convincere milioni di persone alla grande ibridazione avvenuta nei tempi perduti, temetelo più di tutti, cercherà di corrompere
anche voi, e tutte le genti di questa terra, egli è in grado di assumere qualsiasi forma e potrebbe avvicinarsi a voi sotto mentite spoglie, prestate attenzione amici, dovrete sempre essere pronti.
Arha è un essere antico e di origine sconosciuta, egli ha creato tutti i suoi familiari, i Semi Dei sono frutto del suo potere, e solamente lui può elevare una creatura alla sua stessa altezza, il suo
potere è tale, che può creare esseri che posseggano abilità e caratteristiche a lui sconosciute.
Le sue due sorelle, Isra e Calanthee, Semi Dea della Virtù e della Caccia, Isra è la voce della ragione, la calma e la temperanza, Arha la creò come sua prima sorella, poichè aveva bisogno di una figura saggia
capace di calmarlo e tenerlo a bada, Calanthee è la più giovane, ultima regina degli Arha, credo che per lui sia quasi come una figlia, cacciatrice spietata e crudele.
Thadeus,il grande modellatore, Semi Dio della conoscenza, innato maestro di modellazione dei viventi e dei non morti, egli fu l'unico Semi Dio a sopravvivere alla purificazione di Imperius.
Fondendo la sua nera essenza nella terra, la infettò con la sua orrida natura, corrompendola sino a trasformarla in un putrido pantano che si estende per miglia.
In stasi ha atteso il ritorno dei suoi fratelli e sorelle, preparando il terreno per la rinascita, nei secoli ha appreso nuove conoscenze, accelerando l'ascesa delle nuove legioni che ora infestano Ankh.
Akhenaton il giudice, depositario assoluto della verità, egli seleziona personalmente le anime che meritano di essere ibridate e quelle che devono essere infettate con la non morte.
Erebus, lo avete visto con i vostri occhi questa notte, il guerriero supremo, lui e Arha non vanno daccordo, ma la sua fedeltà è assoluta, non sono affatto stupito del fatto che sia stato il primo ad attaccarci
direttamente, l'ho affrontato e inseguito nella dimensione spezzata insieme a Mr Popo..."

"Giusto, cosa è successo li dentro" chiese Rick

"Ci ha attaccati subito, abbiamo combattuto una durissima battaglia, in questa dimensione sono riuscito ad affrontarlo , ma dentro quella spezzata il suo potere era superiore,
infine ci ha costretti alla ritirata, non aveva senso continuare ad affrontarlo a quelle condizioni, ma era importante fargli capire che siamo nemici degni della sua attenzione."

"Come hanno fatto ad aprire portali cosi potenti e cosi lontano" chiese Alambra mentre terminava la sua pinta

"Thadeus e Akhenaton sono i responsabili, li ho cercati dappertutto, ma non sono riuscito a trovarli in tempo, numerose creature sono in grado di aprire portali, ma nessuno può farlo come gli Arha,
sacrificando centinaia di schiavi viventi e non morti alimentano le fornaci della loro magia nera, e sono in grado di aprire squarci dimensionali a miglia di distanza.
Quella di questa notte è stata una dimostrazione di forza, un attacco mordi e fuggi di potenza devastante, Kotal temerà che ogni città possa essere attaccata in questo modo d'ora in avanti, ma non è cosi."
Gli Arha hanno bisogno di migliaia di schiavi per aprire i loro portali cosi lontano, l'attacco di questa notte avrà consumato molte anime, e se non si riforniscono di schiavi non potranno effettuare altre
incursioni, possono utilizzare anche gli infetti, ma questo limita il loro utilizzo come truppe d'assalto, per farla breve, non possono farlo ogni volta che vogliono, devono calcolare bene le loro risorse."

"Molti uomini e donne sono stati presi questa notte" disse scuro in volto Tubail

"Arha sapeva che sarei intervenuto, per questo ha mandato Erebus, per tenermi impegnato insieme a Mr Popo, senza di lui avrei potuto fare molto di più per salvare quelle persone"

"Quindi se si sono riforniti di schiavi attaccheranno nuovamente e molto presto" ne concluse Alambra

"Esatto, e a peggiorare le cose non sappiamo dove, l'unica mossa possibile è attaccarli direttamente e spezzare la loro rete di portali, ma per farlo dovremo addentrarci nella desolazione." rispose il Maestro

Tubail Can sputò il sorso di birra che aveva in bocca

"Entrare nella desolazione?, e come dovremmo fare, nessuno sopravvive li dentro" disse Tuabail

"Io posso farvi accedere senza rischi, quando saremo pronti verrò a chiamarvi, ma prima devo raggiungere i vostri compagni della Torre è conferire con loro" rispose Hom Dai

"Tsk, buona fortuna" disse ironico Erron

"Non ho simpatia per gli uomini della torre, ma sono certo che sarà più facile che convincere Mr Popo" concluse il maestro

La porta socchiusa si spalancò con un forte cigolio, la spaventosa figura di Mr Popo oscurò la luce che filtrava da fuori, tutti i presenti si fermarono ad osservarlo, alto almeno tre metri,
il corpo muscoloso era cesellato di rune luminose, gli occhi due pozzi di luce argentea.

"Molti hanno bisogno di aiuto, dobbiamo fare qualcosa" disse Mr Popo senza incertezze

Hom Dai annui
"Mr Popo ha ragione, daremo un mano ai feriti e ci metteremo in marcia per la Torre non appena avremo finito, voi invece tornate a Fort Kali Ma e attendete il mio ritorno"

"Darete una mano?, non voglio fare il guastafeste ma il tuo amico riuscirà a passare inosservato?" chiese Erron indicando con il dito indice Mr Popo.

"Mr Popo non può essere visto o percepito, a meno che lui non voglia, non temere, staranno bene grazie a lui" rispose Hom Dai

"E se tu non tornassi" chiese Alambra

Hom Dai attraversò l'uscio della taverna, per poi voltarsi un ultima volta
"Tenetevi pronti"


LA TORRE

Il gruppo avanzava con passo sicuro sul selciato di pietra che conduceva oltre l'arco di pietra celeste.
Numerosi guardiani della fiamma, soldati pesantemente corazzati della chiesa, pattugliavano la zona, montando severe guardie intorno a tutto il perimetro.
Gli eroi giunsero sino al cancello d'ingresso, visibilmente presidiato dai guerrieri della torre.
"Inquisitore Josif, siete tornato" lo accolse lo zelota di porta
"Misure di sicurezza notevoli, la situazione è peggiorata?" chiese Josif
"Non sono autorizzato a dirvi nulla Inquisitore, ma ho l'ordine di scortarvi dal Sommo Profeta Caleb, vi sta aspettando nelle sue stanze" rispose lo Zelota
Josif si voltò verso i suoi favoriti
"Celestino, Ruriko, Gundyr, riposatevi e recuperate le forze, dovrò conferire con il nostro Profeta per molte ore, vi farò chiamare a tempo debito.
"Come desideri Inquisitore" rispose con deferenza Ruriko

SALE PRIVATE DEL PROFETA CALEB

Il Sommo Profeta seduto su una elegante sedia giocava da solo a scacchi, rimuginando sui recenti avvenimenti, soppesando i rischi e le possibilità.
Non era riuscito a tenere segreta la questione Von Livingstone, ed ora il suo intero lavoro di decenni era in pericolo, si era impegnato affinchè
la faccenda restasse occultata, ma le spie di Horace Kal erano riuscite a scoprire la verità, o qualche uomo a lui vicino lo aveva tradito.
Le meditazioni di Caleb vennerò interrotte da un sonoro bussare.
"Avanti" disse lui
Una figura elegantemente vestita entrò a capo chino in segno di deferenza.
"Vostra Eminenza, Il vostro ospite è arrivato, quando sarete pronto gli dirò di entrare" disse il valletto inchinandosi nuovamente.
"Josif è qui, molto bene, fallo entrare subito" sentenziò Caleb mentre spostava la torre in avanti per completare lo scacco matto.
"Molto bene Vostra Eminenza, procedo immediatamente" si congedò il servitore

"L'inquisitore Josif Menghele di Zandur" lo annunciò il valletto di porta
Josif entrò nella stanza illuminata, inchinandosi al suo profeta
Caleb alzò lo sguardo, dimenticandosi della sua partita, e abbozzò un lieve sorriso al nuovo arrivato.
"Josif, il mio inquisitore favorito, non avevo dubbi sul fatto che saresti arrivato in tempo" disse Caleb
"Profeta, ho sentito che ci sono pessime notizie" disse affrettato Josif
"Subito al dunque, normalmente si parla di qualcosa di frivolo e stupido, e poi si procede con la questione in merito,
ma viste le circostanze sono lieto che tu abbia scelto questo approcciò diretto" rispose Caleb
"Dunque non perdiamo tempo, come avrai notato arrivando qui le misure di sicurezza sono allertate al massimo livello, la torre è pattuagliata giorno e notte
dai nostri soldati, nessuno entra o esce, siamo in guerra Josif"
Josif annui, rimanendo in silenzio, e continuando ad ascoltare.

"Quel bastardo di Horace Kal.....l'uomo a cui avevo dato il maggiore potere, il nostro capo dei servizi segreti, pff si direbbe che abbia deciso di distruggerci,
mi ha accusato apertamente in aula di essere un traditore della nostra fede, e mentre lo faceva requisiva un quinto delle nostre forze armate per se, per poi rifugiarsi alla vecchia fortezza"
"Mi incolpa direttamente per la questione Von Livingstone, mi incolpa della rinascita degli Arha, dicendo che io ho condannato tutti noi, quel che è peggio è che numerosi inquisitori sono
stati sedotti dalle sue parole e si sono rivoltati contro la Fiamma di Thoredras"

"L'inquisitore più forte che ci ha traditi?" chiese incuriosito Josif

Caleb fece un sospiro, mentre osservava il cielo rannuvolarsi attraverso la finestra illuminata dalle candele.

"Il Grande Sacerdote Aldritch di Zer Atul, rinomato distruttore della non morte e più abile inquisitore dell'ordo, Kal ha scelto bene i suoi alleati" rispose cupo Josif

"Aldritch?, speravo che non faceste quel nome" disse scuotendo la testa Josif

Caleb continuava ad osservare fuori dalla finestra, senza guardare il proprio interlocutore

"Sono vecchio Josif, e questa guerra definirà il modo in cui sarò ricordato, potrei essere l'uomo che ha sconfitto gli Arha e salvato la Chiesa oppure sarò un traditore ricordato solo per la sua infamia" spiegò Caleb

Il profeta si voltò avvicinandosi al suo ospite e guardandolo dritto negli occhi.

"Josif devi distruggere Horace prima che sia troppo tardi" disse il Profeta con tono apocalittico

"Troppo tardi per cosa Profeta?" chiese Josif preoccupato

Caleb si voltò di nuovo, tenendosi il volto con la mano tremolante

"Io l'ho visto Josif, lo vedo tutte le notti quando chiudo gli occhi, vedo la luce che ne ammanta il volto.....egli si prende gioco di me" disse sembrando delirante

"Cosa vedete" chiese con voce forte l'inquisitore

"Il falco d'oro..... mi tormenta, incubi cosi reali da non finire mai, ho visto i miei fratelli tradirmi e la Torre spezzarsi e crollare senza un suono, dimenticata sino a svanire"

Caleb si voltò nuovamente verso Josif

"Arha vorrà convincere Horace a unirsi a lui, e Horace accetterà, quell'uomo farà tutto quanto in suo potere per vincere, e temo che cederà alle lusinghe di quell'essere spregevole e maledetto,
dobbiamo ucciderlo prima che questo accada Josif, se falliremo le conseguenze saranno atroci, se gli Arha avessero un avamposto cosi a nord e cosi vicino alla Torre e a Zandur....."

Josif rimase in silenzio e Caleb riprese dove si era interrotto

"Oppure potrebbe gia essere troppo tardi, Arha stesso potrebbe aver corrotto Horace a convinto a tradirci, in ogni caso dobbiamo agire e spezzare Horace e i suoi prima che accumulino abbastanza
forza, di sicuro staranno reclutando mercenari e soldati rinnegati per rinforzare le loro fila"

"Come arriviamo a lui" chiese Josif

"Con la forza fratello mio, non abbiamo tempo per organizzare sottili trame e sotterfugi, i nostri nemici sono barricati e si rinforzano ogni giorno che passa, la nostra autorità è sotto scacco,
il nostro potere è messo in discussione, ogni momento che rimango fermo può farmi perdere altri alleati, persuasi che la causa di Kal sia giusta, se non agisco ora sarà la fine.
Le nostre milizie si stanno mobilitando per un assalto frontale, tu e il tuo gruppo sarete dislocati in una missione oltre le linee nemiche, il vostro compito sarà spezzare tutto ciò che si frappone fra voi e Kal e
infine prendere il traditore, vivo o morto." disse Caleb

"Avremo supporto?" chiese l'inquisitore visibilmente concentrato

"Si, farò in modo che alcuni dei nostri migliori guerrieri vi accompagnino nella missione, in ogni caso dovrete uccidere Aldritch, non sarà facile, so per certo che il suo flagellante è Oceiros il Benedetto,
custode dell'ascia del divoratore" spiegò Caleb

"Sono certo che Gundyr il Giudice e la nostra Vestale Ruriko si riveleranno ampiamente all'altezza, e poi noi abbiamo Celestino, il prescelto di Thoredras cammina con noi Caleb" rispose Josif

"Si...Celestino, il nostro campione spezzerà i traditori, si ne sono certo" disse Caleb tra se e se riacquistando fiducia

"Riposati Josif, recupera le forze, questa notte partirete per la vecchia fortezza, con incanti di occultazione maestri vi teletrasporteremo nel punto prefissato" spiegò Caleb

"Come comandate Profeta, saremo il maglio che distrugge i vostri nemici" rispose fiero Josif

Caleb annui soddisfatto, mentre stringeva vigorosamente il braccio di Josif in segno di rispetto e amicizia.

"So di averti dato molte cattive notizie, e purtroppo prima di concludere la nostra conversazione dovrò aggiungerne un'altra" disse Caleb a bassa voce

Josif rimase in silenzio ad ascoltare

"Horace Kal ha spezzato il terzo sigillo di Thoredras, l'antico cardine che impedisce agli inquisitori di utilizzare la magia sacra contro i viventi, un simile gesto sconsiderato
causerà gravissimi danni alla torre, sia che vinciamo o se saremo sconfitti, i cacciatori di non morti si distruggeranno a vicenda con incanti proibiti, che inevitabilmente ne accorcieranno
la vita, la rabbia di quell'uomo è tale, che pur di ottenere la vittoria è disposto a sacrificare buona parte della sua esistenza."

"Il terzo sigillo non veniva spezzato dall'apostasia di Merence De la Tuille, durante i secoli oscuri" asserì Josif

"Esatto Josif, non possiamo fallire, la missione deve avere successo, ma non sarà facile, Kal è potente, ma temo Aldritch, la sua magia è di gran lunga la più pericolosa, ed ora che può
usarla contro di noi..." aggiunse Caleb mentre tornava a sedersi alla sua scrivania intarsiata.

"Non falliremo, se è tutto Profeta vorrei tornare ad avvisare i miei compagni" disse Josif

Caleb annui, Josif si congedò con un profondo inchino, ma prima che potesse arrivare alla porta venne fermato dalla voce di Caleb

"Non me lo hai chiesto"

Josif si voltò

"Profeta?" chiese lui

"Non mi hai chiesto se è vero, se sono responsabile della missione Von Linvingstone" disse serenamente Caleb

Josif abbassò lo sguardo

"Lo siete?"

Caleb sorrise

"Quando tutto questo sarà finito parleremo, ma non adesso, il tempo stringe, e questa conversazione merita più tranquillità per essere affrontata" concluse il Profeta

"Profeta" si congedò Josif.


CHIOSTRO DI PIETRA

Gundyr attendeva in meditazione, inginocchiato sul duro pavimento marmoreo del chiostro di pietra.
Era una piccola e riservata stanza di purificazione mentale, utilizzata dai guerrieri della torre per recuperare le forze.
Gundyr cercava di trovare un po di quiete dopo la tempesta, ma quando la sua mente iniziava a calmarsi veniva nuovamente irrorata da immagini di distruzione,
dai corpi divisi a metà degli Abbattitori Guldan sino ai crani sfondati dei necromanti.
Gundyr stringeva i denti, provando piacere per il flusso di rabbia che lo stata attraversando
Visioni di orde di di infetti, le loro orride mandibole azzannatrici, il sangue nero
rappreso sui loro volti biancastri, le catene vorticanti che ne spezzavano in due le teste e ne tranciavano gli arti.
Gundyr spalancò gli occhi
"Maledizione" urlò carico di frustrazione
Voltandosi verso il pavimento vide la sua frusta acuminata, la raccolse, iniziando a fustigarsi, in un ulteriore tentativo di spegnere la rabbia nera.
La frusta acuminata avrebbe fatto urlare di dolore chiunque, ma per Gundyr non era cosi, il dolore era un privilegio, e avrebbe ritrovato la sua calma,
punendosi per il tempo necessario.

Due guardiani della fiamma, di corvet al chiostro, il cui unico lavoro era assicurarsi che nessuno potesse inavvertitamente disturbare il flagellante, parlavano tra di loro a bassa voce
"Il Giudice, non lo avevo mai visto cosi da vicino, sembra piuttosto arrabbiato" disse l'uomo più giovane
"Tsk, tu fai questo lavoro da poco, ho visto decine di flagellanti nella mia carriera, e credimi, il giudice è piuttosto bravo nel contenere la furia distruttiva" rispose la guardia veterana
Il suono delle frustate e dei cantici di ira era ben udibile ai due.
"Ho visto flagellanti...beh impazzire, incapaci di tornare a uno stato di quiete, usciti di senno, persi per sempre nella rabbia, al contrario il Giudice sa che la rabbia è una debolezza, e che
deve essere utilizzata solo nel crogiolo della battaglia, quando serve realmente, siamo fortunati ad aver un guerriero simile dalla nostra parte, ora torna a montare la guardia e non distrarti"
"Certo Signore" disse il giovane guardiano rimettendosi sull'attenti.

Gundyr si concesse un lieve sorriso, finalmente la pace dei sensi era stata raggiunta, il sangue gocciolava dalle ferite aperte, risanando e spegnendo la rabbia.
Posò delicatamente il flagello insaguinato a terra, riprendendo la meditazione da dove l'aveva interrotta.
view post Posted: 9/2/2023, 13:39     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
STRADA MAESTRA DI ZANDUR - 18 MIGLIA SUD DI DUAMH - NORD KOTAL

Illuminata dalla luna, la silente strada maestra che collega Zandur a ogni altra città dell'impero Kotal, era attraversata da quattro figure incappucciate a cavallo.
L'inquisitore Josif alzò il braccio destro, indicando al proprio gruppo di fermarsi.
"Qualcosa non va?" disse Suor Ruriko rivolgendosi all'inquisitore.
"No, sorella vestale, ma è un buon posto per recuperare le forze, i cavalli sono stanchi, e ormai siamo vicini a Duamh, la zona è sicura." rispose Josif
"Daccordo, ma stiamo attenti" concluse Ruriko.
Celestino smontò dal suo cavallo, era una bestia impressionante, un cavallo da tiro di taglia grande, l'unica bestia in grado di sopportarne il colossale peso corazzato.
Gundyr gli fece cenno di seguirlo e di iniziare a preparare il campo per la notte.

Il fuoco scoppiettante allungava lunghe ombre, sotto il cielo terso e stellato che illuminava la notte.
Josif osservava Celestino, il campione della torre era di guardia a poche decine di metri di distanza, intento a scrutare ogni minimo segnale di pericolo.
"Possiamo stare tranquilli, solamente i banditi più stupidi di Kotal potrebbero tentare di assalirci, la sola vista del nostro campione li metterà in fuga" spiegò con calma Josif
Suor Ruriko osservava incantata il fuoco davanti a lei, gettando piccoli fiori secchi dentro la fiamma di quando in quando.
"Siamo andati vai, come mai" chiese diretta la vestale
Josif si voltò verso lentamente verso di lei.
"Horace Kal ha dichiarato guerra a Caleb"
Gundyr interruppe la sua meditazione calmante e aprì gli occhi di scatto, Suor Ruriko non disse una parola, limitandosi ad ascoltare
Josif bevve un lungo sorso dalla sua borraccia.
"Tutto è iniziato con l'ultima seduta del consiglio di una settimana fa...."


SEDUTA DEL CONSIGLIO DELLE TORRE, TRIBUNALE DEI GIUSTI

La sala del tribunale era piena in ogni ordine di posti, perfino gli Inquisitori assenteisti erano presenti al gran completo.
I cacciatori di non morti discutevano animatamente tra di loro, in attesa che la seduta iniziasse.
Il vociare e il brusio indistinto giungevano alle orecchie dell'inquisitore Condrad, primo membro del Tribunale, egli osservava
dalla sua posizione privilegiata i membri della diocesi inquisitoria prendere posto, in attesa che tutti avessero terminato i propri
convenevoli o quant'altro avessero da dirsi.
"Ci siamo quasi" sussurrò Conrad al suo attendente
"Informate il Profeta che siamo pronti a iniziare" concluse il primo Tribuno.
"Ordine fratelli, ordine" la voce potente di Conrad sovrastò il vociare indistinto
"Fratelli, prendete posto, abbiamo molto di cui discutere"
Le voci divennero sempre più basse sino a sparire, mentre ogni membro della fiamma di Thoredras si affrettava a raggiungere il proprio scranno.

Diverse ore dopo

"Ed è per questa ragione specifica, che non possiamo tollerare le divergenze religiose nella nostra gloriosa nazione" sentenziò fratello Damian
"Giusto fratello, tolleranza zero" lo incitavano i membri più zelanti del suo fronte politico, in un mare di applausi.
"Non finchè io sarò in vita!!" concluse Damian, infervorando gli animi di tutti i presenti.
"Grazie fratello Damian, come al solito sei illuminato e guidato dalla fiamma, un esempio per tutti noi a cui aspirare" si complimentò Conrad dall'alto del suo poggiolo.
"Molto bene, se non vi sono altre questioni, aggiornerei la prossima seduta a data da stabilirsi"
"Una questione c'è ministro Conrad" una voce fece voltare tutti i presenti.
"Fratello Horace, prendete pure la parola" lo convalidò Conrad.
Horace Kal vestiva la toga antica, capo dei servizi segreti della torre, membro anziano e temuto del consiglio.
"La ricerca della verità fratelli miei, è la nostra missione, proteggere il regno dal caos e dalla distruzione è la nostra prerogativa, per secoli abbiamo
combattuto il male in tutte le sue forme, con il ferro e con il dolore abbiamo purgato gli empi e gli abomini" disse a voce chiara e potente
"Giusto fratello" approvò la folla
"Oggi però rischiamo la distruzione, e questo male orrendo che si è scatenato a sud non è casuale, la colpa, la terribile colpa... è di qualcuno,
alcuni in questo sacro ordine hanno cercato di farci credere che gli Arha siano giunti di loro iniziativa, sbagliato!"
Il silenziò assoluto calò nella sala
"Mentirci è stato abbastanza grave, ma credere di poter nascondere la verità a me, il primo faro della vigilanza contro l'orrore, è un qualcosa che non può essere tollerato" si infervorò Horace.
L'inquisitore Kal fece un respiro profondo e poi puntò il dito accusatore dritto verso il Profeta Caleb.
"Edumure Von Livingstone, vi ricordate del nostro fratello, egli ha risvegliato gli Arha, tradendo tutti noi e i nostri antenati, e lo ha fatto con l'appoggio del nostro amato Profeta Caleb" sentenziò Horace
Un tripudio di accuse e insulti si levò da ogni angolo della sala.
"Taci Miserabile, Come Osi, Questa è blasfemia, Toglieteli la parola immediatamente" il coro sovrapposto di ingiurie aumentava a ogni secondo
Caleb si alzò in piedi, il corpulento padre della torre fece un passo in avanti per affrontare il proprio accusatore, che nel frattempo continuava ad attaccarlo.
"Hai coperto l'incidente senza menzionarlo ai tuoi fratelli, hai avallato una missione folle e pericolosa, ho visto la tua firma su quei documenti Caleb, tu non sei il nostro Profeta, TRADITORE IO TI CONDANNO" urlò l'inquisitore
"Questa è una menzogna, urlò con voce roca Caleb
Gli animi erano sempre più caldi, spintoni, insulti, le fazioni rivali si accesero in un incendio politico.
Le porte esterne della sala vennero sfondate, un gruppo armato di Guerrieri della torre emerse nella stanza, creando un blocco di sicurezza per Horace e i suoi seguaci.
Le Guardie della Fiamma, elite guerriera della chiesa e guardie personali del profeta Caleb, si misero immediatamente a scudo del proprio signore sotto scacco.
"Pagherai Caleb, io solamente posso guidare la torre verso la vittoria, tu ci hai condannati traditore" lo accusò un'ultima volta Horace.



"Alla fine la calma venne ristabilita, ma solo dopo che Horace e i suoi se ne furono andati, e incredibilmente non ci fu nessuno spargimento di sangue,
Caleb è troppo potente, e alla fine la maggior parte degli inquisitori era con lui, Horace è stato isolato, ma rimane una grave minaccia." concluse Josif
"E ora" chiese la Vestale
"Kal ha portato i suoi uomini all'antica fortezza in rovina, ben sette inquisitori lo hanno seguito, e quel che è peggio e che un quinto delle nostre forze sono con lui" disse amaramente Josif
"Tu credi davvero che Caleb sia responsabile della rinascita degli Arha" chiese serio Gundyr
"Non lo so, Edmure era uno dei suoi favoriti certo, ma credo che non conoscesse a fondo la portata della sua missione, quel che è certo e che io devo la mia lealtà soltanto a lui" disse l'inquisitore
"Come fai a sapere di questa riunione del consiglio" chiese Ruriko
"Il nostro uomo, il cugino di Edmure, il piromante, lui è completamente legato a questa storia, Caleb lo usa come tramite per me, tutto quello che succede alla torre ci viene riferito dalle spie
di Caleb e dall'alchimista" spiegò chiaramente Josif
"Quindi ora dobbiamo ucciderli tutti" disse Gundyr osservando il fuoco.
"Dobbiamo prima giungere alla Torre, domani a mezzodi saremo a Duamh e poi al tramonto giungeremo a Thoredras, li riceverò i miei ordini, credo che Caleb voglia decapitare la bestia e limitare
la distruzione delle truppe che ora combattono per Horace, o meglio, io farei cosi" disse l'inquisitore
"Non avrei mai pensato di combattere i miei fratelli" disse Gundyr scuotendo la testa.
"Non sono più tuoi fratelli" rispose secco il leader
"Accusare pubblicamente Caleb gli ha fatto guadagnare numerosi alleati" ne concluse Ruriko
"Esatto, ma non quanti sperava di ottenerne, ha sottovalutato la leatà a Caleb, ma ha ottenuto sufficente supporto da tentare una ribellione aperta" continuò Josif
" Perchè adesso che siamo sotto attacco" chiese la Vestale
"Horace sa che non avrà altre occasioni, se Caleb vincesse la guerra contro gli Arha sarebbe inattaccabile, ma adesso è vulnerabile, la questione Von Livingstone lo ha indebolito politicamente, dobbiamo
agire il prima possibile, dobbiamo evitare che il germe della ribellione si allarghi ad altri membri della chiesa." concluse Josif per poi bere una generosa golata dalla sua borraccia.
"Siamo con te Josif, in questa vita e nella prossima" disse Gundyr alzandosi per poi incamminarsi lontano dal fuoco a rimuginare la situazione.
"Le mie sorelle?" chiese con una punta di preoccupazione la Vestale
"Sono tutte con noi, mi basta sapere questo per sapere di essere nel giusto" disse Josif guardando Ruriko negli occhi.
Ruriko annui leggermente
"Ora riposiamo, tra due ore dobbiamo partire, la strada è lunga" disse l'inquisitore sdraiandosi sulla fredda erba.

Gundyr ancora non si capacitava, camminando giunse sino a Celestino, intento a montare la guardia.
"Tutto tranquillo?" chiese Gundyr
L'enorme Lebbroso si voltò leggermente
"Si" disse telegrafico attraverso la maschera.
Gundyr affiancò Celestino, incrociando le braccia muscolose.
"Ci sono brutte notizie fratello mio" continuò Gundyr.
"Lo so, ho sentito tutto" rispose calmo il lebbroso
Gundyr si voltò per un attimo verso l'accampamento a circa trenta metri
"Riesci a sentire fino a li?" chiese confuso Gundyr
"Ho sentito di Horace Kal, ho sentito delle sue menzogne, sarà spezzato sul campo di battaglia, lo consegnerò terrorizzato al Profeta Caleb" disse con la sua voce cavernosa il prescelto di Dio.
"Mi compiaccio del tuo odio fratello, anche io desidero schiacciare i traditori della nostra fede" rispose annuendo Gundyr
Il Lebbroso riprese a osservare il perimetro, nella speranza che qualche folle decidesse di attaccarli, Gundyr si allontanò, tornando verso il campo, non avrebbe riposato, una sessione di penitenza
era dovuta alla Fiamma, estrasse la sua frusta chiodata, il suo sangue avrebbe lavato i peccati dei sui fratelli traditori, ma quello stesso sangue sarebbe stato reclamato cento volte, dai corpi
mutilati dei caduti, spillato dalle catene vorticanti del giudice.

LA TORRE DI THOREDRAS

La chiesa della Fiamma nacque nei secoli bui di Ankh, Thoredras, o apostolo dell'unico Dio e della Terna Angelica, era un uomo straordiario, egli fondò il culto della Fiamma, come baluardo
contro il caos e l'ignoranza che dilagavano tra gli uomini dei tempi selvaggi.
La leggenda vuole che egli riunì le grandi tribù del nord e guidò gli uomini contro gli orrori che popolavano Ankh, dando la caccia alle creature demoniache e agli abomini atroci che la infestavano.
Con forza e volontà incrollabile condusse le genti alla vittoria, annientando le abominazioni e ristabilendo la luce sulle terre emerse.
Nei secoli il suo mito è cresciuto esponenzialmente, considerato alla stregua di un dio vivente, Thoredras è il messia degli uomini da generazioni.
La sua chiesa è antica come Ankh stessa, la cui influenza raggiunge ogni angolo del continente, non esiste nazione nella storia che non sia stata in qualche
modo influenzata dalla Fiamma.
Sebbene sia morto da più di mille anni egli è ancora una figura dominante nella cultura di Ankh.
La chiesa di Ankh ha subito innumerevoli variazioni nel corso dei secoli, ma è sempre rimasta fedele alla sua linea originale.
Oggi la chiesa è dominata dall'enclave degli Inquisitori cacciatori di non morti, la frangia più estremista e conservatrice emersa nei secoli.
Questo culto non è sempre stato a capo della chiesa, per molte decadi ha servito sotto l'egida di altri signori, ma la sua influenza
è cresciuta al punto di ottenere il potere assoluto negli ultimi trecento anni.
Il Profeta Seth, primo leader dei cacciatori, fondò la torre settecento anni fa, intitolandola a Thoredras, considerato il primo Cacciatore dell'empio.
La Torre oggi è indiscutibilmente a capo di tutta la chiesa di Ankh, nessuno osa mettere in dubbio la volontà degli Inquisitori.
Numerosi culti religiosi e fanatici sono stati assorbiti dalla Torre di Thoredras nel corso degli anni.
Il tempio delle vestali di Imperius e l'ordo dei flagellanti sono divenuti braccio armato dell'inquisizione, creando un'alleanza che ancora oggi è sinonimo di potere assoluto.

Edited by bob kelso - 9/2/2023, 14:11
view post Posted: 6/2/2023, 17:28     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
GIORNI CORRENTI - GOLA DI MUAH DIN -

"Kotal Rah!" L'urlo di vittoria dei guerrieri Kotal rieccheggiava nel gola di Mua Din
Un tappetto di cadaveri era visibile in ogni direzione, le pire, il fumo, il campo di battaglia iniziava a raffreddarsi,
ma l'orrore della guerra era tangibile per tutti i presenti.
Ai margini del campo di battaglia un uomo grassoccio armeggiava con mappe e pergamene, avanzando con cautela si avvicinò a un
fiero Leone di Hacan, che osservava orgoglioso i propri fratelli d'arme.
"Kotal Rah, non credo di aver mai sentito questa espressione" disse incuriosito l'uomo
Il leone si voltò mantenendo le braccia incrociate
"Kotal Regna, è il motto dei nostri guerrieri" rispose il Leone a bassa voce.
"Oh davvero interessante, lasciate che mi presenti, sono Hilai Gakpò, storico e studioso da Beatitonia, sono qui come testimone per la storia" disse fiero l'ometto.
"Dovreste stare attento, non mi sembrate adatto a questo luogo" ribattè freddo il poderoso guerriero
"Ooh ma lo sono stato, non mi vergogno ad ammettere di essermene stato nascosto per tutto il tempo nelle retrovie" ribattè imbarazzato lo storico.

"Una pattuglia al posto di comando!" Urlò un guerriero kotal a piena voce, catturando l'attenzione dei due.
"A quanto pare tocca a me, buona fortuna Gakpo di Beatitonia, racconta questa storia alla tua gente, digli chi sono i figli di Kotal" disse congedandosi
"Lo farò" rispose a mezza voce Gakpo, mentre osservava quello straordinario soldato allontanarsi.

"Con chi stavi parlando" domandò Dario, Leone di Hacan
"Uno straniero, uno storico" disse disinteressato Deadro
"Coraggioso da parte sua" continuò Dario
Deadro non rispose, limitandosi ad osservare altri cinque compagni avvicinarsi
"Abbiamo una missione fratelli" sentenziò il Capitano Horas
"Capitano" i due Leoni risposero con il saluto militare.
"I passaggi ripuliti dagli eroi di Caleb hanno bisogno di una ulteriore controllata,
potrebbero esserci ancora nemici nascosti la sotto, partiremo tra dieci minuti con
altre due squadre d'assalto" spiegò chiaramente Horas
"Il capitano Hacan verrà con noi" chiese Dario
"No, il nostro leggendario guerriero non verrà messo a rischio dal comando in una missione di pulizia" rispose sorridendo Horas
"Diamoci da fare"

Deadro raccolse il suo elmo e alcune provviste per la missione, guardava i guerrieri kotal esausti ma sollevati, buona parte dell'armata
sarebbe ritornata a Valire e gli uomini avrebbero goduto del meritato riposo, per un breve istante provò invidia nei loro confronti, ma
quella sensazione svani subito, il branco era in caccia, di nuovo, e non avrebbe potuto chiedere di meglio.

LEONI KOTAL

Gruppo militare d'elite, fondati in tempi perduti da Re Ereith III,
vanto degli eserciti di Kotal, molti soldati bramano di entrare nella confraternita, ma ben pochi raggiungono gli impossibili standard richiesti.
Oggi il gruppo conta dieci compagnie, ognuna composta da trecento guerrieri, in termini percentuali corrispondono a meno dell'uno per cento
dei militari Kotal complessivi, senza contare i Leoni Solitari, guerrieri che per varie ragioni hanno abbandonato l'ordine e ora combattono
come mercenari per chi è disposto a pagarli, molti di loro però hanno imbracciato gratuitamente le armi per affrontare l'orrore degli Arha.
Specializzati in missioni a massimo rischio, oltre le linee nemiche, sabotaggi, e attacchi mordi e fuggi.
Armati con le devastanti Lame Gashlai e armature rituali possono anche sfondare fronti nemici compatti, gli assalti di una o due compagnie
a pieno carico hanno spezzato armate convinte di essere dal lato giusto.
Supportati dalle catapulte e baliste da guerra migliori che i maestri di Zandur possano fornire, si sono distinti per schiaccianti vittorie
contro nemici considerati insuperabili.
Tuttavia l'approccio brutale causa troppe vittime, e viene evitato il più possibile, considerando quanto sia difficile rimpiazzare ogni perdita.
Durante le operazioni militari di larga scala i Leoni preferiscono operare in piccoli branchi, unità tattiche di dieci uomini, mischiati tra i ranghi dell'esercito kotal
regolare, supporto perfetto, sia per l'efficienza che per il morale dei soldati.
I Leoni rispondono all'alto comando militare di Zandur, ma godono di una certa indipendenza, e possono prendere iniziative anche senza grandi approvazioni.
Oggi sono guidati dal Generale Carthus, o vecchio leone, come viene chiamato dagli uomini al suo comando.
Indubbiamente per quanto la leggenda del generale sia impressionante, è stata completamente messa in secondo piano dalle imprese del giovane capitano Hacan
Leggenda dei Leoni, Primo Campione di Keresh, Reincarnazione di Gashlai.
Hacan è il più giovane capitano dei leoni di sempre, battendo il record di ben dieci anni, poco più che trentenne ha convinto veterani fieri e potenti ad
ammettere che lui fosse chiaramente il migliore. Adorato da tutti i suoi fratelli della settima compagnia, e probabilmente invidiato dalle altre, ha reso
il settimo leoni il più popolare dei grandi branchi, le sue imprese sono talmente sbalorditive da aver convinto il comando ad affidargli l'intera compagnia.
In grado di scivolare oltre la gola di Muah Din attraverso un orda di infetti e scovare l'ingresso segreto degli Arha, oltre ad aver gia ucciso più del quadruplo dei
nemici di ogni altro suo compagno, Hacan è senza dubbio un eroe su cui contare nella guerra che verrà.

VALIRE - CELEBRAZIONI DELLA VITTORIA - FORT VALIANT

La grande sala di Fort Valiant era gremita, decine di uomini e donne celebravano la vittoria di Mua Din, le grandi tavole imbandite attraversavano tutta la navata centrale,
i servitori indaffarati correvano su e giu, oberati di pesanti carichi di lavoro, il vino, le risate, le celebrazioni, un magnifico frastuono di giubilo contagioso
permeava l'ambiente.
Il grande palco d'onore era ben visibile da tutta la sala, i regnanti di Valire e i loro più fidati consiglieri sedevano al tavolo principale, ridendo di gusto e
godendosi la serata di pace e festeggiamenti.

Il gruppo di quattro eroi di Caleb avanzava lungo il viale di pietra che conduceva a Fort Valiant
"Spiegami di nuovo perchè dobbiamo partecipare a questa assurdità" chiese seccato Erron, rivolgendosi ad Alambra
"Lo vedi questo vestito, non avrò altre occasioni per indossarlo molto presto, quindi stai zitto e pensa a divertirti" rispose la seducente ladra di Myr.
"In effetti ti sta molto bene; disse Erron, osservando di sfuggita il fondoschiena della ladra
"Comportati bene tu, e non permetterti" concluse divertita Alambra
"Si signora" se la rise Erron
Il gruppo di quattro arrivò all'ingresso, dove ad attenderli vi era uno stuolo di valletti.
"Mi dispiace signori, è una serata privata, senza inviti o lasciapassare dell'esercito non è possibile entrare" disse serio uno degli inappuntabili servitori.
Erron, Alambra, Tubail e Rick si guardarono per un attimo, poi l'enorme cacciatore di taglie fece un passo in avanti, istintivamente
il valletto fece un passo indietro.
"Controlla la tua lista, e vedi se trovi gli eroi di Caleb tra i tuoi invitati" disse calmo Tubail.
L'uomo, evidentemente agitato dalla vicinanza del truce cacciatore, iniziò a scorrere la lista nervosamente
"No...non credo che siate nella lista" disse balbettando l'usciere.
"Controlla meglio la tua dannata lista" si intromise Rick.
"Mi..mi dispiace, ma" il valletto era in crisi assoluta.
"AH i nostri amati eroi" un voce catturò l'attenzione del gruppo
Un uomo elegante, vestito con il rosso di Dorne, l'alchimista piromante Terence emerse dalla folla a braccia aperte
"Ci deve essere stato un imperdonabile errore, entrate, la serata e sopratutto per voi" disse con un sorriso stampato in volto il Piromante
"Con permesso", disse Tubail, spostando con la nerboruta spalla l'esile figura del valletto.

"Venite, lasciate che vi accompagni al vostro tavolo d'onore" disse Terence, mentre indicava la via con ampi gesti delle braccia.
Il gruppo attraversò l'ingresso, sino a giungere nella grande sala delle celebrazioni.
Un ovazione giunse forte e chiara non appena gli eroi divennero visibili agli astanti, boccali traboccanti vennero innalzati in segno di gratitudine,
e applausi a scena aperta scrosciarono amorevoli per alcuni lunghi istanti.
I quattro rimasero fermi, annuendo e rispondendo al saluto della folla festante.
"Agli Eroi!" altri applausi, altre glorificazioni.
"Non ti sarà mai capitato" disse sottovoce Alambra a Erron
"Ah si, sono certo che a una ladra come te stendando tappeti rossi ovunque tu vada" rispose sorridendo Erron
"Beh in alcuni casi lo hanno fatto" disse ammiccante la ladra, per poi avviarsi verso il grande tavolo d'onore.
"Che cattiva ragazza"
I tre si avviarono, finalmente un po di pace.

Diverse ore e bottiglie dopo

"Aspetta, aspetta Erron, fallo di nuovo" disse Tuabil visibilmente sbronzo
Erron era in piedi leggermente barcollante, ma ancora in forze, allargò il petto fingendo di brandire la mazza della cattedrale
"SONO STATO SCELTO DA DIO bwuaaahahahah" Erron esplose in una risata insieme a tutti gli altri, perfino Rick, notoriamente serio e noioso si fece scappare un mezzo sorriso.
"Mi devi cento corone Alambra, hai visto, Rick ha riso" disse divertito Tubail
"Davvero non so come faccia ad aver quella voce, lo vorrei prendere in giro, davvero, ma è cosi dannatamente enorme" disse Erron mentre si versava un'altra coppa di vino.
"Devi stare attento o TI PORTERA' ALLA TORRE" aggiunse Rick
Alambra si volto con la bocca spalancata verso il lancere, mentre tutti ridevano alla sua battuta.
"Diavolo, sbaglio o Rick ha fatto dell'umorismo?" disse sbigottita
"Wow, non pensavo che potesse farlo" se la rise Erron mentre offriva una bottiglia al lanciere
"Alla tua lanciere" disse Erron
Rick allungo la mano a mo di freno
"Non bevo mai, ma ti ringrazio" disse calmo lo Zaudhiano
"Ecco, quanto sei noioso Rick" concluse scuotendo la testa il fuorilegge

L'attenzione del gruppo venne però catturata da un potente voce, il Reggente Amud di Valire si era alzato sul suo scranno e aveva iniziato un discorso commovente per
commemorare i caduti, i veri eroi a cui era dedicata questa splendida serata.
Ovazioni e calici vennero innalzati, un silenzio commovente aveva preso il posto delle grida di giubilo, il dolore per i caduti era indubbiamente dovuto.
"Ed e cosi che li commemoriamo, con la vita!" Sentenziò Amud terminando il suo discorso ispiratore
Ancora applausi, ancora approvazione e la festa ricominciò proprio come si era interrotta.

Alambra bevve un sorso di vino tutto di un fiato
"Wow un bel discorso" disse a bassa voce
"Si bello, ma qualcosa non torna" disse serio Tubail
"Che cosa intendi amico" chiese Erron sedendosi al tavolo e versandosi altro vino
"Dov'è diavolo sono l'inquisitore e gli altri, sono scomparsi, anche loro dovevano essere qui e invece non sappiamo un cazzo" spiegò il cacciatore
"Si staranno frustando o staranno torturando qualche contadino, che cosa ti importa" rispose Erron
Tubail stava per replicare, ma voltando leggermente la testa vide il piromante Terence fargli segno di volergli parlare in privato.
Alambra si accorse di tutto
"Allora cerchiamo di essere discreti, Tubail tu rimani seduto, sei grande e grosso e con un tatuaggio in faccia, attireresti troppa attenzione, andrò io a parlare con il nostro amico" spiegò Alambra
"Agli ordini" rispose Tubail allargando le braccia
Alambra si alzò dal tavolo, incammiandosi verso Terence, mentre si avviciniva con incomparabile eleganza, elargiva grandi sorrisi a coloro che inevitabilmente la celebravano.
Feceva tutto quanto in suo potere per ammiccare e stringere mani festanti, e soprattutto senza destare sospetto danzò tra la folla sino al Piromante.
"Allora non mi offri da bere" disse strizzando l'occhio e appoggiandosi con il gomito sulla spalla dello stregone

I due si incamminarono verso la balconata
"Volevo parlare con Tubail Cain" disse seccato Terence
"Cosa c'è dorniano sei ancora arrabbiato perchè qualche ladra ha rubato i cucchiaini di tua nonna" disse con tono sarcastico Alambra
" Chiedilo alle ultime tre che ci hanno provato, le troverai nella piazza del cardinale, appese per il collo" rispose caustico Terence
Alambra attraversò la grande porta finestra che conduceva alla balconata
"Allora quanto è grave" disse seria Alambra appoggiandosi al parapetto marmoreo, mentre osservava la splendida luna piena velata.
"Molto" rispose cupo Terence
Lo stregone si affiancò ad Alambra guardandola negli occhi
"Ho due cattive notizie" disse Terence
"Di solito è una buona e una cattiva, daccordo, inizia con la peggiore" rispose lei
"Beh, non avevo fatto una classifica, perchè entrambe sono nere" disse lo stregone del fuoco e della pietra.
"Quello che ti sto per dire deve rimanere segreto, se ne parlerai con qualcuno all'infuori della tua compagnia sarete in grave pericolo" disse con molta serietà Terence
"Ci sono problemi gravi alla Torre di Thoredras, si parla di scisma interno, non poteva capitarci niente di peggio" disse a bassissima voce l'Alchimista.
"Ecco perchè l'inquisitore e gli altri sono spariti, sono tornati per supportare Caleb" ne concluse Alambra
"Esatto, la situazione è al limite, il Ministro Horace Kal, capo dei servizi segreti della Torre ha accusato apertamente Caleb di aver occultato le informazioni
sensibili del caso Edumure Von Livingstone, durante l'ultima seduta del concilio, in aggiunta ha dichiarato l'intento di giudicare Caleb traditore dell'ordo"
"Come fai a sapere queste cose" disse lei, scuotendo leggermente la testa
"Non posso dirtelo, dovrai fidarti di me, Caleb è estremamente potente e la maggior parte degli inquisitori si è schierata con lui, ribaltando la situazione politica e
isolando Horace, purtroppo però il Ministro Kal dispone di un incredibile forza armata, che ovviamente utilizzerà contro Caleb visto che ormai non si può tornare indietro" concluse Terence
"Aspetta, aspetta, chi diavolo è Edmure Von Livingstone e perchè e cosi importante" chiese con piglio Alambra
Terence si guardò per un attimo intorno assicurandosi di non essere ascoltato
"Non posso dirti nemmeno questo, e non avrei nemmeno dovuto dirti quel nome, sappi che questa guerra interna avrà gravi conseguenze se non la risolveremo in fretta."
"Quindi fammi capire bene, i non morti e gli Arha si sono risvegliati, e la Torre, che dovrebbe essere completamente impegnata nel combattere questo flagello, decide invece
di farsi una guerra interna rischiando di compromettere tutto?" disse furibonda la ladra.
"Abbassa la voce, Horace sarà una minaccia solo se riesce a vincere, ha meno uomini e supporto, ma rischia comunque di causare danni gravi e inimmaginabili, non hai idea di
che cosa possa causare l'arroganza di un singolo uomo"
Alambra si voltò nuovamente verso la luna, che ora era ben visibile
"Avevi parlato di due brutte notizie"
Terence guardò nuovamente negli occhi Alambra
"Arrivano"



ISOLA DI ABATON - PALAZZO DEGLI ELETTI

La fortezza di Arha, ricostruita dalla magia e del lavoro forzato di centinaia di creature schiave.
Splendida e crudele allo stesso tempo, figlia della mente illuminata dei Semi Dei, prima pietra verso la ricostruzione.
L'intera isola, era stata fortificata, enormi mura erano emerse da dimensioni magiche antiche come il tempo stesso, erano state
ricreate dalla magia onnisciente di Thadeus, il grande modellatore della vita e della morte.
Una città stato difesa della più letali creature di Ankh, gli Arha nobili, guerrieri celesti e supremi.

DUNGEON DI ABATON
La creatura orrenda cadde a terra con il cranio spaccato in due, un orrendo liquido denso iniziò a fuoriuscire dalla ferita mortale.
"Un altro"
"Liberate il terzo, aprite la gabbia" urlò con una voce sgraziata un orrido e biancastro servitore della fossa.
Il Necromorfo scattò fuori a velocità sovrannaturale, puntando dritto verso il bersaglio, le sue mani artigliate colanti icore nero e acido
impattarono sulla preda, ma vennero bloccate prima di potere squartare e distruggere.
Uno schiocco secco seguito da un urlo di rabbia furente rieccheggiarono nella stanza, quando l'arto venne strappato dai guanti corazzati di Erebus.
Le due figure si scontravano in duello fisico di inconcepibile forza bruta, Erebus schivò per un centimetro un arto affilato colpendo nuovamente
la mostruosa creatura, mandandola a terra con un enorme frastuono.
Il necromorfo si gettò nuovamente a testa bassa, impegnando Erebus per alcuni lunghi istanti in una lotta furiosa,
ma infine le creatura venne divisa in due da un lampo di luce nera, sangue e infinite mutazioni si sparsero
per tutto il pavimento di pietra.
Erebus osservò compiaciuto la sua mano sinistra, aveva finalmente riacquistato il potere passato, si voltò verso il basso, osservando il necromorfo
ancora in vita e carico di odio.
"Un fallimento spettacolare, ma pur sempre un fallimento" disse sprezzante il Semi Dio rivolgendosi alla creatura immonda.
Con uno schianto dei suo calzari corazzati spiaccicò l'orrida testa incastonata tra le costole esposte.
"Riportate questi esemplari da Thadeus, lui saprà cosa farne" disse allontanandosi Erebus
Decine di servitori deformi e orripilanti emersero striscianti dalle ombre, mentre con catene uncinate iniziavano a trascinare via i tre necromorfi abbattuti.

Erebus attraversò i lunghi corridoi dei sotterranei, prima di emergere in una stanza ampia e ricca di luce e cibo prelibato.
"Sei in forma amato fratello" disse una voce familiare.
Erebus si voltò di scatto, e lo vide, a braccia conserte in un angolo della magnifica sala mente mangiava distrattamente dell'uva.
"Arha, non ti ho mai visto qui sotto" disse Erebus avvicinandosi al banchetto, i Semi Dei non avevano bisogno di mangiare, ma potevano farlo e gli piaceva molto.
"Si beh ti cercavo, allora, il miglior guerriero è pronto?, o devo fare distruggere altri Necromorfi, lo sai che ho un debole per quelle creature, sono assolutamente
inaffidabili e disgustose, ma nelle giuste condizioni tattiche sono invincibili, e tu continui a romperli e romperli e romperli" disse sorridendo Arha
"Thadeus li rimetterà a posto" disse seccato Erebus
Arha si avvicinò a suo fratello
"Lo so, ma gli ultimi che hai fatto riportare li abbiamo dovuti distruggere, li hai annientati oserei dire, ma sono cosi felice che hai ritrovato
lo spirito giusto e che finalmente..." Arha non riusci a finire
"Che cosa vuoi..fratello" disse serio Erebus
Arha si azzitti per un secondo
"Ho un regalo per te, ho molto da farmi perdonare" disse il Falco con il suo solito sorriso beffardo
Erebus non disse nulla.
"Le legioni sono pronte al vostro comando Generale Erebus, le casate riunite e ricreate"
" Abbiamo osservato abbastanza, le nostre armate esploratrici ci hanno dato le informazioni necessarie, gli uomini festeggiano la vittoria a Mua Din, a Valire, sicuri a buon diritto della bontà della loro missione" disse Arha.
"Si ci è voluto un po di tempo, e so che l'inattività ti rende inquieto, ma non hai più ragione di corroderti l'animo, Calanthee ti aspetta fratello, la nostra giovane regina attende che tu ti mostri ai nostri eserciti" concluse il Falco
Ereubs si avviò fuori dalla sala, verso le scale che lo avrebbero condotto ai piani superiori, arrivò a passo spedito e sicuro verso la grande terrezza del primo piano della fortezza.
Accolto da grida di guerra antiche e terribili, Erebus osservò l'impressionante distesa di ibridi da guerra, ognuno di loro lo salutava innanzando le terribili armi al cielo.
Calanthee abbassò il capo in segno di rispetto vedendo suo fratello e mentore fare la sua comparsa, la regina era in prima fila, braccio destro di incomparabile abilità.
Il semi dio della guerra e la regina cacciatrice avrebbero guidato gli eserciti alla conquista di Ank, oltre la desolazione, e Valire sarebbe stata spazzata via dalle carte, la conquista del sud di Kotal doveva iniziare da li.
Arha raggiunse Erebus
"Akehnaton e Thadeus hanno gia iniziato a muoversi, sarà un attacco coordinato di rara bellezza" disse beandosi del suo piano Arha
"E Isra" chise Ereubus
"Oh, lei serve a me, abbiamo una piccola missione privata estremamente eccitante da portare a termine" concluse Arha.

I due fratelli rientrarono nell'edificio
"Akhenaton e Thadeus hai detto" chiese conferma Erebus
"Esatto fratello mio, lascia che ti spieghi il piano in ogni minimo insignificante dettaglio"






ZAUDH E IL TEMPIO MALEDETTO

La città di Zaudh venne fondata circa sette secoli fa, Re Adonai ritenne che il sud di kotal potesse essere sfruttato, e decise di creare
una colonia oltre le dune di Nabat. I popoli crebbero forti nelle ingenerose terre a est della desolazione, costruendo una solida e
costante comunità. GLi uomini e le donne di Zaudh, sebbene abitanti di Kotal, vennero notevolmente influenzati dalla vicina Calath.
I fieri figli di Asai si prodigarono in aiuto della nascente città, fornendo materiali e manodopera per la realizzazione di decine
di opere urbane.
Molti uomini di Calath rimasero a Zaudh, avendo creato un forte legame con la popolazione locale, e condividendone gli ideali.
Una nuova città era sorta, quella che un tempo era una piccola colonia era divenuta una splendida e maestosa fortezza del sud.
Re Adonai aveva molte ragioni per aver dato inizio ad un'opera cosi imponente, era necessario creare un forte di supporto a difesa
di confini labili e incerti, Calath era alleata certo, ma certe amicizie possono interrompersi e per di più occorreva avere occhi
verso il mare, i popoli delle grandi isole avrebbero potuto pensare di conquistare parte della costa sud di Ankh.
Occorreva essere previdenti, e per rimarcare quanto la preparazione bellica fosse importante, Re Adonai decise di fondare un
centro di addestramento al combattimento di massimo livello. I migliori maestri d'armi vennero reclutati, da Camartàn sino a Zer Atul.
Maestri di ogni stile di combattimento fondarono una potente alleanza, il tempio della guerra di Zaudh crebbe rapidamente, centinaia
di reclute venivano scartate dagli altissimi standard di abilità richiesti.
Per tre secoli le scuole di combattimento forgiarono grandi guerrieri, ognuna convinta di essere superiore alle altre.
Sfide, duelli erano comuni, i maestri delle varie discipline competevano continuamente per la supremazia, e non di rado le dispute
finivano nel sangue.
Le ragioni di tanta competizione erano numerose, non solo per l'onore e la forza, ma soprattutto per le grandi ricchezze.
I nobili più facoltosi venivano personalmente a Zaudh per selezionare le proprie guardie personali, pagavano migliaia di monete
d'oro pur di ottenere i servigi di uno di questi guerrieri. Aste furibonde si scatenavano per riuscire a comprare un campione di Zaudh,
e non di rado si finiva con una rissa tra ricchi.
Tanto oro aumentò il prestigio della città, ben presto vennero eretti interi quartieri per ospitare la nobilità di Ankh, luoghi magnifici
e opulenti.
Alcuni nobili suggerirono dei giochi di combattimento tra le scuole di Zaudh, e fu cosi che venne eretta l'arena negli anni successivi.
I migliori combattenti si sfidavano per settimane, i combattimenti non erano mortali, e la paga per i combattenti altissima.
Una giostra che non fece altro che attirare sempre più persone da ogni luogo, tutti volevano vedere questi duelli leggendari.
Il denaro scorreva a fiumi, e con esso arrivò anche la corruzione, il disonore crebbe tra i guerrieri di Zaudh, alcuni arrivavano
a perdere di proposito pur di guadagnare il doppio o il quadruplo della cifra pattuita.
Fu il Principe di Zaudh, Yiaruga, discendente diretto di Adonai, terzo genito ribelle della famiglia nobiliare di Zandur, a cambiare le cose.
Egli, non avendo diritto al trono della famiglia, e non avendo alcun interesse per la vita da ricco nullafacente,
aveva passato la sua vita a Zaudh, specializzandosi sia nella lancia che nella lama d'oriente. Primo guerriero ad ottenere questo unico
ed incredibile doppio riconoscimento. Maestro di entrambe le discipline aveva fondato una sua scuola, fedele al maestro Kai, suo mentore
dall'età di diciassette anni.
Infuriato dai propri compagni d'armi, vendutisi senza ritegno, e divenuti cagnolini da esposizione della nobiltà.
Un tempo fieri guerrieri, si baloccavano in assurdi tornei e baldorie notturne, la vergogna insostenibile di Yiaruga non conosceva fine.
Non era il solo, altri maestri ne condividevano lo sdegno, il maestro dei lancieri Mehar Xull e i campioni di Valire davano il
loro appoggio a Yiaruga, e proibirono ai propri adepti di partecipare ai giochi.
Si crearono screzi con la nobiltà, minacce di ogni tipo vennero proferite contro Yiaruga, ma al principe non dava peso all'oro e alla futilità
di quelle persone, egli era solo interessato alla forza e a ristabilire l'onore di Zaudh.
Insieme a Meahr Xull si dedicò all'addestramento sempre più feroce dei propri adepti, arrivando a creare una forza degna degli dei stessi.
sperando che il loro esempio fosse di ispirazione per coloro che si erano abbandonati alla via corrotta.
Il potere dell'oro però aveva ormai riempito il cuore dei guerrieri del sud, ormai perfettamente a proprio agio nel loro ruolo di combattenti
da giostra, ricchi e annoiati e dediti a una vita di vane glorie.
Di fatto Yiargua ottenne l'effetto contrario, la sua scuola e quella dei suoi alleati divennero sempre più isolate, il loro onore guerriero
veniva deriso e non rispettato. Considerati fanatici, vennero completamente tagliati fuori dai ricchi giochi della nobiltà.
Il principe e Meahr Xull compresero che non vi era modo di porre fine al degrado morale della città, e che le attività dei ricchi si sarebbero
espanse senza sosta, arrivando ormai a possedere la città di cui inizialmente erano ospiti.
Gli anni passarono, le previsioni dei maestri si avverarono una dopo l'altra, le scuole dei mastri d'armi persero sempre più forza, arrivando
ad accettare reclute che mai in passato avrebbero potuto attraversare i cancelli di Amartash, un onore che solo i veri maestri potevano aspirare
di ottenere.
I due templi rimasti fedeli alla via del guerriero, i templi della lancia e della lama d'oriente persero ogni appoggio politico, e delle
leggi vennero emesse contro di loro, al fine di bandirli da Zaudh, considerati un pericolo dai nuovi signori della città.
Sebbene più forti, non potevano competere numericamente, Yiaruga e Mehar Xull dovettero abbandonare la città, l'intera guarnigione
di Zaudh si era presentata davanti ai loro templi, in una operazione militare di portata eccezionale, considerando quanti pochi
fossero lanceri e le lame d'oriente.
Mearh Xull e Yiaruga non vollero sprecare le vite dei propri guerrieri, e decisero che sarebbe stato meglio combattere un altro giorno e vincere, invece di morire inutilmente per l'orgoglio.
I due maestri abbandonarono Zaudh, esiliati dalla loro stessa gente, si diressero a sud, decisi a imbarcarsi sull'isola di Tyr, per poi
salpare nel grande oceano verso l'arcipelago di Xiriat.
Il viaggio verso l'isola di Tyr durava tre giorni da Zaudh, e nella seconda notte avvenne qualcosa di inaspettato.
Gli uomini erano intenti a riposarsi all'accampamento nei pressi della Gola di Samud.
La gola è la strada più rapida per Tyr, ma è anche quella più vicina ai confini della desolazione di Thadeus.
Fu in quella notte che Yiaruga lo vide per la prima volta, durante il suo sonno inquieto ebbe delle visioni di luce e ombra, richiamato
da un'entità nella sua mente, la promessa che Zaudh sarebbe di nuovo stata quella di prima, e che ne sarebbe stato il sovrano assoluto.
Il mattino seguente Yiaruga parlò a Mehar Xull della sua visione, lo stesso maestro lancere confermò di aver visto qualcosa nella sua
mente mentre viaggiavano sulla strada maestra. Una entità senza volto, luce e ombra.
I due maestri si armarono di pragmatismo e si scrollarono quegli strani pensieri dalla testa, il gruppo ripartì verso Tyr.
Fu grande la sorpresa degli uomini nello scoprire che dopo dieci ore di marcia si trovavano nuovamente nella Gola di Samud.
Incapaci di darsi una risposta, vittime di un incantesimo o di una maledizione, furono costretti ad accamparsi nuovamente in quel luogo.
I sogni degli uomini vennero invasi da visioni di potere e forza, la luce e l'ombra rimasero nitide nella loro mente al momento del risveglio.
Sguardi intensi e silenti vennero condivisi, ogni uomo sapeva, i dubbi della sera rischiarati dal proposito del mattino.
Gli uomini di Zaudh erano stati intrappolati da una creatura antica, Omolon, il re ombra, assopito per anni nella desolazione di Thadeus,
attraverso il suo potere aveva creato una dimensione illusoria intrappolando gli Zaudhiani nella sua rete fatta di menzogne e malignità.
Omolon aveva un'unica intenzione, creare nuove entità a sua immagine, ma per farlo aveva bisogno di concedere parte del suo potere.
Avrebbe spezzato la volontà degli ospiti, dominandone la mente e il corpo sino a reclamarli per se.
I maestri e gli uomini tentarono ancora una volta di allontanarsi dalla Gola, ma di nuovo finirono per ritornarvi.
La notte fu costellata nuovamente da sogni fatti di promesse di gloria e potere, e il mattino seguente Yiaruga e Mehar Xull furono costretti a partire verso ovest, avendo compreso di non avere altra scelta.
La nuova direzione li portò finalmente ad uscire dal circolo in cui erano intrappolati, un tempio in rovina, a circa un miglio dentro la desolazione
venne avvistato a tarda sera.
Il guerrieri si addentrarono nella vecchia struttura cadente, ma non vi era nulla degno di nota, furiosi, decisero di tornare indietro, l'aria stessa iniziava a bruciare le loro gole.
E fu li che apparve, ombra e luce presero forma, agitandosi furiosamente e unendosi e separandosi, gli uomini rimasero a bocca spalancata
mentre un mezzo busto fluttuante e gassoso assumeva delle sembianze semi umane.
La creatura appariva come divina agli occhi di chi la osservava, come in estasi i guerrieri di Zaudh ascoltarono la voce dell'entità rivolgersi
a loro. La forza necessaria a riconquistare Zaudh era li, a portata di mano, non bisognava fare altro che allungare la mano e prenderla.
In cambio Omolon voleva che il sangue scorresse, e Yiaruga e Mehar Xull sepperò che la risposta era stata trovata.
Acconsentirono, legandosi all'ombra Omolon, permeati di un potere bellico mai provato prima, seppero di essere ascesi a qualcosa di superiore.
Pochi giorni dopo i signori di Zaudh ritornarono, ammantati dai loro nuovi poteri raggiunsero il centro della città, dove si stava festeggiando
la notte della grande luna. I nuovi maestri ombra scatenarono il loro potere, incapaci di contenerlo iniziarono un massacro senza precedenti.
Ogni guerriero permetteva a spettri caduti di attraversarlo come un portale, creature semi demoniache vennero rilasciate tra la popolazione,
le fiamme bruciavano alte, la distruzione causata delle ombre e dei micidiali Yiaruga e Mehar Xull non conosceva sosta.
Completamente posseduti dai loro neri e oscuri signori uccidevano senza poter essere sfiorati.
Un gruppo di circa sessanta uomini distrusse in due giorni di massacro un'intera città che contava migliaia di soldati esperti.
Il terrore causato dalle ombre assassine aveva gettato nel panico tutta la città e centinaia di soldati vennero massacrati da neri scie
distruttive, altre centinaia fuggirono lontano per mai più voltarsi.
La guarnigione si arrese, gli uomini venne obbligati a scegliere, unirsi alle ombre o morire.
Molti scelsero riluttanti di unirsi a Yiaruga e Mehar Xull, ma perirono ugualmente, privi dell'allenamento estremo richiesto per sopportare
una tale unione, vennero completamente consumati dalle ombre.
Mehar Xull comprese, il potere concesso poteva essere usato, ma a un prezzo terribile, ma ciò che lo preoccupava maggiormente era stato
il terribile massacro che avevano appena perpetrato non lo avesse nemmeno sfiorato da un punto di vista morale.
Non provava nulla per gli innocenti a cui avevano orrendamente strappato la vita.
Yiaruga al contrario sembrava provare profonda soddisfazione, qualcosa di completamente corrotto aveva per sempre cambiato le cose, e Zaudh
non poteva avere nessun futuro nella nera stretta dei caduti.
Ben pochi guerrieri di Zaudh sopravvissero alle ombre, solamente i prescelti della lancia e della lama d'oriente avevano saldamente superato
la sfida, e negli anni successivi dovettero imparare a dominare la presa delle creature che condividevano la loro anima.
Zaudh crollò in rovina, i guerrieri semi immortali che la abitavano passavano le loro giornate ad allenarsi fisicamente e mentalmente.
Ognuno di loro divenne un profondo individualista, per sempre condannato alla ricerca del potere e alle condivisione della propria mente
con una oscura entità.
Tormentati perfino durante il sonno, possono essere attaccati dentro la dimensione spezzata, una realtà parallela e terribile dove creature
demoniache note come Incubi attendono in agguato.
Alcuni di loro, in virtù della loro rinomata forza, partirono per esplorare la desolazione, alla ricerca di altro potere nascosto tra le
dune avvelenate, altri alla cerca di una soluzione per spezzare la maledizione.
Il principe Yiaruga, regnava su una città fantasma, la sabbia e le crepe del tempo la sua eredità, egli fu il primo guerriero di Zaudh ha
comprendere come dominare l'ombra e renderla propria schiava, sfidando apertamente Omolon a reclamare la sua vita.
Egli abbandonò la città perduta, alla ricerca di un risposta su come uccidere la creatura ombra e contemporaneamente mantenere il
nuovo potere acquisito, si racconta che sia rimasto intrappolato in un isola maledetta nel nord di Kotal.
L'entità ombra attende, i lanceri ombra di Zaudh non si spezzeranno facilmente, ma il tempo è dalla parte di Omolon, le anime nere
sono sue di diritto e forse non vi è nulla da fare per questi eroi maledetti.

I regnanti di Kotal nella capitale Zandur vennero a conoscenza dei terribili eventi occorsi nel profondo sud, inizialmente sgomenti
si adoperarono immediatamente per una accurata investigazione.
La torre di Thoredras si occupò personalmente della faccenda, inviando un giovane Inquisitore a Zaudh.
Darius Borgie marciò verso il deserto con una forza di cinquecento uomini in armi, la sua spedizione vantava ben quattro Cacciatori
di taglie di Camartan, due Flagellanti della Torre, oltre a tre maghi elementalisti di Petra.
Giunti a Zaudh vennero accolti da un assordante silenzio, perfino gli uccelli avevano abbandonato quel luogo.
L'esercito stabilì un perimetro e un accampamento organizzato di fronte alla città, Darius ordinò turni di guardia doppi, e che la città
fosse costantemente osservata.
Nei giorni seguenti pattuglie di uomini armati iniziarono a setacciare le vie deserte della città in cerca di risposte, ogni gruppo
tornava senza informazioni e a mani vuote. ma tutti mormoravano di voci e di strane apparizioni sovrannaturali.
Ogni notte passata in quei luoghi faceva crescere il dubbio e la paura tra gli uomini, urla atroci nel buio e incubi terribilmente
reali ne infestavano i sogni.
Darius era estremamente frustrato, un'intera popolazione era come svanita nel nulla, eppure non vi erano corpi, e nessun abitante
era stato incontrato, questo luogo era chiaramente infestato da poteri oscuri, ma solo il silenzio era tangibile.
Dopo una settimana di vani sforzi e con il malanimo serpeggiante tra i ranghi, Darius aveva bisogno di ottenere risposte, non
sarebbe potuto certo tornare a mani vuote.
I turni di esplorazione vennero triplicati, anche durante la notte gli uomini armati di torce attraversavano le buie vie di Zaudh.
Il dodicesimo giorno cambiò le cose, la pattuglia del turno di mezzodi non tornò all'accampamento a fare rapporto.
Degli uomini vennero inviati al soccorso, non fu difficile trovare la pattuglia, i loro corpi smembrati imbrattavano la bianca strada.
Teste tagliate all'altezza della mandibola, braccia amputate e perfino due uomini divisi a metà vennero rinvenuti tra l'orrore dei soldati.
Chiunque avesse ucciso quegli uomini doveva essere scovato, Darius ordinò che alcuni edifici venissero dati alle fiamme, nel tentativo
di far uscire allo scoperto gli assassini.
Le pire illuminavano a giorno la città, visibili per miglia attraverso il deserto, ma il fuoco non rivelò nessuna presenza.
Nei giorni seguenti altre due pattuglie vennero annientate, i loro corpi fatti a pezzi dalla furia dei guerrieri ombra.
Lo stallo contro un nemico invisibile e il panico causato da visioni di morte e agghiaccianti urla nella notte causarono le prime
diserzioni, gruppi di soldati kotal fuggivano nel cuore della notte per mai più essere rivisti.
Darius e la sua squadra comando si addentrarono nel cuore della città, decisi a cambiare le sorti del fato.
Un rituale di purificazione venne messo in atto, la luce divina della fiamma di Thoredras avvampò di divino volere l'inquisitore,
mentre schiavi incatenati venivano ridotti in cenere per alimentare il fuoco.
I guerrieri Ombra emersero dalle fiamme che incendiavano la città, lo scontrò che ne segui è raccontato dettagliatamente dallo
scriba Agur, quello che conta e che Darius venne ucciso e la battaglia si rivelò un massacro per gli uomini Kotal e gli emissari della torre.
Decimati e senza guida le compagnie si dispersero nel deserto, i pochi coraggiosi che tornarono alla torre, testimoniarono il fallimento
dell'impresa.
La torre archiviò la missione di Darius, iniziando a valutare un approcciò più pragmatico contro un cosi problematico nemico.

Edited by bob kelso - 9/2/2023, 14:18
view post Posted: 16/1/2023, 17:48     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
I CARRI DELLA NON MORTE

"Terence quanto tempo ti ci vuole per attivare quel dannato portale" Urlò Gundyr con quanto fiato aveva in gola.
"Il tempo di farlo, più quello per terminare questa conversazione" Rispose pacato il piromante.
Il flagellante si avvicinò a Erron
"Non va bene, ci sta mettendo troppo" Disse Gundyr stringendo i denti
Erron si voltò verso l'enorme uomo ricoperto di catene.
"Stai sanguinando" disse calmo il fuorilegge
"Pff, il dolore è un privilegio uomo senza fede" rispose serio Gundyr
"Come ti pare figlio di puttana, ma siamo fottuti, devo crepare in questa fogna con te che fai il duro" rispose Erron spuntando in terra
Il soldato Kotal senza dire una parola si mise davanti all'ingresso, le grida mostruose dell'orso non morto tuonavano sempre più vicine.
Rick Trentalancie osservò il guerriero kotal, chiuse gli occhi per un attimo, e vide la sua morte imminente.
"Non terrà a lungo, anzi morirà all'impatto" disse serio Rick
"Voi lanceri ombra e la vostra preveggenza, bravo, sta per essere caricato da un orso gigante e morirà, se davvero un cazzo di veggente, pff che stronzo" lo attaccò Erron
Il lanciere non rispose, in un attimo l'orso sfondò la porta che lo conteneva, schiacciando il guerriero kotal e iniziando a sbranarlo.
"Terence, quando manca" Urlo di nuovo Gundyr
"Ci sono quasi, ancora un attimo" rispose seccato il piromante
Il flagellante e il lanciere ombra avanzarono verso la porta, armi in mano , pronti ad affrontare la bestia e le terribili cacciatrici arha.
"Lo fermeremo qui" disse Rick
"No bastardi non lo farete, siete messi troppo di merda, ci penso io, voi tenetevi pronti a saltare nel portale" disse Erron
La stanza buia si illuminò di una forte luce blu, mentre il portale iniziava ad attivarsi.
"Ci siamo quasi" urlò sicuro Terence
Non fece in tempo a finire la frase che l'orso fece la sua comparsa sulla porta.
Tutto avvenne in un attimo, Erron colpì al volto la bestia con un colpo perfetto del suo falcione necrotico, accecandola per un istante, dopodichè
aprì il fuoco con la pistola negoziatore, aprendo una squarcio nella testa dell'orso e facendolo barcollare.
"Via, via viaaaa!!!" urlò il fuorilegge.
Gli eroi si gettarono nel portale....

Il gruppo di guerrieri riemerse in superfice, cadendo da circa due metri di altezza.
Erron fu il primo a rimettersi in piedi, ma fu di nuovo costretto a terra da un terribile attacco di vomito.
"Figlio di puttana, non dovresti farci comparire a terra, volevi ammazzarci?" chiese Erron mentre si ripuliva la bocca.
"La prossima volta lo apri tu il portale, peccato che tu sia troppo stupido per farlo" rispose piccato Terence
Erron inarcò le spalle ed iniziò a muoversi con fare minaccioso verso il Piromante
" Ti senti in controllo della situazione?, pensi che non ti faccia saltare i denti solo perchè siamo alleati"
"Provaci fuorilegge, magari è la volta che rimani scottato" rispose serio Terence, mentre la sua mano sinistra iniziava ad accendersi di un fuoco intenso.
"Basta voi due"
La voce autoritaria di Gundyr interruppe sul nascere il litigio.
"Dobbiamo scoprire dove siamo finiti, non riconosco questo luogo"
Le dune del deserto si estendevano per miglia in ogni direzione.
"Ci hai teletrasportato a caso quindi, interessante" disse a bassa voce Erron, ancora stizzito per la situazione
Gundyr lo osservò per un attimo senza dire nulla.
"Il portale era instabile e vista la situazione non ho potuto controllare appieno la nostra uscita" rispose calmo Terence
"Quindi, ci siamo persi" chiuse Erron
"Affatto, siamo molto vicini all'Oasi Nabat, non poteva andarci meglio di cosi" si intromise Rick
"A due miglia in quella direzione", disse Rick indicando l'est.
"Ne sei certo" chiese con calma Gundyr
"Si, conosco molto bene queste terre, siamo molto vicini a Zaudh, marciando verso est troveremo ristoro a Nabat
"Daccordo, in marcia, recupereremo le forze all'oasi, da li Terence ci riporterà a Mua Din" concluse Gundyr
Il gruppo si mise in cammino verso l'oasi.
view post Posted: 12/12/2022, 17:28     TOMB KINGS QUEST - Heroquest
I PECCATI DEL PADRE

Gli eroi della Torre di Thoredras hanno completato con grande successo le prime quattro missioni assegnate.
Un gruppo di Necromanti di Thout guidati da una mummia antica è stato purificato con il ferro e con il fuoco.
Le informazioni recuperate nella magione del Barone caduto sono state fondamentali per scovare la posizione della Mummia
e distruggerla.
Numerosi villaggi sono stati liberati dalle catene della non morte, ma la guerra contro gli Arha è appena cominciata.
Gli eroi sono stati accolti da grandi festeggiamenti al loro ritorno a Fort Kali Ma, le genti hanno acclamato il ritorno
dei campioni di Caleb, e indetto una serata di celebrazioni per onorarne la vittoria ottenuta.



MAGIONE DEL BARONE

Pazzo e imprigionato, il barone vagava da salone a salone, il freddo perenne il suo unico compagno.
Il suono di catene spettrali interrompeva i lunghi silenzi, perdendosi tra le pareti gelide della magione.
Il Barone si avvicinò al camino spento, rannicchiandosi sulla sua vecchia poltrona, per sempre legato
a quel luogo dalla maledizione della Striga.
La creatura era stata distrutta, ma la maledizione non si era spezzata, l'unica via di uscita era svanita
per sempre, l'arcano delle Anime requisito dalla Vestale era ormai per sempre fuori dalla sua portata.
Il Barone scosse il capo, poteva biasimare solo se stesso, si era venduto l'anima per salvare la propria famiglia,
le sue tre figlie e sua moglie in cambio della sua fedeltà a lui.
Si lui, quel magnifico e divino essere, non aveva avuto scelta, quando sono arrivati i non morti non vi era più tempo
per pensare lucidamente, aveva tentato di trattare un patto migliore, ma non vi fu altro modo che accettare ogni richiesta.
Condannato e perdente, cosi era finito uno degli uomini più potenti di Valire, ridotto a uno spettro freddo e spaventato.
Desiderava davvero la morte, e gli era stata negata dagli adepti della Torre
"Maledetta!"
Il barone urlo furioso la sua ira contro la Vestale, lanciando con la mente un fine candelabro e facendolo schiantare sulla tavola
apparecchiata, il rumore fastidioso delle stoviglie che si rompevano spezzò il perenne silenzio.
Il fidato maggiordomo fece capolino con la testa dalla cucina, ma rimase fermo a testa bassa, ben sapendo di non poter
fare nulla per migliorare l'umore del proprio signore, si limitò a raccogliere i cocci rotti senza dire una parola.
Mentre raccoglieva i piatti spezzati notò un ombra allungarsi sul pavimento davanti ai suoi occhi, alzò la testa e vide una
figura magnifica dal volto celestiale, profondamente in contrasto con le grigie e smorte pareti della sala da pranzo.
Il Barone spalancò la bocca ritraendosi sulla sedia
"Vi dispiace se mi unisco a voi" Disse l'inatteso ospite.
Egli non disse nulla, incapace di parlare, ma riuscì a cavarsela con un lieve assenso del capo.
"Sembra tutto ottimo, e prenderò anche del vino"
Il maggiordomo iniziò a rassettare i piatti rotti il più velocemente possibile, ma l'ospite lo rassicurò immediatamente.
"Non occorre, portami solo il vino, penso io a questo problema"
Le stoviglie danneggiate si ricomposero nella loro forma originale andando a riposizionarsi sulla ricca tavola imbandita.
"Vino grazie"
Il maggiordomo si mosse rapidamente, rischiando di scivolare per la fretta, catapultandosi in cucina.
"Perchè siete qui" Balbetto il Barone nel vano tentativo di recuperare la sua freddezza
"Per porre i miei omaggi a un caro amico ovviamente"
Il barone non disse nulla e si limitò a osservare il suo ospite
"Oh ecco il vino, eccellente" disse soddisfatto e con un grande sorriso
"Dobbiamo brindare non credi" disse l'ospite porgendo un calice ricolmo al suo anfitrione
"Che cosa intendente mio signore" chiese cupo il Barone
"Ovviamente ai nostri grandi successi" disse con fare quasi stupito il meraviglioso uomo dai capelli dorati.
Il barone abbassò lo sguardo, incapace di comprendere
"Certo, capisco la tua confusione, hanno preso l'oggetto arcano e ucciso la Striga giusto?"
"E ora tu non puoi più morire e sei condannato in eterno a vagare in questo enorme castello, che destino crudele povero caro barone"
L'ospite si alzò dalla sedia tenendo alto il suo calice
Bevve un sorso
"La prima fase è sempre la stessa, prendere il controllo del territorio più vicino e sovvertire l'ordine delle cose, creare il caos,
una volta fatto questo è necessario identificare un luogo preciso, in questo caso la tua magnifica reggia, e renderla pericolosa
e oscura. Poi bisogna attendere che i governanti locali prendano iniziative per ristabilire l'ordine, attraverso complesse operazioni
di natura militare. Dopodichè ci si limita ad osservare lo scorrere degli eventi, e per mio particolare interesse stabilire se
ci sono uomini e donne in grado di contrastarti.
Una volta persuasi dell'esistenza di queste persone, è necessario fargli credere di essere in controllo della situazione, espugnare
il tuo torbido castello e recuperare un arcano artefatto misterioso, che li porterà alla soluzione dell'enigma è il metodo migliore per farlo"
L'ospite finì il vino tutto di un fiato
"Ahhh delizioso, dunque dove eravamo, si certo, la mummia antica distrutta e anche la Striga, i due demoni guardiani che hanno
infestato queste terre sono caduti, la luce solca nuovamente attraverso le nubi, tutto molto romantico e di grande ispirazione non trovi?
Il barone ascoltava in silenzio, con lo sguardo rivolto verso il basso
"Era tutto un gioco per voi?"
L'ospite si accorse della profonda tristezza dell'uomo davanti a lui, si inchinò e gli prese la mano
"Lo so, pur di salvare tutta la tua famiglia l'hai dovuta abbandonare, sei uno spettro a causa mia e si, tutti i tuoi uomini sono
stati massacrati e trasformati, ma io non lascio soli coloro che mi aiutano"
Il barone incrociò per la prima volta lo sguardo dell'ospite.
"Non devi essere uno spettro per sempre caro amico" disse sorridendo l'ospite
Gli occhi del barone si sgranarono pieni di rinnovata fiducia.
"Tu la odi non è cosi?, la vestale, lei ti ha mentito, manipolato e tradito, ha tenuto l'oggetto per se, abbandonandoti a una vita spettrale e morente,
e se adesso cercassero anche la tua famiglia, la porterebbero alla torre per fare domande e distruggerla"
Avevi detto che erano al sicuro" lo interruppe il barone nuovamente rabbuiato.
"Sono al sicuro, ma fino a quando mi chiedo"
Il barone si raddrizzò sulla sedia
"Cosa devo fare"
"Niente, devi solo dire lo voglio, e potrai uscire da quella porta e dare la caccia agli emissari della Torre, rinnovato nel corpo e nello spirito, una macchina
da guerra modellato dalla mia arte, oppure rimani qui a rimuginare in questi gelidi saloni spenti."
Lo sguardo del Barone divenne feroce, il cuore rinnovato da un ardente desiderio di vendetta.
"Lo voglio".


ISOLA DI ABATON


"Per quanto tempo giocherai con quell'umano, come lo chiami....il barone"
"Amata sorella Isra, lo sai che amo gli umani e mi interesso alle loro vite"
"Credevo volessi sottomettere questo mondo, non giocarci"
"Sottomettere una mondo è un gioco amata sorella, se non ci divertissimo nel farlo non ci sarebbe alcun senso,
e per di più ho trovato qualcosa che ti piacerà infinitamente"
"E che cosa avresti trovato caro fratello maggiore"
" Ho trovato...."
La porta del salone diroccato sbattè con grande forza, interrompendo il dialogo tra i due
Arha si volto con aria sopresa

"Hai fatto uccidere una mia cacciatrice, una delle mie favorite, l'hai mandata a morire a Sintra, una battaglia che sapevi avremmo perso."
"Calanthee, mi giovane e magnifica Regina Cacciatrice, voglio che tu sappia che non potevamo fare a meno lei, era il perno del piano"
"Non è vero, Thadeus mi ha mostrato come è morta, bloccata in una stanza senza via di fuga, intrappolata, ed è successo perchè
doveva aiutare la mummia a mantenere attiva quella maledetta fiamma di fuoco nero"
"Hamudan il quinto, necromante supremo intendi, uno dei nostri più fedeli servitori di Thout, lo sai bene che possono richiedere l'aiuto
degli Arha, è un loro diritto ed un mio privilegio concedergli ciò di cui hanno bisogno, e per di più la tua cacciatrice è stata eccellente
nella battaglia della chiesa, poi si certo si è trovata bloccata in un ambiente ostile al suo stile di combattimento ed è caduta con grande onore"
"Quel maledetto inquisitore ha bruciato il suo corpo" Rispose seria Calanthee
"Concesso, sono profondamente e umilmente contrito per la tua perdita mia giovane e bellissima sorella, lascia che io faccia qualcosa per te"
Calanthee non rispose limitandosi a osservare Arha
"Venti reclute per l'ibridazione in cacciatrici sono pronte per una tua personale rassegna, le ho fatte cercare dappertutto prima che i non morti
causassero tutta quella distruzione insensata, ti aspettano, forse tra di loro c'è il potenziale per quattro o cinque novizie di valore"
"La prossima volta parlane con me Arha" Chiuse Calanthee, andandosene via attraverso la porta spalancata
"Fiuuuu, non ti somiglia per niente cara Isra, ma è un bene, abbiamo gia te per la saggezza e la temperanza"
Isra roteò gli occhi limitandosi a sorridere.
Arha si alzò dalla sua sedia e si diresse verso la balconata, davanti a lui un esercito di ibridi lavorava senza sosta al completamento della fortezza
"Thadeus mi ha garantito che entro un mese saremo pronti" Disse soddisfatto Arha
"Conoscendolo saremo pronti prima" rispose Isra
Arha visibilmente soddisfatto si allontanò dalla finestra spalancata sul nuovo mondo, dirigendosi verso la porta di uscita
"Dove vai fratello" chiese Isra
"A giocare"
view post Posted: 7/10/2022, 16:31     TombQuest - Personaggi - Heroquest
CITAZIONE
Posso dare un suggerimento, i personaggi che falliscono terrore possono scegliere di muoversi lo stesso dopo il tiro, ma mai in un modo che li avvicini al modello che causa terrore (in questo modo si evita il turno del porcodio in cui non si fa assolutamente nulla, inoltre ci sta che chi è in preda al panico scappi e cerchi riparo invece di stare fermo a farsi massacrare di botte...)

Sono assolutamente d'accordo, un punto a griffondoro
view post Posted: 30/9/2022, 18:38     TOMB KINGS QUEST - Heroquest

TOMB KINGS QUEST - LA LEGGENDA DEGLI ARHA



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Dunque hai deciso di leggere il bg di tomb kings, bravo.

Regni di Ankh, 3000 km sud del continente di Fifaverde e Beatitonia.

I Regni di Ankh si estendono per tutta la totalità del continente, dai mari calmi del nord ovest di Zammunia, sino ai margini tropicali del grande oceano di Ashari.
Tre grandi nazioni compongono il regno, l'impero dei Kotal, prima grande nazione, fondata nell'eco dei milleni, e custode della capitale del regno Zandur, la nazione Ashari, ricca regione marittima dedita al commercio in tutti i regni conosciuti, e il regno di Calath, dove un giovane Re Guerriero comanda una popolazione quasi interamente dedita all'addestramento militare da più di trecento generazioni.
ankhmap

La nostra storia si svolge nel cuore dell'impero Kotal, la grande e ricca terra di Ankh.
Kotal è composta da un vasto assortimento di popolazioni locali e di altri regni, le maggiori città si trovano sulle rive, o nei pressi, del grande lago Kakal.
Si tratta di un area estremamente benevola, ricca di vegetazione e acqua, dove le popolazioni hanno potuto crescere in ricchezza e prosperità.
Duecento anni fa, i coloni dell'impero di fifaverde stabilirono una fiorente comunità, i coloni erano benvisti, portatori di conoscenze e avanzamenti mai visti prima, e finirono con l'unirsi completamente alle popolazioni indigene.
Grazie alle nuove conoscenze la civiltà di Ankh conobbe un epoca di grande prosperità e ricchezza.
Vennero erette nuove roccaforti a supporto dell'antica Fortezza Kali-Ma, i bastioni gemelli di Khan e Nebus e la capitale Zandur crebbe come mai prima.
Non ci volle molto perchè anche la nazione costiera di Ashari beneficasse di tante nuove possibilità offerte dalla magia e della tecnologia, divenendo presto uno dei maggiori esportatori di beni nel mondo conosciuto.
Solo l'impero di Calath rifiutò la nuova via, restando fedele agli antichi metodi, e isolandosi sempre di più dalla nuove politiche riformiste.
Nondimeno Samesh rimase potente, e sebbene non crescesse alla stessa rapidità restava comunque un baludardo insuperabile per qualsiasi armata del continente, nessuno sfida facilmente le grandi armate del sud

Ankh rimase intonsa dai grandi eventi dei regni del nord, le crociate per la reliquie di San Perrier, e la grande guerra contro i Demoni del Triumvirato sono leggende che si raccontano per spaventare i bambini, ma gli anziani del luogo sanno della veridicità di quelle terribili storie.
Tra chi conosce la verità troviamo le sacerdotesse guerriere del tempio di Imperius, conosciute anche come Vestali, radicate da tempo nella capitale Zandur.
Alcune delle sorelle partirono ai tempi della grande guerra per mai fare ritorno da vive, ma chi restò indietro sa il perchè, visto che i pochi corpi recuperati portavano il marchio degli innominabili demoni triumviri.
Il culto dei flagellanti è un'altra fazione in possesso della verità, i devoti e zeloti fanatici del culto, uomini grandi e potenti, si flagellano per redimere i peccati del genere umano, peccati che hanno portato all'apertura della fenditura nella casa della terna.

Esistono però maledizioni e terrori locali da sempre radicati nell'immaginario collettivo. La maledetta piaga della non morte, esercitata da folli nel corso della millenaria civiltà di Ankh. Ormai si dice debellata per sempre, i cacciatori di non morti hanno assunto l'incarico nei secoli bui e ne hanno estirpato il seme corrotto e versato sale sulla ferita ogni volta.
Temuti da tutti, questi inquisitori nel corso dei secoli hanno commesso ogni sorta di crimine, torturato innocenti e debellato intere comunità sospettate di ricorrere alla magia proibita.
Nella loro incessante ricerca della verità i Cacciatori di non morti, o Inquisitori, hanno risvegliato qualcosa che non avrebbero dovuto.

Non tutte le fazioni che popolano Ankh sono sacre e dedite alla via del martirio, gli adepti del Sole Nero ne sono un esempio.
Considerati da sempre una piaga, i fuorilegge del clan sono banditi e criminali incalliti che da sempre vessano le innocenti popolazioni.
Dove c'è del denaro da fare, il clan è presente, molti dei suoi membri sono guerrieri eccellenti, e la prove che devono superare per ottenere i tatuaggi del clan è divenirne parte sono davvero ardue.
Il clan opera sia a Kotal, dove ha maggiore potere, sino alle navi cariche di beni di Ashari, la sua influenza è evidente e la corruzione con il quale si difende è impenetrabile come una costosa armatura.
I suoi adepti migliori sono abili e pericolosi, armati con costose e rare armi da tiro naniche del continente del nord, uccidono con facilità da distanza, imbracciando oggetti che sembrano irreali alle loro povere vittime. A differenza di altri regni, le armi da fuoco sono quasi inesistenti nel continente di Ankh, e possederle è un grande privilegio. Pochi osano contrastare un membro del clan del Sole Nero, alcuni vi hanno provato, nel tentativo di rubare le preziose armi, ma chi lo ha fatto non ha vissuto per raccontarlo.

Le ladre di Tombe di Myr sono le migliori incursori del continente. Dotate di talento straordinario per il furto e l'omicidio, questo clan si è fatto strada nei secoli, consolidandosi come realtà tra le grandi citta nel profondo sud di Ashari. Le ladre di tombe sono uno dei motivi per cui Ashari è cosi ricca, nei secoli hanno saccheggiato centinaia di rovine sparse per i regni, recuperando bottini leggendari di antichi re sepolti da secoli.
Esperte di ogni dungeon o sito storico, sanno muoversi non visti e possono accedere ad ogni luogo.
In ogni caso si tratta ben più che mere ladre, ogni membro è un assassino di alto livello, esperto di omicidi e di mimetismo, e le capacità di alcune di loro sono quasi irreali.
Il Clan ha la propria sede operativa nel triangolo d'oro di Myr, Drakar e Jerak, e le sue ladre operano in tutto Ankh e nei continenti lontani. Addestrate nel più rigido rigore tattico, le ladre vengono selezionate per la loro intelligenza e agilità e soprattutto per la loro destrezza nelrubare. Affascinanti e pericolose, le ladre di tombe sono infiltrate ad ogni livello della società, dai grandi palazzi sino ai vicoli più bui.

Nel profondo sud del regno di Kotal, vivono i terribili Lanceri Ombra di Zaudh, questo tempio è la sede di uno dei gruppi più temuti della regione.
I Lanceri Zaudh sono un elite guerriera di prim'ordine, un tempo fornivano i loro adepti per formare guardie di palazzo per Re e Regine, i migliori tra i migliori. Ogni uomo ricco e potente cercava di ottenere un Lancere di Zaudh tra le proprie guardie personali, ma qualcosa spezzò questo legame tra l'aristocrazia e i potenti guerrieri dei sud.
Gli eventi noti come la maledizione della creatura Omolon sono davvero difficili da reperire, anche per gli storici più zelanti.
Il poco che si può raccontare lo abbiamo grazie al Maestro Rammamah, egli ci dice che i leader dei Lanceri scesero a patti con una antica creatura ombra che finì con l'ingannarli.
Nella loro spasmodica ricerca della forza, i lanceri si convinsero a utilizzare il potere della creatura ombra, ma quel potere, che effettivamente venne concesso, ora consuma gli uomini e le donne che ne hanno assaggiato l'essenza. Un ombra maledetta vive nei corpi dei lanceri di Zaudh, dona loro forza e velocità, ma deve essere costantemente tenuta a bada, solo tramite un ossessiva meditazione e forza di volontà i lanceri tengono a bada i demoni che si agitano furiosi dentro di loro. L'ombra cerca di dominare la mente, ma Omolon deve aver fatto male i suoi calcoli, poichè i lanceri non si sono mai piegati facilmente ai loro indesiderati ospiti, ma hanno iniziato a soggiogarli al loro volere.
I Lanceri non ebbero più tempo da dedicare alle ricchezze e ai nobili di Ankh, la loro civiltà presto regredì a livelli durissimi, il loro tempio ormai in rovina non accetta più da tempo nuove reclute, i Lanceri Ombra vivono una lunghissima vita centenaria donatagli dalle ombre che li infestano, e si dice che la fine giungerà solamente quando l'ombra prenderà il Lancere, ma finora solo i più deboli sono stati reclamati da Omolon. Se cercate questi guerrieri scendete a sud, oltre l'oasi Nabat, e troverete quello che cercate-

E se i lanceri ombra non vi hanno stupito possiamo procedere con la fazione più santa e dedita di tutte, i lebbrosi.
I lebbrosi sono uomini malati dal terribile flagello noto come Peste Rossa, malati e in fin di vita questi sventurati vengono portati presso i pochi siti di cura dove sono obbligati a trascorrere i loro ultimi giorni di agonia.
Molto di rado, estremamente di rado, con cadenza centenaria, alcuni di questi condannati a morte vivono, nel giorno finale di malattia, quando dovrebbero essere reclamati dalla morte, invece di cadere in pezzi, vittime della Peste, ritornano a stare bene.
Il terribile flagello regredisce giorno dopo giorno sino a scomparire completamente.
Dopo la guarigione questi uomini iniziano a divenire più forti, la malattia invece di distruggerli inizia a potenziarli fisicamente, in un processo di crescita graduale che può durare anni. Quando il processo inverso è terminato, i lebbrosi sono divenuti dei colossi leggendari, potenti da brandire uno spadone zwaihender con una mano.
Circondati da stuoli di fanatici, spesso da intere processioni, i Lebbrosi sono considerati Santi Viventi, benedetti dal Dio del Sole stesso. Testimonianza divina sulla terra, i lebbrosi indossano sempre delle maschere dorate, poichè nessun mortale possa vedere il loro volto divino.
Guerrieri dalla forza bruta straordinaria, i lebbrosi sono i guerrieri perfetti, indomiti, senza paura e immuni alle malattie, distruggono ogni creatura maligna che gli si pari innanzi, annientandola senza pietà.

Le grandi terre di Kotal, Ashari e Calath sono gremite di creature bizzarre e uniche e spesso queste mostruosità hanno iniziato ad essere un problema per le numerose comunità che vivono nel continente.
Voci di mostri nella notte sono da millenni un luogo comune, e sono per la maggior parte vere.
I cacciatori di taglie sono un gruppo unicamente dedito alla distruzione di ogni tipo di creatura maligna che affligga i poveri abitanti dei regni.
Ovviamente non lo fanno per purezza di spirito, ma solamente in seguito a un lauto pagamento.
Interi villaggi sono arrivati ad indebitarsi pur di ottenere i servigi di questi cacciatori solitari, ma la gilda ha quasi sempre mantenuto la propria reputazione.
Molto spesso i cacciatori lavorano da soli, accentando molti tipi di incarichi, ma capita che debbano unire le forze quando il nemico è molto potente,e la paga valga la candela.
Divisi in numerose Gilde dei Cacciatori di Taglie, la più grande e ricca e al Gilda del Serpente a Tre Teste di Camartàn, vengono ingaggiati da chiunque ne abbia bisogno, ma i loro servigi possono essere e molto cari, e i cacciatori di taglie riscuotono sempre i loro crediti.
I cacciatori sono guerrieri forti e robusti, in grado di portare la guerra su più livelli, esperti di bombe e trappole, possono far cadere un tronco in testa al mostro di turno, spappolandogli il cranio senza nemmeno alzare un dito.
Quando non possono elaborare piani complessi si affidano alle proprie capacità e alle proprie armi, generalmente armati con grosse asce seghettate e terribili arpioni di lancio cacciano creature notevolmente più grandi di loro.
Addestrati nel più rigido rigore tattico, i cacciatori di taglie danno il meglio contro bersagli grandi, il morso delle loro asce apre squarci
nel sistema circolatorio dei bersagli, causando terribili emorragie che indeboliscono rapidamente anche la più feroce delle creature selvagge.
Le loro asce bipenni sono delle vere e proprie opere d'arte, il filo largamente seghettato è specificatamente ideato per squartare la carne nel modo migliore possibile, la lama è intrisa di una sostanza velenosa anticoagulante a effetto rapido, utile a migliorare le gia notevoli capacità dell'ascia stessa.
L'arpione viene usato per agganciare la testa delle creature uccise, ma viene ovviamente usato in battaglia con ampio margine tattico, i bersagli più piccoli vengono agganciati dall'arpione e fatti cadere a terra con un violento strattone della corda a cui sono attaccati. Facili prede a quel punto per un cacciatore esperto.
Restii a combattere in gruppo se non per grande necessita, un cacciatore di taglie è una eccellente aggiunta a un qualunque gruppo di eroi.

Le terra di Kotal hanno vissuto in un relativa serenità negli ultimi secoli, ma i cacciatori di non morti della Torre commisero un errore, che rischia di lasciare conseguenze inimmaginabili per il regno.
I cacciatori di non morti sono individui dal grande potere, ognuno di loro è un potente stregone, adepto della magia primitiva, antichi poteri tramandati nei secoli, e custoditi gelosamente dalle brame di altri maghi.
Secoli di caccia incessante hanno portato alla luce molti segreti, ma ne hanno anche dimenticati altri, fu proprio uno di questi segreti dimenticati a scatenare il flagello degli Arah, un antico popolo di creature infernali. Maledetti dalla non morte e della ombre, gli Arha vennero banditi dagli Dei dai reami dei viventi, il loro potere sigillato per sempre in un luogo proibito e inaccessibile.
Gli Arha vennero rinchiusi nel regno immateriale dello spirito, condannati agli inferi per l'eternità, ma il loro potere era comunque enorme, e solo la costante preghiera delle sorelle silenti li tenne a bada. Senza sosta le sorelle si adoperano al mantenimento costante della preghiera agli Dei, non permisiero mai che qualcosa le interrompesse. Per secoli le sorelle hanno pregato, il loro segreto dimenticato dagli uomini, il loro monastero occultato dalla magia è rimasto invisibile col passare del tempo alle nuove generazioni. Gli Arha dimenticati e relegati al mito e alle favole, ormai ritenuti solo una bizzarra credenza.
Fu il cacciatore di non morti Edmure Von Livingstone ha scatenare il disastro che ha portato Ankh sull'orlo della distruzione.
Edmure era un cacciatore estremista, legato al gruppo più fanatico del santo uffizio.
I suoi metodi brutali erano ben noti, cosi come lo erano i suoi successi, autore di una carriera rapida e gloriosa, Edmure divenne console Cacciatore, ottenendo l'influenza politica di cui aveva bisogno per consolidare la propria scalata tra i ranghi.
Una volta ottenuta una posizione di comando, Edmure passò anni studiando vecchie pergamene proibite, libri che non avrebbero dovuto vedere la luce, e dedicandosi alla manipolazione di artefatti corrotti.
Le sue ricerche proibite lo portarono molto lontano da quello che dovrebbe essere il campo di conoscenza di un normale cacciatore, e fu li, tra pergamene ingiallite, e antichi scritti che trovò le prime informazioni sui maestri della non morte Arha e sul tempio di Zan Agut.
Informazioni largamente frammentate, non era possibile ottenerne un quadro completo, e fu li che Edmure iniziò la sua crociata personale, il ritrovamento dell'antico tempio divenne un ossessione. Edumure era convinto che i poteri necromantici che affligievano le terre derivassero da questa ferita aperta e suppurante malvagità.
Credeva che il tempio fosse una base di eretici e apostati, e che difendessero questo male e gli permettessero di espandersi in tutto il continente.
Dopo anni di ricerche e grazie ai suoi poteri magici, Edmure individuò il tempio del silenzio sull'isola di Abaton, a sud ovest del continente. Una zona avvolta in una nebbia semi perenne, un luogo spettrale e dimenticato da molti. La costa di fronte all'isola era disabitata per chilometri in ogni direzione, conosciuta come la desolazione di Tadheus, una distesa marcia e putrida dove la terra affonda tra le acque nere, una landa senza vita, largamente ignorata dalle popolazioni, che giustamente la ritenevano maledetta e irrimediabilmente perduta.

Edmure guidò un gruppo di eroi e avventurieri nella desolazione, solo grazie agli incanti più potenti e al sacrificio di decine di novizi, il gruppo di eroi riuscì ad attraversare quelle terre devastate. Gli incanti di protezione consumavano i poveri adepti dei cacciatori di non morti, trasformandoli in cenere.
L'aria velenosa faceva marcire rapidamente le scorte di cibo, e la terra fangosa e nera sprofondava sotto gli stivali corazzati degli eroi, rallentandoli ad ogni passo. Edumure aveva una volontà incrollabile, e ogni suo compagno di viaggio lo temeva, i novizi morivano, ma nessuno osava contestare la sua autorità di ferro.
Giunti dopo una settimana sulle coste di Thadeus, luoghi ormai dimenticati dagli uomini, gli eroi trovarono ad attenderli un mare in burrasca e una fitta nebbia.
Edmure, sfruttando le violente forze della natura all'opera in quel luogo, recitò incanti estremamente potenti, consumando la vita di altri accoliti, al fine di creare un portale stabile per l'isola di Adat.

Poche sorelle che si trovavano all'esterno delle mura li videro arrivare, fuggendo immediatamente all'interno della chiesa.
Edmure e suoi uomini aprirono una breccia nel lato del tempio, garantendosi un ingresso.
L'ordine era quello di sterminare tutti coloro che si fossero trovati nel tempio, ecco un resoconto scritto di proprio pugno da Edmure.

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"Siamo entrati facendo crollare una sezione debole delle mura, il Piromante che ho ingaggiato sa il fatto suo glielo concedo, ha
ridotto in briciole la parete di pietra con quella sua polvere nera.
Non vi sono simboli santi alle pareti, tutto l'ambiente che mi circonda è nuda roccia, alcuni rilievi pagani che le cesellano sono irriconoscibili per un uomo di chiesa come me, queste persone non venerano gli Dei, ne li temono.
Abbiamo ucciso un gruppo di donne corrotte dagli Arha, ci hanno pregato di non fargli del male, hanno implorato, ma hanno mentito, volevano che abbassassimo la guardia, che ci distraessimo dalla nostra santa crociata.
Il loro sangue lorda la dura pavimentazione, ma non c'è tempo, avanziamo sempre più in profondità, accolti da una ingannevole voce
che riecheggia nella aria.
Delle donne coperte da nere vesti si sono parate innanzi a una grande porta nelle profondità del tempio, brandiscono dei bastoni e ci pregano di desistere, loro proteggono il reame da tempi immemori, altre menzogne, mentire a un Console cacciatore è un peccato cosi grave da avere un unica conseguenza, la morte.
Entriamo in una grande sala, decine di queste donne cantano una litania incomprensibile, pregano falsi idoli di alabastro che non raffigurano nessun santo o divinità sacra, non riconosco l'entità a cui rivolgono il loro canto aggraziato.
I miei uomini al mio preciso comando fermano questo ingannevole rituale, i miei flagellanti iniziano a scarnificare queste degenerate, ordino che vengano uccise una dopo l'altra e che il tempio venga raso al suolo.
Il tempo passa, e ormai quasi tutte le cultiste sono state fatte a pezzi, sono circondato dai loro corpi mutilati al suolo, una di loro continua a fissarmi e mi maledice, mi accusa di aver condannato la terra di Ankh, che la follia di questo giorno ricadrà su tutti noi.
Eppure sento che il male che si trova sotto questa grande pietra deve essere distrutto, i folli adoratori di questi poteri hanno per troppo tempo maledetto la sacra terra dove camminiamo. Io Edmure Von Livingstone Console Cacciatore sono nel giusto e non temo di affrontare questi poteri corrotti"

"Sono passati solamente tre giorni, e le evidenze del mio errore sono inesorabili, scrivo quest'ultima lettera e l'affido ai pochi sopravissti affinchè la riportino dai miei fratelli. Ho consumato quasi tutta la mia vita, ma sono riuscito a dislocare il portale d'uscita abbastanza lontano nell'entroterra, in un ultimo tentativo disperato darò una possibilità a quegli uomini di sopravvivere alla desolazione.
Sono nascosto in una grotta qui sull'isola di Abaton, braccato da creature inimmaginabili, creature a cui ho concesso di entrare nel nostro regno.
Il tempio era davvero un antico baluardo di difesa contro gli Arha, la morte delle sorelle ha scatenato un terribile terremoto, una fenditura si è aperta sull'isola, e da quelle dimensione infernale sono emerse creature non morte che mai avrei pensato di vedere.
Mentre vi scrivo continuo a sentire le urla strazianti di quelle creature, sono la fuori che mi cercano.
Non dubito che vi riusciranno, ma le affronterò sul campo, non morirò qui braccato e nascosto in questa maledetta grotta.
Il vostro fedele fratello Edmure"

La lettera venne recapitata due mesi dopo la sua scrittura, tre dei dieci uomini della missione rimandati indietro giunsero alla Torre
Questi sventurati vennero rapidamente incarcerati nelle segrete dei cacciatori di non morti, e costantemente interrogati sulla faccenda.
L'ordine raccolse tutte le informazioni possibili, e poi condanno a morte i tre avventurieri per gravi crimini contro la chiesa, una sentenza che venne eseguita senza troppe domande.
Edmure Von Livingstone venne marchiato come apostata ed eretico e tutto il suo casato venne mandato in rovina, il suo nome cancellato da tutti i registri e le informazioni sensibili secretate.
I cacciatori hanno iniziato involontariamente una guerra terribile, ma forse vi è ancora tempo per provare a sconfiggere gli Arha sul campo di battaglia,
le armate di Kotal, Ashari e Calath devono scendere in guerra, e degli eroi devono provare a realizzare l'impossibile.

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CREATURE DELLA TOMBA, GLI ARHA

Gli Arha erano un popolazione antica, i primi uomini a giungere su Ankh, millenni or sono si narra che una divinità guidò gli Arha nella costruzione
della propria civiltà e ben presto divennero un regno ricco e prospero.
Il regno Arha era completamente autosufficente, e il Dio che li proteggeva non li faceva mancare di nulla.
Gli abitanti del regno erano però ignari del fatto di essere stati ingannati.
Il Re delle Tombe, il guardiano dell'occhio sempre aperto, il Falco d'Oro, una antica creatura dai poteri enormi aveva plasmato
un intera popolazione sotto la sua guida, e con il suo potere li avrebbe trasformati in un esercito inarrestabile, modificandone i corpi,
e potenziandoli con doni oscuri.
Milioni di cittadini, venuti a conoscenza degli esperimenti e delle prime trasformazioni rituali inorridirono e si rivoltarono contro i prorpi leader che avevano avallato questo disegno perverso.
Moltissimi guerrieri Arha invece avevano abbracciato la nuova via indicata dal Re divino e si concedevano con gioia al mutamento.
Iniziò una brutale guerra civile, e gli Arha ribelli vennero sconfitti dalla potente fazione regnante, trasformati in meri zombie al servizio
degli Arha. Creature non morte mutate e legioni di scheletri e zombie assltarono le nazioni limitrofe, scatenando una guerra sanguionosa in tutto il continente.
I popoli si unirono nella sacra guerra contro gli Arha, e la leggenda narra che perfino gli Dei scesero tra gli uomini per respingere i bellicosi nemici.
Il Falco d'Oro venne sconfitto e i suoi esericiti annientati, ma non prinma di aver causato una devastazione a stento credibile.
Le anime degli Arha vennero sigillate sull'isola sacra di Abaton, e costantemente tenute sotto controllo dagli Elfi della Terna e dalle sorelle del silenzio
Il sacro tempio venne occultato da potenti stregonerie e da sacri poteri angelici ormai persi nel tempo e nello spazio, li gli Arha sarebbero rimasti bloccati per sempre, sino alla loro lenta estinzione.

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SEMI DEI ARHA

La millenaria storia Arha venne creata da antichi semi dei giunti da reami sconosciuti. I Semi-Dei trovarono nella terra di Ankh il luogo perfetto dove dare inizio alla loro civiltà. Queste creature volevano controllare tutti i reami, ma per farlo avevano bisogno di un'armata invincibile. Crearono quindi un regno avanzato, e quando lo ritennero opportuno iniziarono la grande opera di ibridazione delle genti.

ARHA IL FALCO D'ORO: L'antico semi dio che in epoche remote guidò gli Arha alla costruzione della loro civiltà. Il falco è anche responsabile della trasformazione
in ibridi mostruosi della sua gente. Presentatosi ai primi uomini di ankh nella sua forma celestiale, il falco d'oro assunse nei secoli
successivi una forma umana, e dopo essersi autoproclamato Re degli Arha li guidò verso un futuro roseo e fiorente.
La sua chiesa ebbe il sacro compito di influenzare i popoli all'ibridazione, considerata l'unica via per l'ascensione, la promessa
però era solo una menzogna. Il Falco e i suoi fratelli, creature antiche e malvage, volevano conquistare tutte le terre conosciute,
e per farlo avevano bisogno non solo di un esercito, ma di una civiltà modellata a loro immagine e completamente dedita alla loro causa.
Creatura millenaria e di origini ignote, il Falco sottomette i mondi del quale si invaghisce e li ammanta in una guerra perenne.

THADEUS IL MODELLATORE: Thadeus era uno dei Semi-Dei più amati, maestro di scienza e astronomia, fu il faro illuminato dell'evoluzione del regno Arha.
Considerato onniscente, fu di fondamentale aiuto durante l'era della grande ibridazione, le sue conoscenze magiche e fisiche permisero
la realizzazione delle creature da incubo che oggi ritornano per reclamare l'impero che fu promesso.

CALANTEE, REGINA CACCIATRICE: La Semi-Dea Calantee fu uno di migliori ibridi creati da Thadeus. Regina Arha dell'ultima generazione, le splendida
Calantee si uni volontariamente al Falco d'Oro, i poteri che le vennero concessi furono di gran lunga superiori a quelli
comunemente elargiti. La Regina doveva essere ibridata con una potente leonessa delle sabbie, ma ella mostrò una incredibile
resistenza alla dolorosa pratica, e Thadeus fu in grado di procedere con una trasformazione completa.
Calantee divenne un tutt'uno con la leonessa, crescendo molto più del previsto e ottenendo poteri paragonabili
a quelli dei suoi divini creatori. Signora della Caccia, Calantee divenne un araldo vivente, sempre alla guida dei crociati
nelle guerre di invasione. Assurse al rango di Semi Dea dopo la conquista dei regni centrali di Ankh, legandosi per
l'eternità al Falco d'oro.

EREBUS, IL MIETITORE: Semi Dio della Guerra, Erebus, il grande mietitore. Fu lui ha insegnare l'arte della guerra al popolo Arha. Guerriero disciplinato e
forgiato nella battaglia. Erebus disprezza i deboli e premia i valorosi che si distinguono per forza e coraggio.
Non ci volle molto perchè la sua attenzione venisse catturata da Calantee. Egli divenne mentore personale della Regina Cacciatrice,
affinandone le gia notevoli capacità.
Erebus, guerriero invitto, e considerato a ragione il più forte in combattimento tra i semi dei, maglio degli Arha, generale
degli eserciti e primo campione della legione. La sua sola presenza farà tremare perfino l'eroe più impavido.

ISRA, LA FENICE: Isra Semi Dea dea della virtù, le sue capacità erano perfino temute da suo fratello Erebus. Isra era molto amata dal suo popolo,
in particolare dai naviganti dei mari, grazie alla luce di Isra molti di loro riuscivano a trovare la rotta per tornare a casa.
Stella polare e guerriera leale, Isra incarnava la bontà e la salvezza.
Queste qualità però divennero sempre più contorte e maligne, quando i Semi Dei iniziarono la grande guerra, Isra divenne una
viscida manipolatrice, e sfruttando la sua influenza convinse milioni di abitanti a convertirsi volontariamente all'ibridazione.
Fu il Falco d'oro però il vero responsabile, Isra era l'unica ad essere contraria all'ibridazione e favorevole al mantentimento
dello status quo del continente, ma venne convinta dalla bugie di suo fratello maggiore.

AKHENATON IL GIUDICE: Il Semi-Dio Akhenaton, il serpente, temuto giudice e giuria. Da sempre terrore dei popoli Arha, Akhenaton giudicava i crimini
più gravi commessi dai cittadini, il suo tribunale non conosceva sosta, e le sentenze di morte venivano elargite secondo dure
leggi draconiane. Durante la grande guerra, Akhenaton condannò all'eterna dannazione milioni di cittadini che si rifiutarono
di unirsi all'ibridazione, trasformandoli in quelli che oggi vengono chiamati infetti. Armato con una lancia e accompagnato
da un gigantesco cobra reale, Akhenaton è anche un grande guerriero.

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LA LEGGENDA DEGLI ARHA

I Semi Dei avevano creato una civiltà potente, che si estendeva per tutto il sud degli antichi regni, i reami vicini beneficiarono per secoli della vicinaza degli Arha, i quali per molto tempo furono pacifici e fidati. I Regni di Ankh crescevano, ma mai velocemente come gli Arha, restando sempre due passi indietro.
Il continente viveva in pace, ma gli Arha erano in guerra da molto tempo. I Semi Dei avevano individuato nella nazione Adar, a sud est di Ankh, oltre il mare del sud, il bersaglio perfetto.
L'ibridazione era un concetto estremamente complesso perfino per i Semi Dei, e che per trasformare con successo gli Arha si sarebbe dovuta fare molta pratica.
Il Falco d'oro nella sua incessante opera disonesta convinse gli Adar ad attaccare i Sadrathi, popolo confinante con gli Arha.
I Sadrathi erano un ricco popolo commerciante, disponevano anche di un esercito di tutto rispetto, ma il Falco sapeva che la maggior parte di quegli uomini fosse dispiegata nel nord del regno, impegnati nel contenimento dei ribelli del nord. Adar saccheggiò la costa, portando via ricchezze e schiavi, e questo singolo attacco pirata condannò una intera nazione a sofferenze inimmaginabili.
Gli Arha vennero a sapere dell'attacco, i Sadrathi disperati chiesero aiuto agli eserciti Arha, visto che non potevano farcela da soli a causa del contenimento.
Il Falco d'oro parlò ai suoi cittadini della minaccia degli Adar, crudeli uomini che uccidono e saccheggiano senza controllo, erano una minaccia per l'impero.
L'ordine fu quello di attaccare la nazione Adar e schiavizzarla.
Gli Arha si imbarcarono in una prima grande crociata, e la nazione Adar venne incenerita negli anni successivi.
Migliaia di prigionieri vennero incatenati nelle segrete e nei dungeon sotto la sabbia del deserto.
Ed è in questi luoghi dimenticati che Thadeus iniziò la sua grande opera di ibridazione, ma prima ci vollero decenni di fallimenti, migliaia di uomini e donne vennero fatti in pezzi e torturati dalle terribili trasformazioni.
Un impero sotterraneo di dolore e morte cresceva ogni giorno di più, sotto quella che era una civiltà modello.
Le voci corsero tra le dune del deserto, voci incontrollate parlavano di sale di tortura e di creature da incubo che urlavano nel buio.
Il Falco d'oro capii che bisogna accelerare il processo, la sua chiesa iniziò a parlare in toni apocalittici ai fedeli, il tempo della grande unione era prossimo, ogni anima doveva unirsi agli Dei, e per farlo avrebbe dovuto unirsi alla Ibridazione Divina.
Nei sotterranei incrostati di sangue l'opera di Thadeus cominciò a dare i primi risultati sperati, le creature erano stabili e mente e corpo rinvigorite.
Milioni di fedeli si preparavano ad abbracciare il divino, ma in alcune regioni serpeggiava del malcontento.
Nella regione di Beirat, attuale Calath, vennero rinvenute le sale segrete di ibridazione, gli avventurieri che le scoprirono furono terrificati da ciò che vi trovarono. Corpi maciullati e accatastati in celle stracolme, corpi uniti a creature mai viste prima, e schiavi terrorizzati in attesa, stipati in celle anguste.
Gli avventurieri uccisero gli aguzzini e liberarono i prigionieri, e successivamente iniziarono a raccontare le terribili verità dietro all'ibridazione.
Gli uomini non si sarebbero uniti agli Dei, ma sarebbero divenuti guerrieri mostruosi al servizio del Falco d'oro.
I Semi-Dei avevano orecchie e spie ovunque, e non ci volle molto prima di scoprire le i rivoltosi.
Il Falco d'oro sapeva che non tutti si sarebbero uniti e aveva un piano anche per loro, il Falco aveva richiesto a Thadeus di addestrare degli stregoni all'utilizzo della necromanzia, la magia dei morti.
Questi uomini vissero per secoli nelle catacombe inaccessibili di Arha, studiando e imparando l'arte della non morte.
Furono proprio i Necromanti ha occuparsi della regione Beirat.
Grazie ai loro poteri orrendi i Necromanti trasformarono la popolazione in un orda marcia di infetti, attraverso oscure maledizioni Arha gli abitanti divennero creature cannibali prive di qualsiasi raziocinio.
I Necromanti vennero premiati dal Falco D'oro e gli venne concesso di divenire i padroni di quella terra, quello che il Falco non sapeva e che il regno dei Necromanti sarebbe sopravvissuto a quello degli Arha.
Le orde di infetti sarebbero state molto utili, migliaia di soldati implacabili e terrificanti, sarebbero morti più volte e preservato le unità migliori.

Sul regno di Arha calò un grande silenzio, come se tutto si fosse fermato, le genti si ammassavano nelle grandi piazze, silenti e in costante venerazione.
In attesa del loro turno aspettavano di unirsi agli Dei e divenire loro progenie.
Il Processo creato da Thadeus era perfetto, e sebbene contemplasse un certo livello di dolore, non poteva essere migliore di cosi.
Armate di Legionari Scorpioni, Dominatrici Cobra, Fenici e Crociati Ombra le quattro ibridazioni superiori, create senza sosta,
in un processo che richiese mesi di tempo, ma ci sarebbero voluti anni senza la magia di Thadeus.

La sacra crociata del Falco d'oro poteva iniziare, prima doveva riunire il continente di Ankh sotto la sua influenza, e successivamente schiavizzare le popolazioni conquistate per ibridarle o mutarle in infetti.
Una volta ottenuta una simile potenza militare, avrebbe potuto soggiogare le ricche nazioni degli altri continenti e assumere il controllo totale delle civiltà e divenire padrone assoluto dello scorrere del tempo.

Oltre alla nazione Arha erano presenti altri cinque regni nel continente di Ankh.
Le tre nazioni centrali subirono l'urto degli Arha più di chiunque altro, la nazione di Amar-Dat fu la prima ad essere attaccata, la sua posizione strategica centrale avrebbe permesso agli Arha un attacco multiplo su più fronti e velocizzato la guerra minimizzando le perdite.
Amar Dat è scomparsa dai registri storici, gli Arha annientarono i fieri guerrieri indigeni, il terrore e il panico non potevano essere controllati.
L'orrore causato dagli Ibridi e dai non morti infetti sconfisse le armata di Amar ancora prima di iniziare, molti si arresero e interi contingenti fuggirono pur di non affrontare gli Arha in battaglia.
Restavano quattro regni, i due regni centrali di Durmat e Idass e le due nazioni del nord, Ko-Hal e Ashan.
Durmat e Idass vennero attaccate contemporaneamente dagli Arha, i due fronti si mossero per conqustare e distruggere come fatto ad Amar Dat, ma gli uomini stavano imparando.
L'orrore divenne disgusto, e la paura divenne una motivazione per combattere un simile flagello.
Idass, subì l'attacco più duro, le sue armate iniziarono a rispondere con forza agli attacchi degli Arha, ma nonostante i loro eroici sforzi vennero schiacciati dalla forza sovrumana dei legionari scorpione.
La nazione Durmat venne investita da orde di infetti, migliaia di non morti invasero le grandi pianure verdi della nazione.
I villaggi vennero soverchiati dai non morti, due grandi città spazzate via, ma il Re Asai di Durmat guidò gli uomini alla prima grande vittoria contro gli Arha.
La magia dei Sacerdoti della Luce era un anatema per gli infetti, a decine venivano disgregati dai sacri poteri, il culto dei piromanti di Durmat investì le ammassate orde con fuoco appiccicoso e altre esplosioni piriche di potenza spaventosa.
L'orda non morta iniziò ad indebollrsi e venne ricacciata nelle grande gola di Mua Din, dove venne distrutta definitivamente dalle truppe dell'esercito regolare.

La gioia durò poco, gli umani bruciavano pile di non morti, ma il potere dei necromanti era terribile, una nuova orda di infetti proveniente da Amar Dat invase nuovamente Durmat e molti infetti caduti si rianimarono ovunque nella regione. Guidati questa volta da una legione di Dominatrici Cobra gli Arha ingaggiarono il Re Asai e il suo esercito.
La guerra fu molto violenta e combattuta, il Re capì che il suo regno fosse finito, ordinò che i migliori piromanti e sacerdoti raggiungessero Ko Hal e Ashan, per prepararli alla guerra contro gli Arha. Asai e il suo esercito si sacrificarono fino all'ultimo uomo, ma furono astuti nell'indirizzare i loro attacchi.
Diversi manipoli di uomini sacri guidati da esperti veterani della battaglia individuarono i covi dei necromanti. I neri stregoni vennero massacrati e l'orda non morta perse notevole spinta e vigore, rallentando l'avanzata delle Dominatrici.

I Semi-Dei erano soddisfatti dell'avanzata, ma alcuni di loro espressero delle preoccupazioni riguardanti il futuro della campagna, dubbi nati dagli enormi problemi riscontrati contro la nazione Durmat.
Il Falco d'oro rassicurò i suoi fratelli, erano solamente gli infetti a riscontrare problemi, mentre gli Ibridi Arha macinavano solamente vittorie.
Comunque nella sua saggezza il Falco decise di inviare Erebus, il guerriero perfetto, a supportare l'armata principale guidata dalla Regina Calantee.
Il Semi-Dio della guerra ne fu lieto, non gli era piaciuta l'idea di non combattere per non rischiare di essere bandito dal regno materiale.
I Semi -Dei erano creature potenti, ma non immortali, e se ferite gravemente potevano perdere l'accesso alla dimensione terrena, e avrebbero dovuto attendere secoli per riottenere la forza necessaria all'attraversamento tra le realtà, il Falco non voleva rischiare personalmente durante la prima
fase dell'espansione, ma decise di inviare Erebus conoscendone i sentimenti, visto che non poteva permettersi di inimicarselo.
Erebus incarnava l'onore guerriero e non temeva di perdere i suoi privilegi.

Rimanevano solamente due nazioni libere, Ko Hal e Ashan, i due grandi regni del nord.
I due Re avevano avuto abbastanza tempo per studiare i terribili nemici che si ammassavano alle loro porte, l'esperienza e la conoscenza appresa durante la guerra sarebbero state fondamentali per provare a resistere.
L'aiuto però giunse inaspettato dal grande mare del nord, navi bianche giunsero sulle coste di Ko Hal, e la sorpresa fu grande per gli abitanti di Ankh, quando videro per la prima volta gli elfi.
Elfi della Terna, un millenario clan di guerrieri dediti alla distruzione delle creature infernali era giunto in soccorso.
Grazie alle loro capacità gli Elfi avevano compreso della venuta degli Arha e si erano mossi per combatterli, correndo in aiuto delle disperate genti di Ankh.

La morsa degli Arha iniziò però a chiudersi contro Ko Hal e Ashan, i Re avevano ordinato da tempo l'evacuazione di tutte le città di confine, per non lasciare agli Arha altri uomini di macellare e trasformare.

Le armate Arha guidate da Erebus avanzarono per le terre disabitate, senza incontrare una vera resistenza, gli uomini si erano fortificati nella tripla fortezza di Ko'Hal, decisi ad affrontare in un unico titanico scontro gli Arha.

Fu cosi che iniziò la grande battaglia dei tempi perduti, Ashan, Ko'Hal e Elfi della Terna, l'ultimo baluardo contro gli Arha.
Le impenetrabili mura della fortezza riscossero un notevole tributo alle forze Arha, le legioni non morte venivano soverchiate con tempeste di frecce infuocate,
ma ha causare danni devastanti furono le frecce angeliche della terna, ognuna di loro reclamava tre nemici alla volta.
La battaglia però entrò ben presto dentro le mura della grande fortezza, le Fenici sciamavano dai cieli, ingaggiando battaglia contro le forze asserragliate.
Le Fenici diedero il tempo ai mostruosi Giganti delle sabbie e alle Sfingi del Tempo, ibridi di natura colossale, di ammassarsi su un lato delle mura e iniziare a distruggerlo. La forza bruta dei Giganti e la magia distruttiva delle Sfingi aprirono una grande breccia.
Un'orda di infetti sciamò dentro la breccia, solo per essere accolta da un cono di luce distruttiva evocato dagli Elfi della Terna, mentre tempeste di fuoco piromante investivano l'orda, creando montagne di cadaveri inceneriti.
Le fenici avevano perso parte della spinta, gli Elfi della terna erano avversari micidiali, e i corpi divisi in due delle bestie ibride insozzavano la pietra del mastio e degli spalti.
Erebus in persona guidò un secondo assalto alla breccia, circondato da un intero gruppo d'assalto Ushabti, i poteri di Erebus furono in grado di spezzare il cono di luce distruttiva, e il Semi-Dio e i suoi guerrieri sfondarono la posizione fortificata.
Elfi e uomini posti a difesa della breccia combatterono al meglio, ma non potevano sperare di sconfiggere una simile unità d'elite.
I pochi fortunati riuscirono a ripiegare sul secondo livello della fortezza, gli altri morirono tutti orrendamente, sventrati da Erebus e dai suoi micidiali guerrieri ibridi.

La prima porta era caduta, ma le forze alleate avevano ancora molti livelli di difesa, e ognuno avrebbe riscosso un tributo agli invasori.
Uomini liberi di Ankh difendevano le grandi porte, ognuno di loro desideroso di vendetta contro gli Arha.
Grandi portoni vennero sfondati e ogni volta le forze di difesa combatterono sino all'ultimo uomo, le multibaliste elfiche trapassavano gli Ushabti ei legionari scorpione, impalandone i corpi con lance sacre.
I Duellatori Ashan, sfruttando il caos, attaccarono sul fianco le forze nemiche ammassate presso la grande breccia, con il solo scopo di ucciderne il maggior numero possibile.
Ormai solo più due grandi porte separavano gli Arha dalla vittoria e fu in questo momento che il Falco D'Oro e i suoi fratelli fecero la loro comparsa sul campo di battaglia.
Il Falco d'oro osservava compiaciuto, la grande fortezza in fiamme, dalla sua posizione aerea privilegiata poteva godere di una grande vista, le potenti mura distrutte, i cumuli di guerrieri uccisi, le alte fiamme che si stagliavano nel cielo buio delle notte.
Erebus guidò gli Arha verso l'ultimo settore della grande fortezza, ormai le forze di difesa erano tutte fortificate nel mastio.
Il Falco d'oro seppe di aver vinto mentre osservava suo fratello Erebus spazzare via le truppe nemiche a difesa dell'ultima porta.
Era finita, Ankh conquistata, il Falco d'oro sorrise.

All'interno dell'ultimo grande salone i difensori si preparavano ad incontrare il Semi-Dio della guerra e i suoi guerrieri, per un ultima battaglia.
I quattro Custodi della Terna, generali elfici e sommi sacerdoti della terna angelica conversavano tra di loro, soppesavano i rischi e le possibilità.
Discutevano se fossero obbligati a chiedere all'angelo Imperius di ascendere tra i mortali per salvarli.
I Custodi disponevano di questo potere da secoli, ma nessuno prima d'ora aveva avuto l'ardire di usarlo.
Chiedere una manifestazione fisica di un angelo della terna portava enormi costi, poichè avrebbe permesso alla diabolica entità nota come Vash Naga di
creare una crepa nel sacro muro del contenimento, che si trova nei più inaccessibili luoghi della terra.
La crepa un giorno si sarebbe potuta trasformare in breccia, permettendo alle creature dell'inferno di accedere al piano materiale, ma ci sarebbero
voluti millenni.
I Custodi sapevano che gli Arha avrebbero invaso le altre nazioni, e che un giorno avrebbero potuto arrivare alle porte del loro regno.
Un simile potere poteva distruggere ogni cosa, ed era bastato un singolo Semi Dio alla guida di un esercito per piegare un continente.
I Custodi immaginarono una guerra condotta da tutti i Semi-Dei, al moltiplicarsi delle loro disgustose armate, il mondo sarebbe caduto schiacciato
dalla leggenda degli Arha.

"Fratelli miei badate, egli non ci perdonerà mai"

Le tre pietre della terna vennero unite e i i proibiti incanti sacri mormorati, i Custodi avvamparono per un attimo nella luce, e poi i loro
corpi divennero cenere.

Il tempo rallentò sino quasi a fermarsi, nemmeno il Falco d'oro si accorse di quello che stava accadendo.
Un attimo dopo si rese conto di essere diviso in due, osservò la sua mano e poi alzò lo sguardo davanti a se e lo vide.
E poi non vide più.
Erebus non fece in tempo a realizzare, poichè si trovava troppo vicino alla manifestazione di Imperius, il suo corpo venne incenerito nello spazio di un soffio.
Le legioni ibride iniziarono a consumarsi, bandite dai reami degli uomini, i loro corpi si contorcevano nel dolore, mentre la stessa essenza del quale erano composti si disgregava sotto i loro occhi.
Akhenaton, Isra e Thadeus, rimasti nelle retrovie a contemplare la vittoria vennero colpite da un fascio di luce, solo Thadeus riuscì miracolosamente a evitare il colpo.
Urlando parole di potere Thadeus si aprì un portale e vi si fiondò dentro per sfuggire all'ira divina che avevano contro, mentre attraversava il portale si voltò un ultima volta, e l'ultima cosa che vide furono suo fratello e sorella disgregarsi un atomo dopo l'altro.
Thadeus riemerse nel profondità delle terre degli Arha, senza frapporre indugio, inziò a liberarsi della sua forma materiale, e con orridi incanti e maledizioni iniziò a fondersi con il terreno sotto i suoi piedi, sino a scomparire dalla dimensione fisica, ma lasciando il suo marchio sulla terra, maledicendola per sempre.

Imperius condannò il Falco d'oro e tutti gli Arha, i loro spiriti sconfitti vennero assorbiti e imprigionati in un purgatorio tra le dimensioni.
I loro spiriti furibondi e indeboliti furono sigillati dall'angelo nelle profondità della chiesa di Zan Agut, posta su un isola a sud dei regni Arha.
Con un potente incanto rese l'isola inaccessibile, e vi pose a difesa i suoi Elfi, che avrebbero vegliato sul sigillo degli Arha sino alla loro definitiva estinzione.

Le paure dei custodi però si materializzarono, il sacro muro a difesa degli inferi si era incrinato, una piccola apertura che avrebbe potuto condannare i reami a qualcosa di peggiore degli Arha.

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L'ANGELO IMPERIUS

Angelo dell'empireo, protettore dei reami, l'angelo imperius insieme agli altri due angeli della terna bilancia l'universo, in contrapposizione
ai demoni del Triunvirato.
Questi Dei celestiali sono noti per essere comparsi due volte nella millenaria storia del reame materiale.
Nella prima guerra contro gli Arha e nella guerra contro il Triunvirato.
Gli Angeli non possono accedere nei reami terreni, poichè farlo significa dare la possibilità ai demoni triunviri di aprirsi un passaggio a loro volta.
Il potere di evocare questi Angeli è racchiuso nelle mani degli Elfi della Terna, le creature più sagge mai create.
Imperius è l'unico angelo che può accedere al piano materiale, essendo di gran lunga il più potente dei tre, viene inviato per annientare qualsiasi minaccia.
I Semi-Dei Arha sono creature dai poteri incredibili, ma non sono nemmeno lontanamente all'altezza di Imperius.
Nei giorni correnti gli Angeli e i Demoni sono sfiniti dalla lunga guerra, e gli umani non potranno invocarne l'aiuto per molti secoli.
E gli Arha non aspettavano altro, le nazioni dei reami alla loro portata.
I reami dei viventi però si sono evoluti e forse oggi sono pronti a ricacciare gli Arha una volta per tutte.

LA CHIESA DI ZAN AGUT

La chiesa di Zan Agut si trova sull'isola Adat, a sud ovest dell'attuale Kotal. Un tempo terra sacra degli Arha, fu il luogo
dove gli uomini ebbero la prima apparizione del Falco d'oro.
Imperius individuò sotto la terra dell'isola la breccia da cui Arha i e suoi fratelli erano usciti.
Sigillò i loro spiriti e quelli degli Arha dentro alla breccia tra i mondi e vi pose un enorme pietra circolare per intrappolarli per sempre.
Attraverso un incanto divino creò una fitta nebbia semi perenne a circondare l'isola, e rese il mare circostante selvaggio e tempestoso.
Solamente Thadeus il modellatore non venne rinchiuso sotto il sigillo di Zan Agut, il Semi-Dio era miracolosamente fuggito all'ira angelica, e si
era nascosto nelle terre costiere davanti all'isola di Adat. Sfruttando i suoi orrendi poteri si era fuso nel terreno, entrando in una stasi forzata,
nascosto in una tasca tra i due reami. Li sarebbe stato in attesa sino al ritorno dei suoi fratelli.
Imperius sfruttò la codardia di Thadeus, la terra influenzata dall'essenza del Semi Dio corrotto avrebbe avvelenato la terra, espandendosi in un
raggio di enormi proporzioni. In questo modo la terra continentale di fronte ad Adat sarebbe stata inavvicinabile per gli umani, rendendo Zan Agut
sempre più sicura nella sua occultazione agli occhi del mondo.

Un gruppo nutrito di Elfi della Terna venne posto alla difesa di Zan Agut, eterni vigilanti contro gli Arha.
L'incarico era una punizione per gli elfi, costretti a vivere lontani dal loro regno per secoli, e bloccati sulla dimenticata Isola di Adat.
Gli Elfi assunsero il loro incarico con la massima devozione, la loro magia rinforzava giorno dopo giorno la pietra nera, rendendo più debole
la forza degli spiriti torturati.
Le mura vennero cesellate con antichi simboli di protezione elfici, create per meglio canalizzare le energie di contenimento.
Delicate statue magiche di devozione della Dea Elfica della Virtù vennero poste intorno al sigillo allo scopo di tormentare gli spiriti maledetti.
Gli Elfi avevano accesso al loro reame, ma per potervi tornare dovettero attendere secoli di penitenza forzata.
E fu proprio in quei secoli successivi che gli Elfi crearono l'ordine delle sorelle del silenzio.
Per rendere ancora più resistente la tomba degli Arha, le sorelle del silenzio furono incaricate di pregare costantemente e senza sosta.
Gli incanti elfici a cui erano addestrate si rivelarono si da subito un eccellente sistema per contenere gli spiriti Arha.
Gli elfi della terna e le sorelle difesero per secoli il sigillo, ma quando il Triunvirato Demoniaco scese sulla terra le cose cambiarono per sempre.
Gli Elfi di stanza su Adat vennero richiamati per unirsi ai loro fratelli per combattere il vero nemico, fu cosi che rimasero solamente le sorelle del silenzio a difesa di Adat, ma senza più l'aiuto degli elfi le sorelle dovettero triplicare gli sforzi per mantenere intatto il sigillo.

Gli elfi non fecero mai più ritorno ad Adat, morti in battaglia o impegnati nella sacra ricostruzione delle camere della terna, abbandonarono il loro incarico affidandolo alle sorelle. Sicuri che l'isola fosse al sicuro, la sua posizione occultata tra i mari nebbiosi in tempesta e la terra maledetta l'avrebbero resa introvabile.

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IL VIAGGIATORE

Caro viaggiatore del bg, sei arrivato fino a questo punto, bravo, ora ti racconterò di ankh e dei suoi luoghi.
Sarò la tua umile e servizievole guida, e ti condurrò attraverso terre cosi belle che non le hai mai viste.
Benvenuti ad Ankh, terra di grandi nazioni e potenti guerrieri.
Il nostro viaggio inizia nel regno di Kotal, dall'estremo nord est dove sorge il grande porto di Zamunnia.
Zamunnia è il centro commerciale del regno, centinaia di navi arrivano ogni settimana, cariche di ogni tipo di bene, ricchi commercianti e naviganti esperti, Zamunnia è considerata seconda solamente a Zandur.
Procedendo sulla strada maestra troveremo Tyr Anid, città di mezzo, un tempo era solamente un accampamento di stoccaggio merci, oggi è uno snodo fondamentale che rifornisce tutte le terre di Kotal.
Procediamo ora verso ovest, verso il cuore dell'impero Kotal, le verdi terre che circondano il grande lago Kakal, ogni sorta di città e paese può essere trovato da quelle parti.
Sulle rive nord del lago sorge Zandur, capitale dell'impero, fondata in tempi antichi, circa cento anni dopo la fine dell'impero Ko Hal da parte di Re Duran. Cresciuta a dismisura nel corso degli anni, Zandur è una maestosa opera perennemente in espansione.
A est di Zandur troviamo la Torre, luogo temuto dagli uomini Kotal, sede dei cacciatori di non morti, la torre è una fortezza che si estende per chilometri sotto la superfice, mentre a ovest della capitale si staglia Fort Nebus, antica città forte che protegge Zandur da generazioni.
Sulle rive est e ovest del grande lago le città gemelle di Duamh e Menaimon, considerati i gioielli di Kotal, e la città di Carth, luogo di nascita del clan del Sole Nero.
Ora torniamo nuovamente a nord est, l'isola di Lys, ricca e nobile terra, principalmente abitata dai dignitari di Zamunnia e sede dell'aristocrazia.
L'isola si estende per miglia, e i suoi porti collegano perfettamente il continente, ed è possibile perfino trovare una strada diretta per Camartàn.
La città di Camartàn è uno dei più impressionanti fornitori di soldati per l'impero Kotal, le legioni di lanceri e spadonari vengono addestrate nelle severe tradizioni e la potenza militare del regno dipende principalmente da questa grande città guerriera.
Non sorprende dunque che i Cacciatori di Taglie migliori vengano da questa città.
Scendendo a sud di Camartàn sorgono la città di Baràd e tutte le sue vaste terre.
Barad è leggermente isolata dal cuore dell'impero Kotal, ma i villaggi che la puntellano sono numerosi e le sue terre fertili riforniscono di cibo intere popolazioni. Conosciuta come granaio di Ankh, la terra di Barad è sempre stata benedetta dagli Dei.
A sud del lago Kakal, verso il deserto, lo spettacolo supremo delle fortezze del Re, Kali-Ma e Fort Khan. Baluardi leggendari, difendono queste terre da sempre, l'antico Fort Khan protegge la strada per Camartàn e l'est dell'impero dagli invasori, mentre Fort Kali-Ma insieme a Fort Nebus chiude il passo a chiunque voglia minacciare il cuore del regno.
A sud est di Fort Khan e oltre il deserto la città di Valire domina su un'intera area ricca e verde, gli uomini di Valire sono isolati dal resto del regno, ed in tempi passati tentarono una ribellione per divenire uno stato indipendente. La guerra invero non fu violenta, ma venne risolta con trattati e diplomazia.
Oggi Valire gode di una certa indipendenza da Zandur, e i suoi fieri abitanti combattono per Kotal.

Nel grande sud di Kotal, il deserto è il Re, miglia infinite di dune si estendono in ogni direzione, e una volta giunti a Valire l'unica strada per procedere a sud è quella che porta a Zaudh. Si tratta di un duro viaggio, ma se saremo forti abbastanza giungeremo all'oasi Nabat.
Il deserto di Ankh è immenso e si estende da nord a sud per centinaia di miglia, la torrida valle è puntellata da piccole oasi, ma nessuna come Nabat.
Generosa come nessun'altra, Nabat, o Sacra Oasi, è il ristoro perfetto, ed è benedetta dagli abitanti di Kotal, li troveremo pace e serenità.
Dopo esserci rimessi in forze procederemo oltre, sino alla leggendaria Zaudh, sede dei Lanceri migliori di tutti i regni, un tempo guardie personali
di Re e Regine. Oggi invero dovete temere quel luogo antico, una maledizione si è abbattuta su quelle terre, la grande Zaudh è in rovina, pochi vivono in quella città fantasma. Seguiremo la strada maestra dunque e saremo silenti osservatori delle torri delle lance, non vorremo di certo incontrare gli immortali lanceri ombra.

Se saremo a Zaudh o Valire poco importa, non procederemo verso sud ovest, li non ci aspetta null'altro che la morte, la desolazione la chiamano, la terra marcisce e si mescola a un suppurato misto di acque putride, l'aria intossicante a causa delle continue esalazioni, miglia e miglia di terra nera.
Dimenticatevi di quelle lande oscure se avete un pò di raziocinio, non vi è nulla per nessuno, solo morte.

E ora di abbandonare Kotal, la strada maestra che ci ha portato alle rovine di Zaudh procede oltre, cavalcheremo sino a Calath, lo stato guerriero figlio di Asai.
Asai fu un antico Re, il primo uomo che unì le tribù dell'antica Calath e le guidò verso un futuro luminoso, considerato alla stregua di una divinità per i fieri uomini e donne di Calath, la credenza è estremamente radicata nel popolo prescelto, e sebbene siano stati spesso presi per esaltati fanatici dagli altri popoli i figli di Asai venerano la forza dei loro antenati più di ogni altra cosa.
Le nazioni di Ankh nei secoli sono state fortemente influenzate dai popoli venuti da altri continenti, ma non Calath, fiera nelle tradizioni tramandate da padre in figlio, queste genti sono dedite al più rigido stile di vita.

La strada ci ha dunque portato a Calath, resterete impressionati da ciò che vedrete all'orizzonte, Fort Dracaris, la grande muraglia impenetrabile.
L'estensione fisica di questa struttura lascia senza fiato chi la vede per la prima volta, e non appena saremo abbastanza vicini potremo ammirare
le baliste Vendetta, sistemi fissi di difesa in grado di sfondare un carro rinforzato come se fosse di carta.
Non vi aspettate un'accoglienza generosa da queste parti, la gente non ama gli stranieri e preferisce ignorarli, la dura vita di Calath è perfettamente rappresentata in questa fortezza fiera e costante.

Superato Fort Dracaris dovremo procedere oltre, ben presto un grande lago sarà visibile dalla strada.
Arriveremo sulla riva sud, e una maestosa città si staglierà innanzi a nostri occhi.
Entreremo dalla grande porta dei Re, e saremo a Samesh, capitale del regno Calath, qui le genti vivono una vita tranquilla, le ore scandite dal cocente sole,
ma benedette dai freschi venti del nord provenienti dalle acque dolci del lago Naalu.
Samesh è uno spettacolo di enormi strutture monumentali, templi sacri e piazze maestose, le architetture omogenee e armoniose la rendono la città più affascinante del continente.

Dopo la nostra doverosa visita a Samesh potremo visitare Calanti, situata a nord del lago Naluu, forgia da guerra, palestra dei guerrieri Calath.
Le armerie di Calanti esportano armi in tutti i reami, città fortezza, protegge la sacra Samesh dagli attacchi e addestra le migliori truppe dell'esercito.
A sud di Samesh si erge in tutta la sua gloria Fort Al Karak, un intera città sorge tra queste mura, questa fortezza venne ricostruita in tempi passati, e divenne un baluardo impenetrabile per i nemici di Samesh. Le ricche terre forniscono cibo per l'intera regione, e se parliamo di campi coltivati e bestiame dobbiamo scendere alcune miglia a sud e troveremo l'ultima grande città di Calath, Kerath.
Kerath rifornisce le terre di Ankh del migliore bestiame, gli enormi buoi di Kerath sono famosi in tutto il continente, cosi come i costi altissimi per poter acquistare una tale carne. Oltre a questo i suoi porti commerciano costantemente con i popoli delle grandi isole, arricchendo ulteriormente il prestigio e la tesoreria di Calath.
Sebbene legata ad antiche tradizioni, e sia geograficamente di dimensioni ridotte rispetto a Kotal e Ashari, Calath è estremamente solida e benestante.

Non vi è più molto da visitare in queste terre, certo potremmo fare una capatina a sud e visitare la città di Sarr, o dovrei dire le rovine di Sarr.
Questa terra venne abbandonata un secolo fa, la leggenda dice a causa di una maledizione .
La piaga dei Necromanti dicono alcuni, io non ho mai creduto a queste storie, ma si racconta che i morti vivano a Sarr e che degli stregoni abbiano maledetto quei luoghi. Tutte bugie, chi ha un pò di sale in zucca sa che fu il terremoto a distruggere la città.

Non parliamo più di Sarr e di tutte quelle favole per bambini, dobbiamo iniziare ancora un ultimo grande viaggio, dobbiamo andare nella terra del peccato e degli infedeli, la grande Ashari. Ti piacerà subito.
Cammineremo per un pò sino a vedere da vicino la catena montuosa di mezzo, che si arrampica per miglia, dividendo fisicamente le terre di Calath da quelle Ashari.
Le montagne maestose, un tempo fornivano gioielli e rocce di ogni tipo e grandezza, tutti i popoli di Ankh lavoravano notte e giorno nelle viscere delle montagne, dedali folli di miniere correvano sotto la terra in ogni direzione.
Oggi però non è più cosi, le montagne sono nuovamente infestate da creature mostruose, i dragon ogri, e questi non sono una favola.
Quei mostri uccidono tutto ciò che trovano, sono creature senza dio, selvaggi guerrieri drago, obbligarono le compagnie minerarie a chiudere per sempre, motivo per cui oggi i gioielli sono venduti a cosi caro prezzo.
Solo il monte Asai, sacra montagna di Calath è ancora attiva nell'estrazione mineraria, i guerrieri di Samesh ricacciarono i dragon ogri e riuscirono ad isolare gli ingressi nei tunnel e mantennero attiva la ricca attività, e soprattutto rimarcarono quando fossero guerrieri capaci alle altre nazioni.

Bene, ora riposiamoci, questa notte dormiremo sotto il cielo di Calath per un ultima volta.

E mattina e abbiamo un lungo viaggio, destinazione Ashari.
Abbiamo due alternative inammissibili, Fort Madara verso nord, oppure possiamo procedere dritti verso ovest, in direzione del grande oceano
Dunque giungeremo nelle terre del triangolo d'oro, Myr, Drakar e Jerak, e non avremmo potuto scegliere meglio.
Il profondo sud di Ashari, la terra del gioco d'azzardo e delle infinite baldorie notturne, ricchezze infinite e misteri senza risposta, il triangolo di Myr è un luogo di perdizione e opulenza.
Le migliori locande, i miglior ristori e donne cosi belle che mai più le vedrai altrove.
Non lasciarti ingannare però, queste terre sono dominate dal clan delle ladre di tombe di Myr, una potente casata di razziatrici invisibili. Hanno derubato in ogni continente, nel corso dei secoli sono divenuti sempre più ricche e influenti, e oggi regnano ufficiosamente nel sud di Ashari.
In queste terre i piccoli criminali sono tenuti a rispondere al Clan di Myr, motivo per cui gli stranieri vengono lasciati in pace, e il flusso di genti provenienti da tutti i regni continui senza sosta. Dopotutto perchè derubare chi è venuto a consegnarti volontariamente il suo oro.
Le Ladre di Tombe operano lontano dal triangolo d'oro, le strade di altre sfortunate città sono vittima costante delle reclute del clan, addestrati per operare in solitaria e senza appoggi questi ladri iniziano la loro carriera lontano da Ashari, e se ne può trovare sempre qualcuno nelle strade di Zandur e altre grandi città di Kotal, Calath e nel nord di Ashari.

Dopo esserci inebriati dei piaceri offerti da queste terre inizieremo la parte finale del nostro viaggio.
Cavalichiamo verso nord fino all'estremo opposto del continente, attraverseremo tutta la grande costa di Ashari seguendo la strada di Madara e poi via mare.
Fort Madara è la prima grande fortezza che incontreremo sulla nostro cammino, protegge il cuore del regno da chiunque voglia entrare nelle antiche terre di Ash An.
Da qui in poi noterai caro viaggiatore, che le genti sono piuttosto diverse da quelle di Myr, le antiche terre sono abitate da numerose popolazioni
frammentate in spazi infiniti. La maggior parte di queste città, come Serath e la capitale del regno, la leggendaria Ash Varn, sono fiorenti città
portuali, che rivaleggiano con Zamunnia per prestigio e influenza.
Visiteremo le città nell'entroterra di Khor e Tiba, che si adagiano sul grande lago Ashan, fiorenti comunità rurali che si prodigano per mantenere
nutrita la nazione e arricchirla con grandi esportazioni.
Orsù cavalchiamo, ci aspetta molta strada davanti a noi, dovremmo solo evitare la regione a sud di Serath, luoghi davvero sfortunati.
I villaggi sono preda di una epidemia di peste rossa, il diabolico flagello martoria queste terre da più di un anno, e l'intera area e pattugliata
da truppe regolari dell'esercito, un impressionante misura di sicurezza per assicurarsi che nessuno possa entrare o uscire, procediamo oltre e
senza indugio, ci aspetta la grande costa mercantile di Ashari.

Eccoci qui dunque, lo spettacolo della flotta mercantile di Ashari, le navi, l'oceano, che vista gloriosa.
Serath è davvero unica e credo che dovremmo fermarci per la notte in una locanda del posto.
Mangeremo fino a scoppiare e ci godremo la dolce brezza della costa, città gloriosa Serath, la città dei venti, faro di civiltà e commercio.

Da qui in poi ci imbarcheremo su una lancia Var, barche veloci e affilate, tagliano il mare e veleggiano rapide, ma non ne prenderemo una qualsiasi, noleggeremo la più veloce e costosa, non per nulla sono la guida più rinomata di Ankh.
Meraviglia, quanto mi mancava navigare, ci vorrà mezza giornata a questa velocità, ma tra poche ore vedrai le grandi mura di Ash Varn ergersi sulla costa.
Non ti senti bene viaggiatore, eh eh il mare non è per tutti.

Ash Varn ti saluto, la città imperiale, dimora della Regina Defi, la città più antica di Ashari, si dice che abbia almeno duemila anni.
Stai attento viaggiatore, entreremo nei vicoli tra le mura, un labirinto di strade circondate da soffocanti edifici in pietra bianca, e potremmo
fare qualche brutto incontro, qui è pieno di ladruncoli o peggio, magari una recluta dei ladri di tombe di Mry ti sfilerà il borsello.
Mercanti di tutti i tipi cercheranno di venderti qualsiasi cosa, anche veleni o sostante proibite, tutto è in vendita ad Ash Varn.
E dopo essere stati bloccati nei congestionati vicoli, usciremo oltre un arco e ci troveremo davanti alla magnificenza della piazza imperiale, anticamera del palazzo degli Ash An, osserva viaggiatore, una cosa cosi non la vedrai da nessun'altra parte, spesso mi sono chiesto come abbiano fatto a costruirlo.
Ora torniamo alla barca e riprendiamo la navigazione verso nord, attraccheremo al porticciolo di Is, poche miglia nord di Vash Arn, poi procederemo con dei cavalli sino alla fine del nostro viaggio.

Dorn, la città d'oro, si eccola e proprio lei, il diamante di Ashari.
Gioielli amico mio, oro, e ogni minerale che hai mai sognato è in vendita in questa magnifico regno.
Sede dei Piromanti Alchimisti, un culto di maghi capaci di mutare la polvere minerale in orbi esplosivi, nessuno ha la minima idea di come ci riescano, ma puoi essere certo che se dovessi farne infuriare uno finiresti arrostito o peggio.
Guardie ovunque, non c'è luogo più sicuro in tutta Ashari, sapevi che i ladri vengono impiccati senza processo in questa città, se colti in flagrante hanno un appuntamento con un cappio entro mezzodì.

Nonostante le montagne siano inaccessibili per la maggior parte, e le miniere ormai chiuse e infestate, questo non ha causato troppi problemi a Dorn, nei tempi passati le loro compagnie minerarie furono le più fortunate, le loro concessioni si rivelarono le migliori in assoluto, e accumularono talmente tanti minerali preziosi che si presume ne abbiano ancora una enorme riserva nascosta nelle impenetrabili casseforti sotto terra.

Si dice che le ladre di tombe di Myr debbano rubare un gioiello di grande valore da questa città per dimostrarsi degni del clan, sembra un lavoro non adatto a tutti, come puoi notare da quei tre che penzolano per il collo da quella forca.
Oro, soldati e ladri impiccati, Dorn amico mio, città ricca e potente, ma non potrei mai vivere in un posto come questo, vivere ad Ashari lontano dal mare, impensabile.

Il nostro viaggio sta per terminare viaggiatore, abbiamo attraversato un intero continente e visto molte cose strane e grandi bellezze, luoghi proibiti e luoghi
sacri. La nostra scoperta finisce a Petra, la città magica, culla di stregoni e adepti della magia elementale.
Maghi e streghe da tutti i continenti vengono in questo luogo sacro per apprendere nozioni e potenziare le proprie capacità.
Gli stregoni di Petra sono invero gente tranquilla e pacifica e potremo riposarci serenamente sotto le sue torri guardiane, il viaggio è stato lunghissimo e tra qualche giorno potrai partire verso ovest e giungere a Fort Damascus, la porta di ferro la chiamano, da li delle guide ti riporteranno a Zandur attraverso oasi sicure nel deserto di Ankh.

Amico mio, ha potuto essere testimone delle meraviglie di questa terra, le sue genti e le sue usanze, sei fortunato e nemmeno lo comprendi, poichè da oggi nessun'altro potrà mai assistere a tutto questo portentoso spettacolo della vita.
Ho ritrovato questo mondo dopo tanto tempo, molto è cambiato, ma molto è rimasto lo stesso, vedi viaggiatore io ho aspettato a lungo di camminare di nuovo su questa terra, e il tempo mi ha fatto molto cambiare, ora vedo questo mondo e spero solo che sia pronto al ritorno dei suoi veri sovrani.
Io voglio che tu avverta le genti e che sia mio araldo personale, un onore che forse non volevi, ma che il destino ti ha concesso, porta con gioia la lieta novella, racconta a tutti quello che hai visto, e digli che per mano mia verrà incenerito e rianimato a mia immagine.
Amico mio, io sono Arha il Falco d'oro, ed insieme ai miei fratelli e sorelle riporteremo l'ordine in questo mondo.

Adorami o disperati, e ti posso garantire che per me è la stessa cosa.

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APPENDICE

LE MONTAGNE DI MEZZO

La grande catena montuosa si estende nel centro sud di Ankh, e si allunga per miglia dividendo le terre di Ashari da quelle di Calath.
Durante l'era dell'oro, centinaia di compagnie minerarie accorsero da tutti i regni di Ankh per accaparrarsi quante più ricchezze possibili.
Le montagne erano ricolme di gioielli e pietre di ogni sorta, le miniere divennero sempre più intricate e profonde, e migliaia di minatori lavoravano a ritmo serrato.
Il commercio non era mai stato cosi fiorente, uomini da tutti i continenti venivano ad Ankh per acquistare le rare e meravigliose pietre preziose.

Nel Monte Brullo, situato al centro della catena, la compagnia nanica Ruri rinvenne una riserva di preziosi davvero mai vista prima. Per accedervi però bisognava prima rimuovere una notevole porzione di roccia, ed essendo quest'ultima particolarmente resistente e profonda avrebbe causato un enorme aumento dei costi e dei tempi. Inoltre c'era la necessita di battere sul tempo le compagnie rivali, altri minatori avrebbero potuto arrivare prima da un altro lato della montagna, e cosi si tentò una nuova via mai provata.
I maghi di Petra vennero ingaggiati dalla compagnia Ruri per distruggere la problematica roccia, e gli stregoni iniziarono ad adoperarsi per studiare un piano d'azione. Bombardare la roccia con proiettili magici era troppo rischioso, le esplosioni magiche avrebbero causato dei crolli.
Dunque si optò per creare dei piccoli portali che avrebbero disgregato e dislocato le problematiche pietre.
Il tutto procedette bene per settimane, visti i buoni risultati venne richiesto di aumentare la produzione, gli stregoni sapevano che aumentare il volume dei portali avrebbe potuto causare problemi di stabilità, ma la paga era cosi alta che decisero di procedere.
I portali vennero espansi, e i risultati furono ottimi, funzionò cosi bene da triplicare i risultati dei minatori.
Quello che però gli stregoni di Petra non sapevano e che dei portali aperti cosi a lungo possono essere tracciati da altri in grado di farlo. Dalle porte magiche uscirono le creature note come Dragon Ogre, predatori supremi di un'altra dimensione, corpi di drago e torso e testa umanoide.
Il libro "Urla nel buio", riscosse molto successo, e parla della devastazione che i Dragon Ogri causarono nelle settimane successive.
Minatori e Stregoni vennero massacrati senza ritegno, ridotti in poltiglia dalla violenta progenie che avevano scatenato.
Dalla fenditura magica nella montagna emersero anche altre bizzarre creature, ma i Dragon Ogri furono in assoluto i peggiori.
Le miniere vennero completamente abbandonate, solo i figli di Calath giurarono di riconquistare la loro montagna sacra, il monte Asai, e vi riuscirono circa sessant'anni dopo.
Il resto della catena è dominato dai Dragon Ogri, vivono nelle profondità della terra, e di rado escono nelle pianure davanti alla montagna per concedersi una
caccia notturna. Dotati di notevole intelligenza, possono creare oggetti molto complessi, sfruttando una sorta di magia latente.
Non si sa chi ci sia dietro questa invasione, alcuni pensano che i Dragon Ogri abbiano trovato il modo di sfruttare i portali, altri dicono che un potere
superiore li comanda, e che sono esploratori o araldi di un'altra razza, i membri più forti, in grado di conquistare e colonizzare.
Per decenni questa creature sono rimaste sempre nella montagna e nei suoi immediati pressi, probabilmente legati all'energia che scaturisce dalla fenditura magica nelle profondità della terra, ma rapporti sempre più allarmanti, provenienti dagli angoli bui del continente, parlano di
attacchi di Dragonogri, portali oscuri che si aprono nella notte e che portano con se la orrida progenie dragonide.

I nani venivano ingaggiati comunemente dai dignitari di Ankh, la paga ne attirava da ogni dove, e quasi la metà delle compagnie minerarie era composta da nani.
Durante il grande evento che portò i dragon ogri sul continente migliaia di nani e umani vennero massacrati, ma non tutti.
Alcuni fuggirono, altri si nascosero nel dedalo di tunnel pur di sfuggire ai loro predatori.
I portali si disgregarono nel corso dei giorni, lasciando solo delle piccole fenditure dal quale proviene un costante afflusso di energia da un altra dimensione, questo flusso genera un miasma che col tempo affligie o causa mutazioni.
Molti nani che si erano nascosti vennero uccisi da questa energia magica, ma alcuni vennero mutati, i nani si legarono a questo flusso dimensionale, e iniziarono a beneficarne. I loro corpi iniziarono a crescere e potenziarsi, sino a renderli dei colossi.
Le energie magiche che li permeano sono cosi forti che possono annullare attacchi magici poderosi e li hanno resi forti come giganti.
Queste creature inizalmente erranti, si nascondevano per anni, ormai immuni al bisogno di nutrirsi e costantemente alimentati dalla magia della montagna, meditavano vendetta contro i Dragon Ogri.
Oggi si combattono per il dominio, i Dragon Ogri sono molto più numerosi, ma la forza dei Colossi è un qualcosa che perfino i dragonidi riconoscono.

IL TERREMOTO DI SARR

La città di Sarr si trova nel profondo sud del regno Calath, questa città per secoli ha prosperato come ogni altra grande città del regno.
I maghi del Cerchio Spezzato erano un concilio saggio e potente, ordine rinomato e rispettato perfino dalla Torre di Kotal, responsabili
della più grande caccia alle streghe dell'era moderna, diedero una spietata caccia ai neri necromanti che si diceva infestassero la regione.
Fu Re Durotan il Bianco, ha guidare personalmente i maghi del cerchio spezzato nella caccia ai non morti nei dungeon corrotti.
Molte spedizioni si rivelarono un successo, e il concilio procedeva sicuro nei tetri tunnel, mettendo alle strette i praticanti di magia
proibita.
Le sorti della crociata però ebbero una brusca frenata, un terremoto di potenza distruttiva annientò Sarr e buona parte dei centri limitrofi.
Il sisma causò danni irreparabili alla città, le milizie mercenarie che partecipavano ai massacri si dispersero tra le dune del deserto,
fuggendo prima che malattia e banditismo infettassero la zona.
Nemmeno la presenza del Re riuscì a fare la differenza, il panico e lo sconforto attraversarono la regione, abbattendo il morale dei cittadini e delle truppe regolari.
I necromanti ottennero un vantaggio inatteso, le loro forze non avevano subito danni dal disastro naturale, e senza porre indugio erano passati al contrattacco. La città e la provincia devastata subirono la furia degli infetti, orde di non morti si impossessarono delle
strade e degli edifici, manovrati dai loro maledetti padroni.
Re Durotan cadde vittima di una imboscata dei necromanti, mentre tentava di ricongiungersi con il resto dei suoi uomini, ingrati destini
analoghi attesero molti maghi del cerchio spezzato, e solo due di loro riuscirono a sfuggire alla devastazione.
Solo una risibile frazione degli abitanti di Sarr si mise in salvo, la regione era stata spazzata via.
Gli infetti in superfice con il tempo si disgregarono, marcendo sotto il sole cocente, ma molti scomparvero nelle viscere delle rovine
di Sarr, richiamati dai loro oscuri padroni.
Oggi la superstizione e il dubbio ammantano di leggenda queste terre maledette, molti credono che il mito dei non morti sia una fantasia, che la peste seguita al terremoto abbia annientato la popolazione, ma i vecchi ricordano molto bene le storie dei loro nonni, e sanno che la piaga degli infetti è stata la cagione, l'orrenda verità dietro la distruzione di una delle più grandi città del sud.
Nessuno si avventura in questi luoghi, solamente i ladri più folli e incoscienti tentano la fortuna tra le rovine di Sarr.
Terra maledetta e caposaldo dei necromanti su Ankh, attende latente la venuta del Falco d'Oro, minacciando Calath e Ashari allo stesso tempo.

IL TEMPO DEGLI EROI

Guerrieri dalle abilità uniche e leggendarie si sono riuniti sotto lo stendardo della crociata del Profeta Caleb.
Il Sommo inquisitore della torre ha convocato i più pii e devoti eroi, incaricandoli di contrastare la minaccia crescente degli Arha.
Il Lebbroso, rinato dalla peste rossa, la Vestale, angelica sorella guerriera e il Flagellante, anatema dei non morti.
Non solo, pericolosi maestri di guerra infedeli, come il fuorilegge del sole nero e perfino un Lancere Ombra di Zaudh si sono uniti
alla santa crociata, affiancandosi ai sacri guerrieri devoti.
Da molto lontano è giunta una Ladra di tombe di Myr, e un pericoloso cacciatore di taglie è stato visto giungere alla torre.
Anche il concilio dei piromanti ha inviato il suo miglior stregone per unirsi alla causa.
La compagnia di nove eroi è dunque pronta per sfidare i Semi Dei, e i primi indizi giungono dalla città di Valire.

Edited by bob kelso - 3/10/2022, 17:58
view post Posted: 29/9/2022, 13:34     TombQuest - Personaggi - Heroquest
Oh bravo Capitano, ho scritto tutta la campagna solo per il Lancere ombra.

Dunque, Simo mi ha detto che si sarà saltuariamente, e quando ci sarà userà il flagellante o l'alchimista.

Presto pubblicherò tutto il BG e poi l'idea era di iniziare tra circa due mesi, ma se volete possiamo anche anticipare un pochetto.

CITAZIONE
Sono commosso.

Lo so, lo so, finalmente giustizia
view post Posted: 17/9/2022, 22:30     TombQuest - Personaggi - Heroquest
Dunque aggiornamento

VALENTINA: Ladra di Tombe
DAVE Cacciatore di Taglie
ALE Lebbroso
INIGO. Fuorilegge
ENRICO Vestale
WAYLON Inquisitore
SIMO???
HAVANA????

Pesce dovrebbe essere la guest star per la prima
view post Posted: 12/9/2022, 14:58     TombQuest - Personaggi - Heroquest
Per una migliore comprensione di alcune abilità posto le NEW EDITION RULES.
Daranno un quadro più completo.
La questione Reputazione è ancora in progress sotto molto aspetti e ci vorrà del tempo per chiarirla del tutto.

QUESTE REGOLE POTRANNO SUBIRE MODIFICHE, ANCHE IMPORTANTI




New Edition Rules

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Reputazione:
Questo parametro è per metà da bg e per metà di gioco. In determinate circostanze, come trattative con i png, l'attivazione
di abilità di gruppo o l'interazione con un elemento scenico specifico, il vostro status di reputazione avrà un peso
nel determinarne l'esito. I livelli Santo e Criminale al momento non hanno effetti extra, ma potrebbero avere modifiche.

Livelli di REP: 15 livelli di reputazione
Eroe Santo: Reputazione 15
Eroe Fedele: Reputazione 10-14
Eroe Neutrale: Reputazione 8-9
Eroe Infedele: Reputazione 3-7
Eroe Criminale Reputazione 2-


Aumentare e Perdere REP:
Completare una quest di un png aumenta di 1 il vostro livello di reputazione tirando un 2+, salvo casi specifici.
Completare una "quest rapida" aumenterà di 1 il vostro livello di reputazione.
Ignorate una quest rapida vi farà perdere 1 punto di reputazione.
Se infrangete un contratto con un png perdete 1 punto reputazione.
Rapinare o Derubare un png civile vi farà perdere 1 di reputazione
Uccidere un png vi farà perdere 4 punti di reputazione
Azioni specifiche in determinati momenti di bg possono farvi aumentare o diminuire la reputazione.
Azioni specifiche in determinati momenti di battaglia possono farvi aumentare o diminuire la reputazione.
"Esempio Pratico; Il Rigoberdismo vi farà perdere Reputazione"

Quest Rapide: Durante il gioco, generalmente nel turno di un giocatore, il master attiverà una miniquest di un turno per il personaggio.
Generalmente si tratterà di compiere un'azione forzata al posto di procedere con il turno.
Le quest rapide possono essere accettate o ignorate prima di iniziare il turno.
"Esempio Pratico" Siete a 2 caselle da una stanza chiusa, un urlo di aiuto giunge dall'interno, cosa fai, entri in soccorso
o te ne freghi e procedi come programmato"


Sanguinamento:
Esistono tre tipologie di sanguinamento; 1-2-3
Sanguinamento1: All'inizio del turno tira 1 dado e se ottieni un teschio perdi 1pc
Sanguinamento2: All'inizio del turno tira 2 dadi, ogni teschio che ottieni causa la perdita di 1pc.
Sanguinamento3: All'inizio del turno tira 3 dadi, ogni teschio che ottieni causa la perdita di 1pc.
Lo status sanguinamento è cumulabile, ogni attacco sanguinamento a segno aumenta di 1 il livello di emoraggia. Sino a un massimo di 3
Lo status di sanguinamento dura 1 solo turno, a meno di rare eccezioni.
Alcuni attacchi speciali generano automaticamente Sanguinamento2 o 3.


Avvelenamento:
I modelli colpiti da questo status subiscono dei malus al profilo difensivo o offensivo. Esistono 3 livelli di avvelenamento 1,2,3.
Un modello afflitto da Avvelenamento 1 tira un dado e se ottiene un teschio perde 1 attacco e 1 difesa per 1 turno
Un modello afflitto da Avvelenamento 2 tira 2 dadi, per ogni teschio che ottiene perde 1 attacco e 1 difesa per 1 turno
Un modello afflitto da Avvelenamento 3 tira 3 dadi, per ogni teschio che ottiene perde 1 attacco e 1 difesa per 1 turno.
Se ottieni almeno 2 teschi il modello perde anche 1pc.


Danni da Fuoco:
Alcune abilità o attacchi causano danni da fuoco;
I danni da fuoco obbligano i modelli che difendono al 5+ o al 4+ a difendersi con i dadi peggiorati di una categoria.
I modelli che difendono al 6 perdono invece un dado di difesa.
I modelli estremamente vulnerabili al fuoco se perdono almeno 1pc subiscono sempre una ferita automatica extra.

Pozione Salvavita.
Se utilizzate una pozione per non scendere a zero punti corpo rigenerate la metà per difetto dei punti corpo ottenuti fino a un minimo di uno. Se siete vittima dello status malattia Scheletrite il minimo diventa zero.

Terrore:
Alcune unità causano Terrore, quando volete caricare questi modelli dovete tirare un dado e se ottenete uno scudo nero
non potrete caricare e perderete il turno. Una volta passato il primo test non dovrete più effettuarne fintanto che ci saranno mostri visibili.

Mimetismo:
Alcune unità nemiche possono schierarsi utilizzando lo status mimetismo. Un modello mimetizzato deve rivelarsi se un eroe entra nella sua casella. I modelli mimetizzati possono rivelarsi nel turno del master o possono rivelarsi tra il turno di un giocatore e un altro.


Volo Alto:
Status di schieramento, i modelli in volo alto vengono colpiti solo con gli scudi neri da attacchi da tiro.
Le armi da tiro che hanno una gittata massima possono essere usate se hanno almeno 10 di gittata.
Un modello in volo alto se dispone di regole di attacco da tiro le può usare, ma con i dadi peggiorati di una categoria.
Un modello con questa regola può essere schierato dal master sia in volo che a terra.
Un modello schierato a terra può alzarsi in volo alto, anche se ingaggiato.
Un modello in volo alto se viene ferito cade al suolo. Un modello caduto al suolo perde la capacità di volo alto, a meno
che non sia un modello di taglia grande. I modelli caduti al suolo perdono 1pc se ottengono un teschio su un dado.


Civili PNG
In giro per le contrade e le vallate, lungo i deserti e perfino nei dungeon, ci saranno molti civili che cercheranno di ingaggiarvi per
completare piccoli incarichi. Ogni png offrirà compensi differenti, monete, pozioni, oggetti, sono le ricompense più comuni, ma rari
png potranno regalarvi molto più di quanto credevate possibile. I png affidano le missioni a un eroe, che potrà dividere la ricompensa come meglio crede.


Zero punti mente:
Se un eroe scende a zero punti mente subisce lo status grave indebolimento. I modelli perdono 1 dado di Attacco
e difesa permanente per la missione. Inoltre vi muovete sempre di una casella in meno rispetto al normale.
Se scendete a zero punti mente potete utilizzare una pozione onirica, ma beneficerete solo della metà delle cura.
La status grave indebolimento dura tutta la quest, a meno che non riusciate a rimuoverlo tramite il recupero di pm,
se rimuovete lo status annullate il malus di attacco e difesa.

Overwatch: Fuorilegge e Ladra di Tombe possono assumere la posa fissa overwatch. Utilizzabile nel vostro turno, se non avete nemici visibili,
una volta usata potete mantenervi in posizione overwatch per 3 turni, non potete muovervi o compiere altre azioni, se lo fate perdete l'overwatch.
Se un nemico entra nella vostra linea di vista potete sparargli immediatamente, non siete però obbligati a sparare al primo modello che vedete,
e potete aspettare sino al palesarsi di un bersaglio degno della vostra attenzione. Ripetete 1 dado fallito. Una volta sparato perdete la posizione.
OW Fuorilegge: Dovete scegliere quale arma imbracciare all'inizio dell'overwatch, se volete sparare un proiettile speciale dovete caricarlo nell'arma
all'inizio dell'overwatch.
OW Ladra di Tombe: Se utilizzate i 2 coltelli da lancio per l'attacco non siete obbligati a dichiararli all'inizio dell'overwatch, ma potete
sceglierli prima di sparare.
In qualsiasi momento potete annullare la posa overwatch.

Malattie: I modelli che subiscono questo status tirano un dado
1 - Peste Rossa: Perdi 2pc permanenti se sei un tank, 1pc e 1Mv se sei uno specialist, 1pc e 1pm se sei un caster (Il lebbroso è Immune)
2 - Peste Nera: Perdi 1 dado in difesa permanente
3 - Gotta del Poveruomo: Puoi muoverti al massimo di 6 caselle.
4 - Febbre Celebrale: Perdi 2pm permanenti
5 - Scheletrite: Quando ti curi ricevi sempre 1pc in meno del normale, fino a un minimo di 0.
6 - Morbo del Ghoul: Perdi una carta abilità a scelta non utilizzata ogni partita.

Se siete gia malati e tirate nuovamente su questa tabella, e ottenete un punteggio corrispondente alla malattia che gia avete, ignorate il tiro.

Curare le malattie: Se contraete una malattia e non fate nulla per guarire, gli effetti perdureranno anche nelle quest successive. Per guarire
oltre alle abilità specifiche di alcuni eroi, potete usare determinate pozioni o curarvi tra una quest e l'altra al Sanitario
o dallo Sciamano.

Inizio della Quest: Fort Kali-Ma, la vostra base operativa. All'inizio di una quest gli eroi possono fare visita ad ogni mercato.
Limitata.

Sanitario: Rimuovete uno status malattia per 50 monete. Potete rimuovere al massimo 2 status malattia in una unica seduta.
Rimuovete una dipendenza da Polvere Ashari per 150 monete.

Sciamano: Rimuovete uno status malattia se tirate uno scudo nero.

Fabbro: Acquistate armi o armature ai costi indicati. Riparate un'arma danneggiata per x monete.

Canile: Acquistate un cane da guerra. Costo 100 monete. (Potete acquistare solo un cane a missione)

Mercante di Pozioni: Pozione Rigenerante 120 3pc, Pozione Onirica 100 3pm, Infuso Eroico 90, Pozione di Rapidità 70,
Acqua Benedetta 80, Pozione del Recupero 90

Mercante Misterioso: Pietra del Passo: 50, Pergamena 30, Gioiello 60, Benda 50, Antidoto 50, Balsamo Bianco 200,
Teschio Arcano 50. Libro di Magia 50, Testa Rimpicciolita 30, Polvere Ashari 100, Borsa dell'Erborista 90,

Chiostro: Solo personaggi fedeli, pregate: 1-3 Ignorato, 4- Ignorate la prima ferita che subite,
5 Ottenete 1pm aggiuntivo, 6 Ottenete 1pc permanente per la missione oppure pescate una carta aggiuntiva.

Gioco d'azzardo: Solo personaggi non fedeli e Neutrali, giocate:
Puntate 50 monete. Teschio P2V, Scudo Bianco P3V, Scudo Nero P6V

Combattimento Clandestino: WIP

Bacheca: Troverete l'elenco delle missioni secondarie, le missioni saranno sempre aggiornate all'ultima
missione giocata.

Vendere oggetti: Potete vendere oggetti, pozioni e armi a metà del prezzo arrotondato per difetto.

Oggetti Trasportabili: Potete avere fino a 3 oggetti e pozioni contemporaneamente, quelle in eccesso devono essere fatte cadere sul posto, possono essere raccolte da altri eroi.

Eventi del Forte; Ogni partita sarà scandita da un evento casuale. Limitata.

Fiera; Tutti gli oggetti del Mercante Misterioso e del Mercante di Pozioni costano 20 monente in meno
Nuova Gestione: La taverna del Gioco D'azzardo accetta scommesse da 100 monete.
Libera Uscita: I Personaggi Fedeli possono giocare d'azzardo.
Convegno dei Cerusici: Il Sanitario è gratuito per un giocatore.
Giorno Sacro: I personaggi infedeli possono pregare al Chiostro.
Venti Propizi: Lo sciamano rimuove uno status malattia tirando uno scudo qualsiasi.
Benedizione del Sole: Gli eroi Fedeli possono scegliere una carta abilità in più.
Torneo di Lotta Clandestino: GLi eroi Infedeli possono scegliere una carta abilità in più.


Nuovi Oggetti:

Pietra Del Passo: Valida per 3 volte, aggiungi +3 al movimento dopo aver tirato i dadi.
Pergamene: Riduce il cooldown di un incantesimo di D3
Libro di Magia: Riduce il cooldown di un incantesimo di 3
Benda: Riduci di 1 uno status sanguinamento
Antidoto: Riduci di 1 uno status avvelenamento
Borsa dell'erborista: Azzeri uno status avvelenamento
Teschio Arcano: Aggiunge 1 dado di attacco a un proiettile magico, scartalo dopo l'uso. Se il proiettile magico attacca più bersagli ottieni
il bonus solamente su un attacco.
Balsamo Bianco: Annulli tutti gli status malattia entro d3 turni dall'utilizzo.
Strumenti di Tortura: Ripeti 2 tiri falliti in attacco, poi scartali. Vendibili per 20 monete. Utilizzabile da Tank e Specialist.
Reliquiario: Fornisce 2pm extra quando subite o effettuate un attacco mentale. Se lo usate scartatelo. Vendibili per 50 monete
Reliquiario Incastonato: Come Reliquiario. Vendibile intero per 100 monete, Vendibile per 50 monete e recuperate un Gioello.
Potete prendere il gioiello prima o dopo averlo utilizzato.
Scaglie di Dragon Ogre: Ripeti un dado fallito in difesa, vendibile per 300 monete.
Amuleto Scarab: Utilizzabile per ripetere tutti i dadi di difesa o di attacco una volta a partita. Vendibile per 300 monete.
Potete scartarlo donandolo a uno scarabeo delle oasi, se lo fate tirate sulla tabella dello scarabeo delle oasi.
Testa Rimpicciolita: Utilizzatela quando contraete uno status malattia, al 6 lo status è annullato. Scartatela dopo l'uso.
Utilizzabile dal Lebbroso insieme alla sua abilità Forgiato nel Fuoco.
Mappa: Questo oggetto vi permette di segnalare porzioni di dungeon inesplorato, oppure indicare un singolo luogo specifico, delle porte
segrete o segnalare delle uscite.
Polvere Ashari: Per la durata di 2 turni annulli ogni ferita subita tirando uno scudo qualsiasi. Se la usi sei obbligato a comprarla ad ogni
missione. Se non lo fai perdi 1d3 pc a inizio missione. Utilzzabile solamente da eroi non fedeli.
Pergamena Elementale: Generi casualmente un incantesimo elementale, utilizzabile solamente dai caster.
Pergamena Ombra: Quando utilizzate una carta speciale tirate un dado, se ottenete uno scudo bianco la carta è nuovamente disponibile.
Anello Magico: +1pm, Vendibile per 150 monete.
Pergamena Antimagia: Utilizzabile quando viene lanciato un incantesimo, tirate un dado e se ottenete un 5+ l'incanto è annullato.


ACCAMPAMENTO

Gli eroi avranno un numero fisso di accampamenti possibili durante ogni quest, ogni eroe durante l'accampamento può utilizzare una abilità unica o generica.
Avete 10 punti accampamento complessivi, spendibili nella combinazione che preferite, ma ogni abilità, personale o generica, può essere usata solo una volta.
Dopo aver speso i punti accampamento vi riposate per la notte, se non venite attaccati dai briganti recuperate 1pc e 1pm.

Attacco di Briganti: Dopo aver speso i punti accampamento tirate un dado per la notte, se ottenete uno scudo bianco venite attaccati dai banditi con effetto sorpresa.
Effetto Sorpresa: I Banditi attaccano per primi e durante il primo turno difendete con 2 dadi in meno.
Guardia dell'accampamento: Un eroe può non riposare e montare la guardia. I banditi vi attaccano con uno scudo nero senza effetto sorpresa.
La guardia dell'accampamento non recupera pc e pm.

Lancere Ombra: Guardia Ombra; Se il lancere ombra resta di guardia recupera 1pc o 1pm e gli eroi diventano immuni all'attacco dei briganti. Costo 3
Vestale Guerriera: Ristoro: La vestale rigenera 3pc complessivi divisibili tra gli eroi o può rimuovere uno status punto di morte. Costo 3/4
Fuorilegge: Pulizia delle Armi: Le tue armi da tiro causano la perdita di 1 dado difensivo ai modelli bersaglio la prima volta che sparano. Costo 2
Ladra di Tombe: Antidoto: La ladra di Tombe rimuove uno status malattia a un eroe. Costo 3
Cacciatore di Taglie: Ascia Affilata: La tua arma causa Sanguinamento2 la prima volta che ferisce. Costo2
Cacciatore di Non Morti: Azzera un cooldown Costo 2
Flagellante: Vessazione: Scegli una nuova una carta speciale Costo 3
Lebbroso: Rinforzo: Ignori in automatico il primo status di malattia, sanguinamento o avvelenamento che subisci. Costo 2
Alchimista Piromante: Orbe Raffinato: Il primo attacco portato con un Orbe di Muath base ferisce anche con gli scudi bianchi. Costo 2

Disponibili per tutti gli eroi: Bendaggio: Curi 1pc, Costo 1, Meditazione Curi 1pm Costo 1

Edited by bob kelso - 12/9/2022, 17:12
view post Posted: 11/9/2022, 17:35     Evil Quest - La Confratellita Esoterica - Heroquest
Sorry Octagon, lei è stato turlupinato

Cmq rinnovo i complimenti per questa bellissima campagna.
6198 replies since 11/2/2006