TOMB KINGS QUEST - LA LEGGENDA DEGLI ARHA
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Regni di Ankh, 3000 km sud del continente di Fifaverde e Beatitonia.
I Regni di Ankh si estendono per tutta la totalità del continente, dai mari calmi del nord ovest di Zammunia, sino ai margini tropicali del grande oceano di Ashari.
Tre grandi nazioni compongono il regno, l'impero dei Kotal, prima grande nazione, fondata nell'eco dei milleni, e custode della capitale del regno Zandur, la nazione Ashari, ricca regione marittima dedita al commercio in tutti i regni conosciuti, e il regno di Calath, dove un giovane Re Guerriero comanda una popolazione quasi interamente dedita all'addestramento militare da più di trecento generazioni.
La nostra storia si svolge nel cuore dell'impero Kotal, la grande e ricca terra di Ankh.
Kotal è composta da un vasto assortimento di popolazioni locali e di altri regni, le maggiori città si trovano sulle rive, o nei pressi, del grande lago Kakal.
Si tratta di un area estremamente benevola, ricca di vegetazione e acqua, dove le popolazioni hanno potuto crescere in ricchezza e prosperità.
Duecento anni fa, i coloni dell'impero di fifaverde stabilirono una fiorente comunità, i coloni erano benvisti, portatori di conoscenze e avanzamenti mai visti prima, e finirono con l'unirsi completamente alle popolazioni indigene.
Grazie alle nuove conoscenze la civiltà di Ankh conobbe un epoca di grande prosperità e ricchezza.
Vennero erette nuove roccaforti a supporto dell'antica Fortezza Kali-Ma, i bastioni gemelli di Khan e Nebus e la capitale Zandur crebbe come mai prima.
Non ci volle molto perchè anche la nazione costiera di Ashari beneficasse di tante nuove possibilità offerte dalla magia e della tecnologia, divenendo presto uno dei maggiori esportatori di beni nel mondo conosciuto.
Solo l'impero di Calath rifiutò la nuova via, restando fedele agli antichi metodi, e isolandosi sempre di più dalla nuove politiche riformiste.
Nondimeno Samesh rimase potente, e sebbene non crescesse alla stessa rapidità restava comunque un baludardo insuperabile per qualsiasi armata del continente, nessuno sfida facilmente le grandi armate del sud
Ankh rimase intonsa dai grandi eventi dei regni del nord, le crociate per la reliquie di San Perrier, e la grande guerra contro i Demoni del Triumvirato sono leggende che si raccontano per spaventare i bambini, ma gli anziani del luogo sanno della veridicità di quelle terribili storie.
Tra chi conosce la verità troviamo le sacerdotesse guerriere del tempio di Imperius, conosciute anche come Vestali, radicate da tempo nella capitale Zandur.
Alcune delle sorelle partirono ai tempi della grande guerra per mai fare ritorno da vive, ma chi restò indietro sa il perchè, visto che i pochi corpi recuperati portavano il marchio degli innominabili demoni triumviri.
Il culto dei flagellanti è un'altra fazione in possesso della verità, i devoti e zeloti fanatici del culto, uomini grandi e potenti, si flagellano per redimere i peccati del genere umano, peccati che hanno portato all'apertura della fenditura nella casa della terna.
Esistono però maledizioni e terrori locali da sempre radicati nell'immaginario collettivo. La maledetta piaga della non morte, esercitata da folli nel corso della millenaria civiltà di Ankh. Ormai si dice debellata per sempre, i cacciatori di non morti hanno assunto l'incarico nei secoli bui e ne hanno estirpato il seme corrotto e versato sale sulla ferita ogni volta.
Temuti da tutti, questi inquisitori nel corso dei secoli hanno commesso ogni sorta di crimine, torturato innocenti e debellato intere comunità sospettate di ricorrere alla magia proibita.
Nella loro incessante ricerca della verità i Cacciatori di non morti, o Inquisitori, hanno risvegliato qualcosa che non avrebbero dovuto.
Non tutte le fazioni che popolano Ankh sono sacre e dedite alla via del martirio, gli adepti del Sole Nero ne sono un esempio.
Considerati da sempre una piaga, i fuorilegge del clan sono banditi e criminali incalliti che da sempre vessano le innocenti popolazioni.
Dove c'è del denaro da fare, il clan è presente, molti dei suoi membri sono guerrieri eccellenti, e la prove che devono superare per ottenere i tatuaggi del clan è divenirne parte sono davvero ardue.
Il clan opera sia a Kotal, dove ha maggiore potere, sino alle navi cariche di beni di Ashari, la sua influenza è evidente e la corruzione con il quale si difende è impenetrabile come una costosa armatura.
I suoi adepti migliori sono abili e pericolosi, armati con costose e rare armi da tiro naniche del continente del nord, uccidono con facilità da distanza, imbracciando oggetti che sembrano irreali alle loro povere vittime. A differenza di altri regni, le armi da fuoco sono quasi inesistenti nel continente di Ankh, e possederle è un grande privilegio. Pochi osano contrastare un membro del clan del Sole Nero, alcuni vi hanno provato, nel tentativo di rubare le preziose armi, ma chi lo ha fatto non ha vissuto per raccontarlo.
Le ladre di Tombe di Myr sono le migliori incursori del continente. Dotate di talento straordinario per il furto e l'omicidio, questo clan si è fatto strada nei secoli, consolidandosi come realtà tra le grandi citta nel profondo sud di Ashari. Le ladre di tombe sono uno dei motivi per cui Ashari è cosi ricca, nei secoli hanno saccheggiato centinaia di rovine sparse per i regni, recuperando bottini leggendari di antichi re sepolti da secoli.
Esperte di ogni dungeon o sito storico, sanno muoversi non visti e possono accedere ad ogni luogo.
In ogni caso si tratta ben più che mere ladre, ogni membro è un assassino di alto livello, esperto di omicidi e di mimetismo, e le capacità di alcune di loro sono quasi irreali.
Il Clan ha la propria sede operativa nel triangolo d'oro di Myr, Drakar e Jerak, e le sue ladre operano in tutto Ankh e nei continenti lontani. Addestrate nel più rigido rigore tattico, le ladre vengono selezionate per la loro intelligenza e agilità e soprattutto per la loro destrezza nelrubare. Affascinanti e pericolose, le ladre di tombe sono infiltrate ad ogni livello della società, dai grandi palazzi sino ai vicoli più bui.
Nel profondo sud del regno di Kotal, vivono i terribili Lanceri Ombra di Zaudh, questo tempio è la sede di uno dei gruppi più temuti della regione.
I Lanceri Zaudh sono un elite guerriera di prim'ordine, un tempo fornivano i loro adepti per formare guardie di palazzo per Re e Regine, i migliori tra i migliori. Ogni uomo ricco e potente cercava di ottenere un Lancere di Zaudh tra le proprie guardie personali, ma qualcosa spezzò questo legame tra l'aristocrazia e i potenti guerrieri dei sud.
Gli eventi noti come la maledizione della creatura Omolon sono davvero difficili da reperire, anche per gli storici più zelanti.
Il poco che si può raccontare lo abbiamo grazie al Maestro Rammamah, egli ci dice che i leader dei Lanceri scesero a patti con una antica creatura ombra che finì con l'ingannarli.
Nella loro spasmodica ricerca della forza, i lanceri si convinsero a utilizzare il potere della creatura ombra, ma quel potere, che effettivamente venne concesso, ora consuma gli uomini e le donne che ne hanno assaggiato l'essenza. Un ombra maledetta vive nei corpi dei lanceri di Zaudh, dona loro forza e velocità, ma deve essere costantemente tenuta a bada, solo tramite un ossessiva meditazione e forza di volontà i lanceri tengono a bada i demoni che si agitano furiosi dentro di loro. L'ombra cerca di dominare la mente, ma Omolon deve aver fatto male i suoi calcoli, poichè i lanceri non si sono mai piegati facilmente ai loro indesiderati ospiti, ma hanno iniziato a soggiogarli al loro volere.
I Lanceri non ebbero più tempo da dedicare alle ricchezze e ai nobili di Ankh, la loro civiltà presto regredì a livelli durissimi, il loro tempio ormai in rovina non accetta più da tempo nuove reclute, i Lanceri Ombra vivono una lunghissima vita centenaria donatagli dalle ombre che li infestano, e si dice che la fine giungerà solamente quando l'ombra prenderà il Lancere, ma finora solo i più deboli sono stati reclamati da Omolon. Se cercate questi guerrieri scendete a sud, oltre l'oasi Nabat, e troverete quello che cercate-
E se i lanceri ombra non vi hanno stupito possiamo procedere con la fazione più santa e dedita di tutte, i lebbrosi.
I lebbrosi sono uomini malati dal terribile flagello noto come Peste Rossa, malati e in fin di vita questi sventurati vengono portati presso i pochi siti di cura dove sono obbligati a trascorrere i loro ultimi giorni di agonia.
Molto di rado, estremamente di rado, con cadenza centenaria, alcuni di questi condannati a morte vivono, nel giorno finale di malattia, quando dovrebbero essere reclamati dalla morte, invece di cadere in pezzi, vittime della Peste, ritornano a stare bene.
Il terribile flagello regredisce giorno dopo giorno sino a scomparire completamente.
Dopo la guarigione questi uomini iniziano a divenire più forti, la malattia invece di distruggerli inizia a potenziarli fisicamente, in un processo di crescita graduale che può durare anni. Quando il processo inverso è terminato, i lebbrosi sono divenuti dei colossi leggendari, potenti da brandire uno spadone zwaihender con una mano.
Circondati da stuoli di fanatici, spesso da intere processioni, i Lebbrosi sono considerati Santi Viventi, benedetti dal Dio del Sole stesso. Testimonianza divina sulla terra, i lebbrosi indossano sempre delle maschere dorate, poichè nessun mortale possa vedere il loro volto divino.
Guerrieri dalla forza bruta straordinaria, i lebbrosi sono i guerrieri perfetti, indomiti, senza paura e immuni alle malattie, distruggono ogni creatura maligna che gli si pari innanzi, annientandola senza pietà.
Le grandi terre di Kotal, Ashari e Calath sono gremite di creature bizzarre e uniche e spesso queste mostruosità hanno iniziato ad essere un problema per le numerose comunità che vivono nel continente.
Voci di mostri nella notte sono da millenni un luogo comune, e sono per la maggior parte vere.
I cacciatori di taglie sono un gruppo unicamente dedito alla distruzione di ogni tipo di creatura maligna che affligga i poveri abitanti dei regni.
Ovviamente non lo fanno per purezza di spirito, ma solamente in seguito a un lauto pagamento.
Interi villaggi sono arrivati ad indebitarsi pur di ottenere i servigi di questi cacciatori solitari, ma la gilda ha quasi sempre mantenuto la propria reputazione.
Molto spesso i cacciatori lavorano da soli, accentando molti tipi di incarichi, ma capita che debbano unire le forze quando il nemico è molto potente,e la paga valga la candela.
Divisi in numerose Gilde dei Cacciatori di Taglie, la più grande e ricca e al Gilda del Serpente a Tre Teste di Camartàn, vengono ingaggiati da chiunque ne abbia bisogno, ma i loro servigi possono essere e molto cari, e i cacciatori di taglie riscuotono sempre i loro crediti.
I cacciatori sono guerrieri forti e robusti, in grado di portare la guerra su più livelli, esperti di bombe e trappole, possono far cadere un tronco in testa al mostro di turno, spappolandogli il cranio senza nemmeno alzare un dito.
Quando non possono elaborare piani complessi si affidano alle proprie capacità e alle proprie armi, generalmente armati con grosse asce seghettate e terribili arpioni di lancio cacciano creature notevolmente più grandi di loro.
Addestrati nel più rigido rigore tattico, i cacciatori di taglie danno il meglio contro bersagli grandi, il morso delle loro asce apre squarci
nel sistema circolatorio dei bersagli, causando terribili emorragie che indeboliscono rapidamente anche la più feroce delle creature selvagge.
Le loro asce bipenni sono delle vere e proprie opere d'arte, il filo largamente seghettato è specificatamente ideato per squartare la carne nel modo migliore possibile, la lama è intrisa di una sostanza velenosa anticoagulante a effetto rapido, utile a migliorare le gia notevoli capacità dell'ascia stessa.
L'arpione viene usato per agganciare la testa delle creature uccise, ma viene ovviamente usato in battaglia con ampio margine tattico, i bersagli più piccoli vengono agganciati dall'arpione e fatti cadere a terra con un violento strattone della corda a cui sono attaccati. Facili prede a quel punto per un cacciatore esperto.
Restii a combattere in gruppo se non per grande necessita, un cacciatore di taglie è una eccellente aggiunta a un qualunque gruppo di eroi.
Le terra di Kotal hanno vissuto in un relativa serenità negli ultimi secoli, ma i cacciatori di non morti della Torre commisero un errore, che rischia di lasciare conseguenze inimmaginabili per il regno.
I cacciatori di non morti sono individui dal grande potere, ognuno di loro è un potente stregone, adepto della magia primitiva, antichi poteri tramandati nei secoli, e custoditi gelosamente dalle brame di altri maghi.
Secoli di caccia incessante hanno portato alla luce molti segreti, ma ne hanno anche dimenticati altri, fu proprio uno di questi segreti dimenticati a scatenare il flagello degli Arah, un antico popolo di creature infernali. Maledetti dalla non morte e della ombre, gli Arha vennero banditi dagli Dei dai reami dei viventi, il loro potere sigillato per sempre in un luogo proibito e inaccessibile.
Gli Arha vennero rinchiusi nel regno immateriale dello spirito, condannati agli inferi per l'eternità, ma il loro potere era comunque enorme, e solo la costante preghiera delle sorelle silenti li tenne a bada. Senza sosta le sorelle si adoperano al mantenimento costante della preghiera agli Dei, non permisiero mai che qualcosa le interrompesse. Per secoli le sorelle hanno pregato, il loro segreto dimenticato dagli uomini, il loro monastero occultato dalla magia è rimasto invisibile col passare del tempo alle nuove generazioni. Gli Arha dimenticati e relegati al mito e alle favole, ormai ritenuti solo una bizzarra credenza.
Fu il cacciatore di non morti Edmure Von Livingstone ha scatenare il disastro che ha portato Ankh sull'orlo della distruzione.
Edmure era un cacciatore estremista, legato al gruppo più fanatico del santo uffizio.
I suoi metodi brutali erano ben noti, cosi come lo erano i suoi successi, autore di una carriera rapida e gloriosa, Edmure divenne console Cacciatore, ottenendo l'influenza politica di cui aveva bisogno per consolidare la propria scalata tra i ranghi.
Una volta ottenuta una posizione di comando, Edmure passò anni studiando vecchie pergamene proibite, libri che non avrebbero dovuto vedere la luce, e dedicandosi alla manipolazione di artefatti corrotti.
Le sue ricerche proibite lo portarono molto lontano da quello che dovrebbe essere il campo di conoscenza di un normale cacciatore, e fu li, tra pergamene ingiallite, e antichi scritti che trovò le prime informazioni sui maestri della non morte Arha e sul tempio di Zan Agut.
Informazioni largamente frammentate, non era possibile ottenerne un quadro completo, e fu li che Edmure iniziò la sua crociata personale, il ritrovamento dell'antico tempio divenne un ossessione. Edumure era convinto che i poteri necromantici che affligievano le terre derivassero da questa ferita aperta e suppurante malvagità.
Credeva che il tempio fosse una base di eretici e apostati, e che difendessero questo male e gli permettessero di espandersi in tutto il continente.
Dopo anni di ricerche e grazie ai suoi poteri magici, Edmure individuò il tempio del silenzio sull'isola di Abaton, a sud ovest del continente. Una zona avvolta in una nebbia semi perenne, un luogo spettrale e dimenticato da molti. La costa di fronte all'isola era disabitata per chilometri in ogni direzione, conosciuta come la desolazione di Tadheus, una distesa marcia e putrida dove la terra affonda tra le acque nere, una landa senza vita, largamente ignorata dalle popolazioni, che giustamente la ritenevano maledetta e irrimediabilmente perduta.
Edmure guidò un gruppo di eroi e avventurieri nella desolazione, solo grazie agli incanti più potenti e al sacrificio di decine di novizi, il gruppo di eroi riuscì ad attraversare quelle terre devastate. Gli incanti di protezione consumavano i poveri adepti dei cacciatori di non morti, trasformandoli in cenere.
L'aria velenosa faceva marcire rapidamente le scorte di cibo, e la terra fangosa e nera sprofondava sotto gli stivali corazzati degli eroi, rallentandoli ad ogni passo. Edumure aveva una volontà incrollabile, e ogni suo compagno di viaggio lo temeva, i novizi morivano, ma nessuno osava contestare la sua autorità di ferro.
Giunti dopo una settimana sulle coste di Thadeus, luoghi ormai dimenticati dagli uomini, gli eroi trovarono ad attenderli un mare in burrasca e una fitta nebbia.
Edmure, sfruttando le violente forze della natura all'opera in quel luogo, recitò incanti estremamente potenti, consumando la vita di altri accoliti, al fine di creare un portale stabile per l'isola di Adat.
Poche sorelle che si trovavano all'esterno delle mura li videro arrivare, fuggendo immediatamente all'interno della chiesa.
Edmure e suoi uomini aprirono una breccia nel lato del tempio, garantendosi un ingresso.
L'ordine era quello di sterminare tutti coloro che si fossero trovati nel tempio, ecco un resoconto scritto di proprio pugno da Edmure.
"Siamo entrati facendo crollare una sezione debole delle mura, il Piromante che ho ingaggiato sa il fatto suo glielo concedo, ha
ridotto in briciole la parete di pietra con quella sua polvere nera.
Non vi sono simboli santi alle pareti, tutto l'ambiente che mi circonda è nuda roccia, alcuni rilievi pagani che le cesellano sono irriconoscibili per un uomo di chiesa come me, queste persone non venerano gli Dei, ne li temono.
Abbiamo ucciso un gruppo di donne corrotte dagli Arha, ci hanno pregato di non fargli del male, hanno implorato, ma hanno mentito, volevano che abbassassimo la guardia, che ci distraessimo dalla nostra santa crociata.
Il loro sangue lorda la dura pavimentazione, ma non c'è tempo, avanziamo sempre più in profondità, accolti da una ingannevole voce
che riecheggia nella aria.
Delle donne coperte da nere vesti si sono parate innanzi a una grande porta nelle profondità del tempio, brandiscono dei bastoni e ci pregano di desistere, loro proteggono il reame da tempi immemori, altre menzogne, mentire a un Console cacciatore è un peccato cosi grave da avere un unica conseguenza, la morte.
Entriamo in una grande sala, decine di queste donne cantano una litania incomprensibile, pregano falsi idoli di alabastro che non raffigurano nessun santo o divinità sacra, non riconosco l'entità a cui rivolgono il loro canto aggraziato.
I miei uomini al mio preciso comando fermano questo ingannevole rituale, i miei flagellanti iniziano a scarnificare queste degenerate, ordino che vengano uccise una dopo l'altra e che il tempio venga raso al suolo.
Il tempo passa, e ormai quasi tutte le cultiste sono state fatte a pezzi, sono circondato dai loro corpi mutilati al suolo, una di loro continua a fissarmi e mi maledice, mi accusa di aver condannato la terra di Ankh, che la follia di questo giorno ricadrà su tutti noi.
Eppure sento che il male che si trova sotto questa grande pietra deve essere distrutto, i folli adoratori di questi poteri hanno per troppo tempo maledetto la sacra terra dove camminiamo. Io Edmure Von Livingstone Console Cacciatore sono nel giusto e non temo di affrontare questi poteri corrotti"
"Sono passati solamente tre giorni, e le evidenze del mio errore sono inesorabili, scrivo quest'ultima lettera e l'affido ai pochi sopravissti affinchè la riportino dai miei fratelli. Ho consumato quasi tutta la mia vita, ma sono riuscito a dislocare il portale d'uscita abbastanza lontano nell'entroterra, in un ultimo tentativo disperato darò una possibilità a quegli uomini di sopravvivere alla desolazione.
Sono nascosto in una grotta qui sull'isola di Abaton, braccato da creature inimmaginabili, creature a cui ho concesso di entrare nel nostro regno.
Il tempio era davvero un antico baluardo di difesa contro gli Arha, la morte delle sorelle ha scatenato un terribile terremoto, una fenditura si è aperta sull'isola, e da quelle dimensione infernale sono emerse creature non morte che mai avrei pensato di vedere.
Mentre vi scrivo continuo a sentire le urla strazianti di quelle creature, sono la fuori che mi cercano.
Non dubito che vi riusciranno, ma le affronterò sul campo, non morirò qui braccato e nascosto in questa maledetta grotta.
Il vostro fedele fratello Edmure"
La lettera venne recapitata due mesi dopo la sua scrittura, tre dei dieci uomini della missione rimandati indietro giunsero alla Torre
Questi sventurati vennero rapidamente incarcerati nelle segrete dei cacciatori di non morti, e costantemente interrogati sulla faccenda.
L'ordine raccolse tutte le informazioni possibili, e poi condanno a morte i tre avventurieri per gravi crimini contro la chiesa, una sentenza che venne eseguita senza troppe domande.
Edmure Von Livingstone venne marchiato come apostata ed eretico e tutto il suo casato venne mandato in rovina, il suo nome cancellato da tutti i registri e le informazioni sensibili secretate.
I cacciatori hanno iniziato involontariamente una guerra terribile, ma forse vi è ancora tempo per provare a sconfiggere gli Arha sul campo di battaglia,
le armate di Kotal, Ashari e Calath devono scendere in guerra, e degli eroi devono provare a realizzare l'impossibile.
CREATURE DELLA TOMBA, GLI ARHA
Gli Arha erano un popolazione antica, i primi uomini a giungere su Ankh, millenni or sono si narra che una divinità guidò gli Arha nella costruzione
della propria civiltà e ben presto divennero un regno ricco e prospero.
Il regno Arha era completamente autosufficente, e il Dio che li proteggeva non li faceva mancare di nulla.
Gli abitanti del regno erano però ignari del fatto di essere stati ingannati.
Il Re delle Tombe, il guardiano dell'occhio sempre aperto, il Falco d'Oro, una antica creatura dai poteri enormi aveva plasmato
un intera popolazione sotto la sua guida, e con il suo potere li avrebbe trasformati in un esercito inarrestabile, modificandone i corpi,
e potenziandoli con doni oscuri.
Milioni di cittadini, venuti a conoscenza degli esperimenti e delle prime trasformazioni rituali inorridirono e si rivoltarono contro i prorpi leader che avevano avallato questo disegno perverso.
Moltissimi guerrieri Arha invece avevano abbracciato la nuova via indicata dal Re divino e si concedevano con gioia al mutamento.
Iniziò una brutale guerra civile, e gli Arha ribelli vennero sconfitti dalla potente fazione regnante, trasformati in meri zombie al servizio
degli Arha. Creature non morte mutate e legioni di scheletri e zombie assltarono le nazioni limitrofe, scatenando una guerra sanguionosa in tutto il continente.
I popoli si unirono nella sacra guerra contro gli Arha, e la leggenda narra che perfino gli Dei scesero tra gli uomini per respingere i bellicosi nemici.
Il Falco d'Oro venne sconfitto e i suoi esericiti annientati, ma non prinma di aver causato una devastazione a stento credibile.
Le anime degli Arha vennero sigillate sull'isola sacra di Abaton, e costantemente tenute sotto controllo dagli Elfi della Terna e dalle sorelle del silenzio
Il sacro tempio venne occultato da potenti stregonerie e da sacri poteri angelici ormai persi nel tempo e nello spazio, li gli Arha sarebbero rimasti bloccati per sempre, sino alla loro lenta estinzione.
SEMI DEI ARHA
La millenaria storia Arha venne creata da antichi semi dei giunti da reami sconosciuti. I Semi-Dei trovarono nella terra di Ankh il luogo perfetto dove dare inizio alla loro civiltà. Queste creature volevano controllare tutti i reami, ma per farlo avevano bisogno di un'armata invincibile. Crearono quindi un regno avanzato, e quando lo ritennero opportuno iniziarono la grande opera di ibridazione delle genti.
ARHA IL FALCO D'ORO: L'antico semi dio che in epoche remote guidò gli Arha alla costruzione della loro civiltà. Il falco è anche responsabile della trasformazione
in ibridi mostruosi della sua gente. Presentatosi ai primi uomini di ankh nella sua forma celestiale, il falco d'oro assunse nei secoli
successivi una forma umana, e dopo essersi autoproclamato Re degli Arha li guidò verso un futuro roseo e fiorente.
La sua chiesa ebbe il sacro compito di influenzare i popoli all'ibridazione, considerata l'unica via per l'ascensione, la promessa
però era solo una menzogna. Il Falco e i suoi fratelli, creature antiche e malvage, volevano conquistare tutte le terre conosciute,
e per farlo avevano bisogno non solo di un esercito, ma di una civiltà modellata a loro immagine e completamente dedita alla loro causa.
Creatura millenaria e di origini ignote, il Falco sottomette i mondi del quale si invaghisce e li ammanta in una guerra perenne.
THADEUS IL MODELLATORE: Thadeus era uno dei Semi-Dei più amati, maestro di scienza e astronomia, fu il faro illuminato dell'evoluzione del regno Arha.
Considerato onniscente, fu di fondamentale aiuto durante l'era della grande ibridazione, le sue conoscenze magiche e fisiche permisero
la realizzazione delle creature da incubo che oggi ritornano per reclamare l'impero che fu promesso.
CALANTEE, REGINA CACCIATRICE: La Semi-Dea Calantee fu uno di migliori ibridi creati da Thadeus. Regina Arha dell'ultima generazione, le splendida
Calantee si uni volontariamente al Falco d'Oro, i poteri che le vennero concessi furono di gran lunga superiori a quelli
comunemente elargiti. La Regina doveva essere ibridata con una potente leonessa delle sabbie, ma ella mostrò una incredibile
resistenza alla dolorosa pratica, e Thadeus fu in grado di procedere con una trasformazione completa.
Calantee divenne un tutt'uno con la leonessa, crescendo molto più del previsto e ottenendo poteri paragonabili
a quelli dei suoi divini creatori. Signora della Caccia, Calantee divenne un araldo vivente, sempre alla guida dei crociati
nelle guerre di invasione. Assurse al rango di Semi Dea dopo la conquista dei regni centrali di Ankh, legandosi per
l'eternità al Falco d'oro.
EREBUS, IL MIETITORE: Semi Dio della Guerra, Erebus, il grande mietitore. Fu lui ha insegnare l'arte della guerra al popolo Arha. Guerriero disciplinato e
forgiato nella battaglia. Erebus disprezza i deboli e premia i valorosi che si distinguono per forza e coraggio.
Non ci volle molto perchè la sua attenzione venisse catturata da Calantee. Egli divenne mentore personale della Regina Cacciatrice,
affinandone le gia notevoli capacità.
Erebus, guerriero invitto, e considerato a ragione il più forte in combattimento tra i semi dei, maglio degli Arha, generale
degli eserciti e primo campione della legione. La sua sola presenza farà tremare perfino l'eroe più impavido.
ISRA, LA FENICE: Isra Semi Dea dea della virtù, le sue capacità erano perfino temute da suo fratello Erebus. Isra era molto amata dal suo popolo,
in particolare dai naviganti dei mari, grazie alla luce di Isra molti di loro riuscivano a trovare la rotta per tornare a casa.
Stella polare e guerriera leale, Isra incarnava la bontà e la salvezza.
Queste qualità però divennero sempre più contorte e maligne, quando i Semi Dei iniziarono la grande guerra, Isra divenne una
viscida manipolatrice, e sfruttando la sua influenza convinse milioni di abitanti a convertirsi volontariamente all'ibridazione.
Fu il Falco d'oro però il vero responsabile, Isra era l'unica ad essere contraria all'ibridazione e favorevole al mantentimento
dello status quo del continente, ma venne convinta dalla bugie di suo fratello maggiore.
AKHENATON IL GIUDICE: Il Semi-Dio Akhenaton, il serpente, temuto giudice e giuria. Da sempre terrore dei popoli Arha, Akhenaton giudicava i crimini
più gravi commessi dai cittadini, il suo tribunale non conosceva sosta, e le sentenze di morte venivano elargite secondo dure
leggi draconiane. Durante la grande guerra, Akhenaton condannò all'eterna dannazione milioni di cittadini che si rifiutarono
di unirsi all'ibridazione, trasformandoli in quelli che oggi vengono chiamati infetti. Armato con una lancia e accompagnato
da un gigantesco cobra reale, Akhenaton è anche un grande guerriero.
LA LEGGENDA DEGLI ARHA
I Semi Dei avevano creato una civiltà potente, che si estendeva per tutto il sud degli antichi regni, i reami vicini beneficiarono per secoli della vicinaza degli Arha, i quali per molto tempo furono pacifici e fidati. I Regni di Ankh crescevano, ma mai velocemente come gli Arha, restando sempre due passi indietro.
Il continente viveva in pace, ma gli Arha erano in guerra da molto tempo. I Semi Dei avevano individuato nella nazione Adar, a sud est di Ankh, oltre il mare del sud, il bersaglio perfetto.
L'ibridazione era un concetto estremamente complesso perfino per i Semi Dei, e che per trasformare con successo gli Arha si sarebbe dovuta fare molta pratica.
Il Falco d'oro nella sua incessante opera disonesta convinse gli Adar ad attaccare i Sadrathi, popolo confinante con gli Arha.
I Sadrathi erano un ricco popolo commerciante, disponevano anche di un esercito di tutto rispetto, ma il Falco sapeva che la maggior parte di quegli uomini fosse dispiegata nel nord del regno, impegnati nel contenimento dei ribelli del nord. Adar saccheggiò la costa, portando via ricchezze e schiavi, e questo singolo attacco pirata condannò una intera nazione a sofferenze inimmaginabili.
Gli Arha vennero a sapere dell'attacco, i Sadrathi disperati chiesero aiuto agli eserciti Arha, visto che non potevano farcela da soli a causa del contenimento.
Il Falco d'oro parlò ai suoi cittadini della minaccia degli Adar, crudeli uomini che uccidono e saccheggiano senza controllo, erano una minaccia per l'impero.
L'ordine fu quello di attaccare la nazione Adar e schiavizzarla.
Gli Arha si imbarcarono in una prima grande crociata, e la nazione Adar venne incenerita negli anni successivi.
Migliaia di prigionieri vennero incatenati nelle segrete e nei dungeon sotto la sabbia del deserto.
Ed è in questi luoghi dimenticati che Thadeus iniziò la sua grande opera di ibridazione, ma prima ci vollero decenni di fallimenti, migliaia di uomini e donne vennero fatti in pezzi e torturati dalle terribili trasformazioni.
Un impero sotterraneo di dolore e morte cresceva ogni giorno di più, sotto quella che era una civiltà modello.
Le voci corsero tra le dune del deserto, voci incontrollate parlavano di sale di tortura e di creature da incubo che urlavano nel buio.
Il Falco d'oro capii che bisogna accelerare il processo, la sua chiesa iniziò a parlare in toni apocalittici ai fedeli, il tempo della grande unione era prossimo, ogni anima doveva unirsi agli Dei, e per farlo avrebbe dovuto unirsi alla Ibridazione Divina.
Nei sotterranei incrostati di sangue l'opera di Thadeus cominciò a dare i primi risultati sperati, le creature erano stabili e mente e corpo rinvigorite.
Milioni di fedeli si preparavano ad abbracciare il divino, ma in alcune regioni serpeggiava del malcontento.
Nella regione di Beirat, attuale Calath, vennero rinvenute le sale segrete di ibridazione, gli avventurieri che le scoprirono furono terrificati da ciò che vi trovarono. Corpi maciullati e accatastati in celle stracolme, corpi uniti a creature mai viste prima, e schiavi terrorizzati in attesa, stipati in celle anguste.
Gli avventurieri uccisero gli aguzzini e liberarono i prigionieri, e successivamente iniziarono a raccontare le terribili verità dietro all'ibridazione.
Gli uomini non si sarebbero uniti agli Dei, ma sarebbero divenuti guerrieri mostruosi al servizio del Falco d'oro.
I Semi-Dei avevano orecchie e spie ovunque, e non ci volle molto prima di scoprire le i rivoltosi.
Il Falco d'oro sapeva che non tutti si sarebbero uniti e aveva un piano anche per loro, il Falco aveva richiesto a Thadeus di addestrare degli stregoni all'utilizzo della necromanzia, la magia dei morti.
Questi uomini vissero per secoli nelle catacombe inaccessibili di Arha, studiando e imparando l'arte della non morte.
Furono proprio i Necromanti ha occuparsi della regione Beirat.
Grazie ai loro poteri orrendi i Necromanti trasformarono la popolazione in un orda marcia di infetti, attraverso oscure maledizioni Arha gli abitanti divennero creature cannibali prive di qualsiasi raziocinio.
I Necromanti vennero premiati dal Falco D'oro e gli venne concesso di divenire i padroni di quella terra, quello che il Falco non sapeva e che il regno dei Necromanti sarebbe sopravvissuto a quello degli Arha.
Le orde di infetti sarebbero state molto utili, migliaia di soldati implacabili e terrificanti, sarebbero morti più volte e preservato le unità migliori.
Sul regno di Arha calò un grande silenzio, come se tutto si fosse fermato, le genti si ammassavano nelle grandi piazze, silenti e in costante venerazione.
In attesa del loro turno aspettavano di unirsi agli Dei e divenire loro progenie.
Il Processo creato da Thadeus era perfetto, e sebbene contemplasse un certo livello di dolore, non poteva essere migliore di cosi.
Armate di Legionari Scorpioni, Dominatrici Cobra, Fenici e Crociati Ombra le quattro ibridazioni superiori, create senza sosta,
in un processo che richiese mesi di tempo, ma ci sarebbero voluti anni senza la magia di Thadeus.
La sacra crociata del Falco d'oro poteva iniziare, prima doveva riunire il continente di Ankh sotto la sua influenza, e successivamente schiavizzare le popolazioni conquistate per ibridarle o mutarle in infetti.
Una volta ottenuta una simile potenza militare, avrebbe potuto soggiogare le ricche nazioni degli altri continenti e assumere il controllo totale delle civiltà e divenire padrone assoluto dello scorrere del tempo.
Oltre alla nazione Arha erano presenti altri cinque regni nel continente di Ankh.
Le tre nazioni centrali subirono l'urto degli Arha più di chiunque altro, la nazione di Amar-Dat fu la prima ad essere attaccata, la sua posizione strategica centrale avrebbe permesso agli Arha un attacco multiplo su più fronti e velocizzato la guerra minimizzando le perdite.
Amar Dat è scomparsa dai registri storici, gli Arha annientarono i fieri guerrieri indigeni, il terrore e il panico non potevano essere controllati.
L'orrore causato dagli Ibridi e dai non morti infetti sconfisse le armata di Amar ancora prima di iniziare, molti si arresero e interi contingenti fuggirono pur di non affrontare gli Arha in battaglia.
Restavano quattro regni, i due regni centrali di Durmat e Idass e le due nazioni del nord, Ko-Hal e Ashan.
Durmat e Idass vennero attaccate contemporaneamente dagli Arha, i due fronti si mossero per conqustare e distruggere come fatto ad Amar Dat, ma gli uomini stavano imparando.
L'orrore divenne disgusto, e la paura divenne una motivazione per combattere un simile flagello.
Idass, subì l'attacco più duro, le sue armate iniziarono a rispondere con forza agli attacchi degli Arha, ma nonostante i loro eroici sforzi vennero schiacciati dalla forza sovrumana dei legionari scorpione.
La nazione Durmat venne investita da orde di infetti, migliaia di non morti invasero le grandi pianure verdi della nazione.
I villaggi vennero soverchiati dai non morti, due grandi città spazzate via, ma il Re Asai di Durmat guidò gli uomini alla prima grande vittoria contro gli Arha.
La magia dei Sacerdoti della Luce era un anatema per gli infetti, a decine venivano disgregati dai sacri poteri, il culto dei piromanti di Durmat investì le ammassate orde con fuoco appiccicoso e altre esplosioni piriche di potenza spaventosa.
L'orda non morta iniziò ad indebollrsi e venne ricacciata nelle grande gola di Mua Din, dove venne distrutta definitivamente dalle truppe dell'esercito regolare.
La gioia durò poco, gli umani bruciavano pile di non morti, ma il potere dei necromanti era terribile, una nuova orda di infetti proveniente da Amar Dat invase nuovamente Durmat e molti infetti caduti si rianimarono ovunque nella regione. Guidati questa volta da una legione di Dominatrici Cobra gli Arha ingaggiarono il Re Asai e il suo esercito.
La guerra fu molto violenta e combattuta, il Re capì che il suo regno fosse finito, ordinò che i migliori piromanti e sacerdoti raggiungessero Ko Hal e Ashan, per prepararli alla guerra contro gli Arha. Asai e il suo esercito si sacrificarono fino all'ultimo uomo, ma furono astuti nell'indirizzare i loro attacchi.
Diversi manipoli di uomini sacri guidati da esperti veterani della battaglia individuarono i covi dei necromanti. I neri stregoni vennero massacrati e l'orda non morta perse notevole spinta e vigore, rallentando l'avanzata delle Dominatrici.
I Semi-Dei erano soddisfatti dell'avanzata, ma alcuni di loro espressero delle preoccupazioni riguardanti il futuro della campagna, dubbi nati dagli enormi problemi riscontrati contro la nazione Durmat.
Il Falco d'oro rassicurò i suoi fratelli, erano solamente gli infetti a riscontrare problemi, mentre gli Ibridi Arha macinavano solamente vittorie.
Comunque nella sua saggezza il Falco decise di inviare Erebus, il guerriero perfetto, a supportare l'armata principale guidata dalla Regina Calantee.
Il Semi-Dio della guerra ne fu lieto, non gli era piaciuta l'idea di non combattere per non rischiare di essere bandito dal regno materiale.
I Semi -Dei erano creature potenti, ma non immortali, e se ferite gravemente potevano perdere l'accesso alla dimensione terrena, e avrebbero dovuto attendere secoli per riottenere la forza necessaria all'attraversamento tra le realtà, il Falco non voleva rischiare personalmente durante la prima
fase dell'espansione, ma decise di inviare Erebus conoscendone i sentimenti, visto che non poteva permettersi di inimicarselo.
Erebus incarnava l'onore guerriero e non temeva di perdere i suoi privilegi.
Rimanevano solamente due nazioni libere, Ko Hal e Ashan, i due grandi regni del nord.
I due Re avevano avuto abbastanza tempo per studiare i terribili nemici che si ammassavano alle loro porte, l'esperienza e la conoscenza appresa durante la guerra sarebbero state fondamentali per provare a resistere.
L'aiuto però giunse inaspettato dal grande mare del nord, navi bianche giunsero sulle coste di Ko Hal, e la sorpresa fu grande per gli abitanti di Ankh, quando videro per la prima volta gli elfi.
Elfi della Terna, un millenario clan di guerrieri dediti alla distruzione delle creature infernali era giunto in soccorso.
Grazie alle loro capacità gli Elfi avevano compreso della venuta degli Arha e si erano mossi per combatterli, correndo in aiuto delle disperate genti di Ankh.
La morsa degli Arha iniziò però a chiudersi contro Ko Hal e Ashan, i Re avevano ordinato da tempo l'evacuazione di tutte le città di confine, per non lasciare agli Arha altri uomini di macellare e trasformare.
Le armate Arha guidate da Erebus avanzarono per le terre disabitate, senza incontrare una vera resistenza, gli uomini si erano fortificati nella tripla fortezza di Ko'Hal, decisi ad affrontare in un unico titanico scontro gli Arha.
Fu cosi che iniziò la grande battaglia dei tempi perduti, Ashan, Ko'Hal e Elfi della Terna, l'ultimo baluardo contro gli Arha.
Le impenetrabili mura della fortezza riscossero un notevole tributo alle forze Arha, le legioni non morte venivano soverchiate con tempeste di frecce infuocate,
ma ha causare danni devastanti furono le frecce angeliche della terna, ognuna di loro reclamava tre nemici alla volta.
La battaglia però entrò ben presto dentro le mura della grande fortezza, le Fenici sciamavano dai cieli, ingaggiando battaglia contro le forze asserragliate.
Le Fenici diedero il tempo ai mostruosi Giganti delle sabbie e alle Sfingi del Tempo, ibridi di natura colossale, di ammassarsi su un lato delle mura e iniziare a distruggerlo. La forza bruta dei Giganti e la magia distruttiva delle Sfingi aprirono una grande breccia.
Un'orda di infetti sciamò dentro la breccia, solo per essere accolta da un cono di luce distruttiva evocato dagli Elfi della Terna, mentre tempeste di fuoco piromante investivano l'orda, creando montagne di cadaveri inceneriti.
Le fenici avevano perso parte della spinta, gli Elfi della terna erano avversari micidiali, e i corpi divisi in due delle bestie ibride insozzavano la pietra del mastio e degli spalti.
Erebus in persona guidò un secondo assalto alla breccia, circondato da un intero gruppo d'assalto Ushabti, i poteri di Erebus furono in grado di spezzare il cono di luce distruttiva, e il Semi-Dio e i suoi guerrieri sfondarono la posizione fortificata.
Elfi e uomini posti a difesa della breccia combatterono al meglio, ma non potevano sperare di sconfiggere una simile unità d'elite.
I pochi fortunati riuscirono a ripiegare sul secondo livello della fortezza, gli altri morirono tutti orrendamente, sventrati da Erebus e dai suoi micidiali guerrieri ibridi.
La prima porta era caduta, ma le forze alleate avevano ancora molti livelli di difesa, e ognuno avrebbe riscosso un tributo agli invasori.
Uomini liberi di Ankh difendevano le grandi porte, ognuno di loro desideroso di vendetta contro gli Arha.
Grandi portoni vennero sfondati e ogni volta le forze di difesa combatterono sino all'ultimo uomo, le multibaliste elfiche trapassavano gli Ushabti ei legionari scorpione, impalandone i corpi con lance sacre.
I Duellatori Ashan, sfruttando il caos, attaccarono sul fianco le forze nemiche ammassate presso la grande breccia, con il solo scopo di ucciderne il maggior numero possibile.
Ormai solo più due grandi porte separavano gli Arha dalla vittoria e fu in questo momento che il Falco D'Oro e i suoi fratelli fecero la loro comparsa sul campo di battaglia.
Il Falco d'oro osservava compiaciuto, la grande fortezza in fiamme, dalla sua posizione aerea privilegiata poteva godere di una grande vista, le potenti mura distrutte, i cumuli di guerrieri uccisi, le alte fiamme che si stagliavano nel cielo buio delle notte.
Erebus guidò gli Arha verso l'ultimo settore della grande fortezza, ormai le forze di difesa erano tutte fortificate nel mastio.
Il Falco d'oro seppe di aver vinto mentre osservava suo fratello Erebus spazzare via le truppe nemiche a difesa dell'ultima porta.
Era finita, Ankh conquistata, il Falco d'oro sorrise.
All'interno dell'ultimo grande salone i difensori si preparavano ad incontrare il Semi-Dio della guerra e i suoi guerrieri, per un ultima battaglia.
I quattro Custodi della Terna, generali elfici e sommi sacerdoti della terna angelica conversavano tra di loro, soppesavano i rischi e le possibilità.
Discutevano se fossero obbligati a chiedere all'angelo Imperius di ascendere tra i mortali per salvarli.
I Custodi disponevano di questo potere da secoli, ma nessuno prima d'ora aveva avuto l'ardire di usarlo.
Chiedere una manifestazione fisica di un angelo della terna portava enormi costi, poichè avrebbe permesso alla diabolica entità nota come Vash Naga di
creare una crepa nel sacro muro del contenimento, che si trova nei più inaccessibili luoghi della terra.
La crepa un giorno si sarebbe potuta trasformare in breccia, permettendo alle creature dell'inferno di accedere al piano materiale, ma ci sarebbero
voluti millenni.
I Custodi sapevano che gli Arha avrebbero invaso le altre nazioni, e che un giorno avrebbero potuto arrivare alle porte del loro regno.
Un simile potere poteva distruggere ogni cosa, ed era bastato un singolo Semi Dio alla guida di un esercito per piegare un continente.
I Custodi immaginarono una guerra condotta da tutti i Semi-Dei, al moltiplicarsi delle loro disgustose armate, il mondo sarebbe caduto schiacciato
dalla leggenda degli Arha.
"Fratelli miei badate, egli non ci perdonerà mai"
Le tre pietre della terna vennero unite e i i proibiti incanti sacri mormorati, i Custodi avvamparono per un attimo nella luce, e poi i loro
corpi divennero cenere.
Il tempo rallentò sino quasi a fermarsi, nemmeno il Falco d'oro si accorse di quello che stava accadendo.
Un attimo dopo si rese conto di essere diviso in due, osservò la sua mano e poi alzò lo sguardo davanti a se e lo vide.
E poi non vide più.
Erebus non fece in tempo a realizzare, poichè si trovava troppo vicino alla manifestazione di Imperius, il suo corpo venne incenerito nello spazio di un soffio.
Le legioni ibride iniziarono a consumarsi, bandite dai reami degli uomini, i loro corpi si contorcevano nel dolore, mentre la stessa essenza del quale erano composti si disgregava sotto i loro occhi.
Akhenaton, Isra e Thadeus, rimasti nelle retrovie a contemplare la vittoria vennero colpite da un fascio di luce, solo Thadeus riuscì miracolosamente a evitare il colpo.
Urlando parole di potere Thadeus si aprì un portale e vi si fiondò dentro per sfuggire all'ira divina che avevano contro, mentre attraversava il portale si voltò un ultima volta, e l'ultima cosa che vide furono suo fratello e sorella disgregarsi un atomo dopo l'altro.
Thadeus riemerse nel profondità delle terre degli Arha, senza frapporre indugio, inziò a liberarsi della sua forma materiale, e con orridi incanti e maledizioni iniziò a fondersi con il terreno sotto i suoi piedi, sino a scomparire dalla dimensione fisica, ma lasciando il suo marchio sulla terra, maledicendola per sempre.
Imperius condannò il Falco d'oro e tutti gli Arha, i loro spiriti sconfitti vennero assorbiti e imprigionati in un purgatorio tra le dimensioni.
I loro spiriti furibondi e indeboliti furono sigillati dall'angelo nelle profondità della chiesa di Zan Agut, posta su un isola a sud dei regni Arha.
Con un potente incanto rese l'isola inaccessibile, e vi pose a difesa i suoi Elfi, che avrebbero vegliato sul sigillo degli Arha sino alla loro definitiva estinzione.
Le paure dei custodi però si materializzarono, il sacro muro a difesa degli inferi si era incrinato, una piccola apertura che avrebbe potuto condannare i reami a qualcosa di peggiore degli Arha.
L'ANGELO IMPERIUS
Angelo dell'empireo, protettore dei reami, l'angelo imperius insieme agli altri due angeli della terna bilancia l'universo, in contrapposizione
ai demoni del Triunvirato.
Questi Dei celestiali sono noti per essere comparsi due volte nella millenaria storia del reame materiale.
Nella prima guerra contro gli Arha e nella guerra contro il Triunvirato.
Gli Angeli non possono accedere nei reami terreni, poichè farlo significa dare la possibilità ai demoni triunviri di aprirsi un passaggio a loro volta.
Il potere di evocare questi Angeli è racchiuso nelle mani degli Elfi della Terna, le creature più sagge mai create.
Imperius è l'unico angelo che può accedere al piano materiale, essendo di gran lunga il più potente dei tre, viene inviato per annientare qualsiasi minaccia.
I Semi-Dei Arha sono creature dai poteri incredibili, ma non sono nemmeno lontanamente all'altezza di Imperius.
Nei giorni correnti gli Angeli e i Demoni sono sfiniti dalla lunga guerra, e gli umani non potranno invocarne l'aiuto per molti secoli.
E gli Arha non aspettavano altro, le nazioni dei reami alla loro portata.
I reami dei viventi però si sono evoluti e forse oggi sono pronti a ricacciare gli Arha una volta per tutte.
LA CHIESA DI ZAN AGUT
La chiesa di Zan Agut si trova sull'isola Adat, a sud ovest dell'attuale Kotal. Un tempo terra sacra degli Arha, fu il luogo
dove gli uomini ebbero la prima apparizione del Falco d'oro.
Imperius individuò sotto la terra dell'isola la breccia da cui Arha i e suoi fratelli erano usciti.
Sigillò i loro spiriti e quelli degli Arha dentro alla breccia tra i mondi e vi pose un enorme pietra circolare per intrappolarli per sempre.
Attraverso un incanto divino creò una fitta nebbia semi perenne a circondare l'isola, e rese il mare circostante selvaggio e tempestoso.
Solamente Thadeus il modellatore non venne rinchiuso sotto il sigillo di Zan Agut, il Semi-Dio era miracolosamente fuggito all'ira angelica, e si
era nascosto nelle terre costiere davanti all'isola di Adat. Sfruttando i suoi orrendi poteri si era fuso nel terreno, entrando in una stasi forzata,
nascosto in una tasca tra i due reami. Li sarebbe stato in attesa sino al ritorno dei suoi fratelli.
Imperius sfruttò la codardia di Thadeus, la terra influenzata dall'essenza del Semi Dio corrotto avrebbe avvelenato la terra, espandendosi in un
raggio di enormi proporzioni. In questo modo la terra continentale di fronte ad Adat sarebbe stata inavvicinabile per gli umani, rendendo Zan Agut
sempre più sicura nella sua occultazione agli occhi del mondo.
Un gruppo nutrito di Elfi della Terna venne posto alla difesa di Zan Agut, eterni vigilanti contro gli Arha.
L'incarico era una punizione per gli elfi, costretti a vivere lontani dal loro regno per secoli, e bloccati sulla dimenticata Isola di Adat.
Gli Elfi assunsero il loro incarico con la massima devozione, la loro magia rinforzava giorno dopo giorno la pietra nera, rendendo più debole
la forza degli spiriti torturati.
Le mura vennero cesellate con antichi simboli di protezione elfici, create per meglio canalizzare le energie di contenimento.
Delicate statue magiche di devozione della Dea Elfica della Virtù vennero poste intorno al sigillo allo scopo di tormentare gli spiriti maledetti.
Gli Elfi avevano accesso al loro reame, ma per potervi tornare dovettero attendere secoli di penitenza forzata.
E fu proprio in quei secoli successivi che gli Elfi crearono l'ordine delle sorelle del silenzio.
Per rendere ancora più resistente la tomba degli Arha, le sorelle del silenzio furono incaricate di pregare costantemente e senza sosta.
Gli incanti elfici a cui erano addestrate si rivelarono si da subito un eccellente sistema per contenere gli spiriti Arha.
Gli elfi della terna e le sorelle difesero per secoli il sigillo, ma quando il Triunvirato Demoniaco scese sulla terra le cose cambiarono per sempre.
Gli Elfi di stanza su Adat vennero richiamati per unirsi ai loro fratelli per combattere il vero nemico, fu cosi che rimasero solamente le sorelle del silenzio a difesa di Adat, ma senza più l'aiuto degli elfi le sorelle dovettero triplicare gli sforzi per mantenere intatto il sigillo.
Gli elfi non fecero mai più ritorno ad Adat, morti in battaglia o impegnati nella sacra ricostruzione delle camere della terna, abbandonarono il loro incarico affidandolo alle sorelle. Sicuri che l'isola fosse al sicuro, la sua posizione occultata tra i mari nebbiosi in tempesta e la terra maledetta l'avrebbero resa introvabile.
IL VIAGGIATORE
Caro viaggiatore del bg, sei arrivato fino a questo punto, bravo, ora ti racconterò di ankh e dei suoi luoghi.
Sarò la tua umile e servizievole guida, e ti condurrò attraverso terre cosi belle che non le hai mai viste.
Benvenuti ad Ankh, terra di grandi nazioni e potenti guerrieri.
Il nostro viaggio inizia nel regno di Kotal, dall'estremo nord est dove sorge il grande porto di Zamunnia.
Zamunnia è il centro commerciale del regno, centinaia di navi arrivano ogni settimana, cariche di ogni tipo di bene, ricchi commercianti e naviganti esperti, Zamunnia è considerata seconda solamente a Zandur.
Procedendo sulla strada maestra troveremo Tyr Anid, città di mezzo, un tempo era solamente un accampamento di stoccaggio merci, oggi è uno snodo fondamentale che rifornisce tutte le terre di Kotal.
Procediamo ora verso ovest, verso il cuore dell'impero Kotal, le verdi terre che circondano il grande lago Kakal, ogni sorta di città e paese può essere trovato da quelle parti.
Sulle rive nord del lago sorge Zandur, capitale dell'impero, fondata in tempi antichi, circa cento anni dopo la fine dell'impero Ko Hal da parte di Re Duran. Cresciuta a dismisura nel corso degli anni, Zandur è una maestosa opera perennemente in espansione.
A est di Zandur troviamo la Torre, luogo temuto dagli uomini Kotal, sede dei cacciatori di non morti, la torre è una fortezza che si estende per chilometri sotto la superfice, mentre a ovest della capitale si staglia Fort Nebus, antica città forte che protegge Zandur da generazioni.
Sulle rive est e ovest del grande lago le città gemelle di Duamh e Menaimon, considerati i gioielli di Kotal, e la città di Carth, luogo di nascita del clan del Sole Nero.
Ora torniamo nuovamente a nord est, l'isola di Lys, ricca e nobile terra, principalmente abitata dai dignitari di Zamunnia e sede dell'aristocrazia.
L'isola si estende per miglia, e i suoi porti collegano perfettamente il continente, ed è possibile perfino trovare una strada diretta per Camartàn.
La città di Camartàn è uno dei più impressionanti fornitori di soldati per l'impero Kotal, le legioni di lanceri e spadonari vengono addestrate nelle severe tradizioni e la potenza militare del regno dipende principalmente da questa grande città guerriera.
Non sorprende dunque che i Cacciatori di Taglie migliori vengano da questa città.
Scendendo a sud di Camartàn sorgono la città di Baràd e tutte le sue vaste terre.
Barad è leggermente isolata dal cuore dell'impero Kotal, ma i villaggi che la puntellano sono numerosi e le sue terre fertili riforniscono di cibo intere popolazioni. Conosciuta come granaio di Ankh, la terra di Barad è sempre stata benedetta dagli Dei.
A sud del lago Kakal, verso il deserto, lo spettacolo supremo delle fortezze del Re, Kali-Ma e Fort Khan. Baluardi leggendari, difendono queste terre da sempre, l'antico Fort Khan protegge la strada per Camartàn e l'est dell'impero dagli invasori, mentre Fort Kali-Ma insieme a Fort Nebus chiude il passo a chiunque voglia minacciare il cuore del regno.
A sud est di Fort Khan e oltre il deserto la città di Valire domina su un'intera area ricca e verde, gli uomini di Valire sono isolati dal resto del regno, ed in tempi passati tentarono una ribellione per divenire uno stato indipendente. La guerra invero non fu violenta, ma venne risolta con trattati e diplomazia.
Oggi Valire gode di una certa indipendenza da Zandur, e i suoi fieri abitanti combattono per Kotal.
Nel grande sud di Kotal, il deserto è il Re, miglia infinite di dune si estendono in ogni direzione, e una volta giunti a Valire l'unica strada per procedere a sud è quella che porta a Zaudh. Si tratta di un duro viaggio, ma se saremo forti abbastanza giungeremo all'oasi Nabat.
Il deserto di Ankh è immenso e si estende da nord a sud per centinaia di miglia, la torrida valle è puntellata da piccole oasi, ma nessuna come Nabat.
Generosa come nessun'altra, Nabat, o Sacra Oasi, è il ristoro perfetto, ed è benedetta dagli abitanti di Kotal, li troveremo pace e serenità.
Dopo esserci rimessi in forze procederemo oltre, sino alla leggendaria Zaudh, sede dei Lanceri migliori di tutti i regni, un tempo guardie personali
di Re e Regine. Oggi invero dovete temere quel luogo antico, una maledizione si è abbattuta su quelle terre, la grande Zaudh è in rovina, pochi vivono in quella città fantasma. Seguiremo la strada maestra dunque e saremo silenti osservatori delle torri delle lance, non vorremo di certo incontrare gli immortali lanceri ombra.
Se saremo a Zaudh o Valire poco importa, non procederemo verso sud ovest, li non ci aspetta null'altro che la morte, la desolazione la chiamano, la terra marcisce e si mescola a un suppurato misto di acque putride, l'aria intossicante a causa delle continue esalazioni, miglia e miglia di terra nera.
Dimenticatevi di quelle lande oscure se avete un pò di raziocinio, non vi è nulla per nessuno, solo morte.
E ora di abbandonare Kotal, la strada maestra che ci ha portato alle rovine di Zaudh procede oltre, cavalcheremo sino a Calath, lo stato guerriero figlio di Asai.
Asai fu un antico Re, il primo uomo che unì le tribù dell'antica Calath e le guidò verso un futuro luminoso, considerato alla stregua di una divinità per i fieri uomini e donne di Calath, la credenza è estremamente radicata nel popolo prescelto, e sebbene siano stati spesso presi per esaltati fanatici dagli altri popoli i figli di Asai venerano la forza dei loro antenati più di ogni altra cosa.
Le nazioni di Ankh nei secoli sono state fortemente influenzate dai popoli venuti da altri continenti, ma non Calath, fiera nelle tradizioni tramandate da padre in figlio, queste genti sono dedite al più rigido stile di vita.
La strada ci ha dunque portato a Calath, resterete impressionati da ciò che vedrete all'orizzonte, Fort Dracaris, la grande muraglia impenetrabile.
L'estensione fisica di questa struttura lascia senza fiato chi la vede per la prima volta, e non appena saremo abbastanza vicini potremo ammirare
le baliste Vendetta, sistemi fissi di difesa in grado di sfondare un carro rinforzato come se fosse di carta.
Non vi aspettate un'accoglienza generosa da queste parti, la gente non ama gli stranieri e preferisce ignorarli, la dura vita di Calath è perfettamente rappresentata in questa fortezza fiera e costante.
Superato Fort Dracaris dovremo procedere oltre, ben presto un grande lago sarà visibile dalla strada.
Arriveremo sulla riva sud, e una maestosa città si staglierà innanzi a nostri occhi.
Entreremo dalla grande porta dei Re, e saremo a Samesh, capitale del regno Calath, qui le genti vivono una vita tranquilla, le ore scandite dal cocente sole,
ma benedette dai freschi venti del nord provenienti dalle acque dolci del lago Naalu.
Samesh è uno spettacolo di enormi strutture monumentali, templi sacri e piazze maestose, le architetture omogenee e armoniose la rendono la città più affascinante del continente.
Dopo la nostra doverosa visita a Samesh potremo visitare Calanti, situata a nord del lago Naluu, forgia da guerra, palestra dei guerrieri Calath.
Le armerie di Calanti esportano armi in tutti i reami, città fortezza, protegge la sacra Samesh dagli attacchi e addestra le migliori truppe dell'esercito.
A sud di Samesh si erge in tutta la sua gloria Fort Al Karak, un intera città sorge tra queste mura, questa fortezza venne ricostruita in tempi passati, e divenne un baluardo impenetrabile per i nemici di Samesh. Le ricche terre forniscono cibo per l'intera regione, e se parliamo di campi coltivati e bestiame dobbiamo scendere alcune miglia a sud e troveremo l'ultima grande città di Calath, Kerath.
Kerath rifornisce le terre di Ankh del migliore bestiame, gli enormi buoi di Kerath sono famosi in tutto il continente, cosi come i costi altissimi per poter acquistare una tale carne. Oltre a questo i suoi porti commerciano costantemente con i popoli delle grandi isole, arricchendo ulteriormente il prestigio e la tesoreria di Calath.
Sebbene legata ad antiche tradizioni, e sia geograficamente di dimensioni ridotte rispetto a Kotal e Ashari, Calath è estremamente solida e benestante.
Non vi è più molto da visitare in queste terre, certo potremmo fare una capatina a sud e visitare la città di Sarr, o dovrei dire le rovine di Sarr.
Questa terra venne abbandonata un secolo fa, la leggenda dice a causa di una maledizione .
La piaga dei Necromanti dicono alcuni, io non ho mai creduto a queste storie, ma si racconta che i morti vivano a Sarr e che degli stregoni abbiano maledetto quei luoghi. Tutte bugie, chi ha un pò di sale in zucca sa che fu il terremoto a distruggere la città.
Non parliamo più di Sarr e di tutte quelle favole per bambini, dobbiamo iniziare ancora un ultimo grande viaggio, dobbiamo andare nella terra del peccato e degli infedeli, la grande Ashari. Ti piacerà subito.
Cammineremo per un pò sino a vedere da vicino la catena montuosa di mezzo, che si arrampica per miglia, dividendo fisicamente le terre di Calath da quelle Ashari.
Le montagne maestose, un tempo fornivano gioielli e rocce di ogni tipo e grandezza, tutti i popoli di Ankh lavoravano notte e giorno nelle viscere delle montagne, dedali folli di miniere correvano sotto la terra in ogni direzione.
Oggi però non è più cosi, le montagne sono nuovamente infestate da creature mostruose, i dragon ogri, e questi non sono una favola.
Quei mostri uccidono tutto ciò che trovano, sono creature senza dio, selvaggi guerrieri drago, obbligarono le compagnie minerarie a chiudere per sempre, motivo per cui oggi i gioielli sono venduti a cosi caro prezzo.
Solo il monte Asai, sacra montagna di Calath è ancora attiva nell'estrazione mineraria, i guerrieri di Samesh ricacciarono i dragon ogri e riuscirono ad isolare gli ingressi nei tunnel e mantennero attiva la ricca attività, e soprattutto rimarcarono quando fossero guerrieri capaci alle altre nazioni.
Bene, ora riposiamoci, questa notte dormiremo sotto il cielo di Calath per un ultima volta.
E mattina e abbiamo un lungo viaggio, destinazione Ashari.
Abbiamo due alternative inammissibili, Fort Madara verso nord, oppure possiamo procedere dritti verso ovest, in direzione del grande oceano
Dunque giungeremo nelle terre del triangolo d'oro, Myr, Drakar e Jerak, e non avremmo potuto scegliere meglio.
Il profondo sud di Ashari, la terra del gioco d'azzardo e delle infinite baldorie notturne, ricchezze infinite e misteri senza risposta, il triangolo di Myr è un luogo di perdizione e opulenza.
Le migliori locande, i miglior ristori e donne cosi belle che mai più le vedrai altrove.
Non lasciarti ingannare però, queste terre sono dominate dal clan delle ladre di tombe di Myr, una potente casata di razziatrici invisibili. Hanno derubato in ogni continente, nel corso dei secoli sono divenuti sempre più ricche e influenti, e oggi regnano ufficiosamente nel sud di Ashari.
In queste terre i piccoli criminali sono tenuti a rispondere al Clan di Myr, motivo per cui gli stranieri vengono lasciati in pace, e il flusso di genti provenienti da tutti i regni continui senza sosta. Dopotutto perchè derubare chi è venuto a consegnarti volontariamente il suo oro.
Le Ladre di Tombe operano lontano dal triangolo d'oro, le strade di altre sfortunate città sono vittima costante delle reclute del clan, addestrati per operare in solitaria e senza appoggi questi ladri iniziano la loro carriera lontano da Ashari, e se ne può trovare sempre qualcuno nelle strade di Zandur e altre grandi città di Kotal, Calath e nel nord di Ashari.
Dopo esserci inebriati dei piaceri offerti da queste terre inizieremo la parte finale del nostro viaggio.
Cavalichiamo verso nord fino all'estremo opposto del continente, attraverseremo tutta la grande costa di Ashari seguendo la strada di Madara e poi via mare.
Fort Madara è la prima grande fortezza che incontreremo sulla nostro cammino, protegge il cuore del regno da chiunque voglia entrare nelle antiche terre di Ash An.
Da qui in poi noterai caro viaggiatore, che le genti sono piuttosto diverse da quelle di Myr, le antiche terre sono abitate da numerose popolazioni
frammentate in spazi infiniti. La maggior parte di queste città, come Serath e la capitale del regno, la leggendaria Ash Varn, sono fiorenti città
portuali, che rivaleggiano con Zamunnia per prestigio e influenza.
Visiteremo le città nell'entroterra di Khor e Tiba, che si adagiano sul grande lago Ashan, fiorenti comunità rurali che si prodigano per mantenere
nutrita la nazione e arricchirla con grandi esportazioni.
Orsù cavalchiamo, ci aspetta molta strada davanti a noi, dovremmo solo evitare la regione a sud di Serath, luoghi davvero sfortunati.
I villaggi sono preda di una epidemia di peste rossa, il diabolico flagello martoria queste terre da più di un anno, e l'intera area e pattugliata
da truppe regolari dell'esercito, un impressionante misura di sicurezza per assicurarsi che nessuno possa entrare o uscire, procediamo oltre e
senza indugio, ci aspetta la grande costa mercantile di Ashari.
Eccoci qui dunque, lo spettacolo della flotta mercantile di Ashari, le navi, l'oceano, che vista gloriosa.
Serath è davvero unica e credo che dovremmo fermarci per la notte in una locanda del posto.
Mangeremo fino a scoppiare e ci godremo la dolce brezza della costa, città gloriosa Serath, la città dei venti, faro di civiltà e commercio.
Da qui in poi ci imbarcheremo su una lancia Var, barche veloci e affilate, tagliano il mare e veleggiano rapide, ma non ne prenderemo una qualsiasi, noleggeremo la più veloce e costosa, non per nulla sono la guida più rinomata di Ankh.
Meraviglia, quanto mi mancava navigare, ci vorrà mezza giornata a questa velocità, ma tra poche ore vedrai le grandi mura di Ash Varn ergersi sulla costa.
Non ti senti bene viaggiatore, eh eh il mare non è per tutti.
Ash Varn ti saluto, la città imperiale, dimora della Regina Defi, la città più antica di Ashari, si dice che abbia almeno duemila anni.
Stai attento viaggiatore, entreremo nei vicoli tra le mura, un labirinto di strade circondate da soffocanti edifici in pietra bianca, e potremmo
fare qualche brutto incontro, qui è pieno di ladruncoli o peggio, magari una recluta dei ladri di tombe di Mry ti sfilerà il borsello.
Mercanti di tutti i tipi cercheranno di venderti qualsiasi cosa, anche veleni o sostante proibite, tutto è in vendita ad Ash Varn.
E dopo essere stati bloccati nei congestionati vicoli, usciremo oltre un arco e ci troveremo davanti alla magnificenza della piazza imperiale, anticamera del palazzo degli Ash An, osserva viaggiatore, una cosa cosi non la vedrai da nessun'altra parte, spesso mi sono chiesto come abbiano fatto a costruirlo.
Ora torniamo alla barca e riprendiamo la navigazione verso nord, attraccheremo al porticciolo di Is, poche miglia nord di Vash Arn, poi procederemo con dei cavalli sino alla fine del nostro viaggio.
Dorn, la città d'oro, si eccola e proprio lei, il diamante di Ashari.
Gioielli amico mio, oro, e ogni minerale che hai mai sognato è in vendita in questa magnifico regno.
Sede dei Piromanti Alchimisti, un culto di maghi capaci di mutare la polvere minerale in orbi esplosivi, nessuno ha la minima idea di come ci riescano, ma puoi essere certo che se dovessi farne infuriare uno finiresti arrostito o peggio.
Guardie ovunque, non c'è luogo più sicuro in tutta Ashari, sapevi che i ladri vengono impiccati senza processo in questa città, se colti in flagrante hanno un appuntamento con un cappio entro mezzodì.
Nonostante le montagne siano inaccessibili per la maggior parte, e le miniere ormai chiuse e infestate, questo non ha causato troppi problemi a Dorn, nei tempi passati le loro compagnie minerarie furono le più fortunate, le loro concessioni si rivelarono le migliori in assoluto, e accumularono talmente tanti minerali preziosi che si presume ne abbiano ancora una enorme riserva nascosta nelle impenetrabili casseforti sotto terra.
Si dice che le ladre di tombe di Myr debbano rubare un gioiello di grande valore da questa città per dimostrarsi degni del clan, sembra un lavoro non adatto a tutti, come puoi notare da quei tre che penzolano per il collo da quella forca.
Oro, soldati e ladri impiccati, Dorn amico mio, città ricca e potente, ma non potrei mai vivere in un posto come questo, vivere ad Ashari lontano dal mare, impensabile.
Il nostro viaggio sta per terminare viaggiatore, abbiamo attraversato un intero continente e visto molte cose strane e grandi bellezze, luoghi proibiti e luoghi
sacri. La nostra scoperta finisce a Petra, la città magica, culla di stregoni e adepti della magia elementale.
Maghi e streghe da tutti i continenti vengono in questo luogo sacro per apprendere nozioni e potenziare le proprie capacità.
Gli stregoni di Petra sono invero gente tranquilla e pacifica e potremo riposarci serenamente sotto le sue torri guardiane, il viaggio è stato lunghissimo e tra qualche giorno potrai partire verso ovest e giungere a Fort Damascus, la porta di ferro la chiamano, da li delle guide ti riporteranno a Zandur attraverso oasi sicure nel deserto di Ankh.
Amico mio, ha potuto essere testimone delle meraviglie di questa terra, le sue genti e le sue usanze, sei fortunato e nemmeno lo comprendi, poichè da oggi nessun'altro potrà mai assistere a tutto questo portentoso spettacolo della vita.
Ho ritrovato questo mondo dopo tanto tempo, molto è cambiato, ma molto è rimasto lo stesso, vedi viaggiatore io ho aspettato a lungo di camminare di nuovo su questa terra, e il tempo mi ha fatto molto cambiare, ora vedo questo mondo e spero solo che sia pronto al ritorno dei suoi veri sovrani.
Io voglio che tu avverta le genti e che sia mio araldo personale, un onore che forse non volevi, ma che il destino ti ha concesso, porta con gioia la lieta novella, racconta a tutti quello che hai visto, e digli che per mano mia verrà incenerito e rianimato a mia immagine.
Amico mio, io sono Arha il Falco d'oro, ed insieme ai miei fratelli e sorelle riporteremo l'ordine in questo mondo.
Adorami o disperati, e ti posso garantire che per me è la stessa cosa.
APPENDICE
LE MONTAGNE DI MEZZO
La grande catena montuosa si estende nel centro sud di Ankh, e si allunga per miglia dividendo le terre di Ashari da quelle di Calath.
Durante l'era dell'oro, centinaia di compagnie minerarie accorsero da tutti i regni di Ankh per accaparrarsi quante più ricchezze possibili.
Le montagne erano ricolme di gioielli e pietre di ogni sorta, le miniere divennero sempre più intricate e profonde, e migliaia di minatori lavoravano a ritmo serrato.
Il commercio non era mai stato cosi fiorente, uomini da tutti i continenti venivano ad Ankh per acquistare le rare e meravigliose pietre preziose.
Nel Monte Brullo, situato al centro della catena, la compagnia nanica Ruri rinvenne una riserva di preziosi davvero mai vista prima. Per accedervi però bisognava prima rimuovere una notevole porzione di roccia, ed essendo quest'ultima particolarmente resistente e profonda avrebbe causato un enorme aumento dei costi e dei tempi. Inoltre c'era la necessita di battere sul tempo le compagnie rivali, altri minatori avrebbero potuto arrivare prima da un altro lato della montagna, e cosi si tentò una nuova via mai provata.
I maghi di Petra vennero ingaggiati dalla compagnia Ruri per distruggere la problematica roccia, e gli stregoni iniziarono ad adoperarsi per studiare un piano d'azione. Bombardare la roccia con proiettili magici era troppo rischioso, le esplosioni magiche avrebbero causato dei crolli.
Dunque si optò per creare dei piccoli portali che avrebbero disgregato e dislocato le problematiche pietre.
Il tutto procedette bene per settimane, visti i buoni risultati venne richiesto di aumentare la produzione, gli stregoni sapevano che aumentare il volume dei portali avrebbe potuto causare problemi di stabilità, ma la paga era cosi alta che decisero di procedere.
I portali vennero espansi, e i risultati furono ottimi, funzionò cosi bene da triplicare i risultati dei minatori.
Quello che però gli stregoni di Petra non sapevano e che dei portali aperti cosi a lungo possono essere tracciati da altri in grado di farlo. Dalle porte magiche uscirono le creature note come Dragon Ogre, predatori supremi di un'altra dimensione, corpi di drago e torso e testa umanoide.
Il libro "Urla nel buio", riscosse molto successo, e parla della devastazione che i Dragon Ogri causarono nelle settimane successive.
Minatori e Stregoni vennero massacrati senza ritegno, ridotti in poltiglia dalla violenta progenie che avevano scatenato.
Dalla fenditura magica nella montagna emersero anche altre bizzarre creature, ma i Dragon Ogri furono in assoluto i peggiori.
Le miniere vennero completamente abbandonate, solo i figli di Calath giurarono di riconquistare la loro montagna sacra, il monte Asai, e vi riuscirono circa sessant'anni dopo.
Il resto della catena è dominato dai Dragon Ogri, vivono nelle profondità della terra, e di rado escono nelle pianure davanti alla montagna per concedersi una
caccia notturna. Dotati di notevole intelligenza, possono creare oggetti molto complessi, sfruttando una sorta di magia latente.
Non si sa chi ci sia dietro questa invasione, alcuni pensano che i Dragon Ogri abbiano trovato il modo di sfruttare i portali, altri dicono che un potere
superiore li comanda, e che sono esploratori o araldi di un'altra razza, i membri più forti, in grado di conquistare e colonizzare.
Per decenni questa creature sono rimaste sempre nella montagna e nei suoi immediati pressi, probabilmente legati all'energia che scaturisce dalla fenditura magica nelle profondità della terra, ma rapporti sempre più allarmanti, provenienti dagli angoli bui del continente, parlano di
attacchi di Dragonogri, portali oscuri che si aprono nella notte e che portano con se la orrida progenie dragonide.
I nani venivano ingaggiati comunemente dai dignitari di Ankh, la paga ne attirava da ogni dove, e quasi la metà delle compagnie minerarie era composta da nani.
Durante il grande evento che portò i dragon ogri sul continente migliaia di nani e umani vennero massacrati, ma non tutti.
Alcuni fuggirono, altri si nascosero nel dedalo di tunnel pur di sfuggire ai loro predatori.
I portali si disgregarono nel corso dei giorni, lasciando solo delle piccole fenditure dal quale proviene un costante afflusso di energia da un altra dimensione, questo flusso genera un miasma che col tempo affligie o causa mutazioni.
Molti nani che si erano nascosti vennero uccisi da questa energia magica, ma alcuni vennero mutati, i nani si legarono a questo flusso dimensionale, e iniziarono a beneficarne. I loro corpi iniziarono a crescere e potenziarsi, sino a renderli dei colossi.
Le energie magiche che li permeano sono cosi forti che possono annullare attacchi magici poderosi e li hanno resi forti come giganti.
Queste creature inizalmente erranti, si nascondevano per anni, ormai immuni al bisogno di nutrirsi e costantemente alimentati dalla magia della montagna, meditavano vendetta contro i Dragon Ogri.
Oggi si combattono per il dominio, i Dragon Ogri sono molto più numerosi, ma la forza dei Colossi è un qualcosa che perfino i dragonidi riconoscono.
IL TERREMOTO DI SARR
La città di Sarr si trova nel profondo sud del regno Calath, questa città per secoli ha prosperato come ogni altra grande città del regno.
I maghi del Cerchio Spezzato erano un concilio saggio e potente, ordine rinomato e rispettato perfino dalla Torre di Kotal, responsabili
della più grande caccia alle streghe dell'era moderna, diedero una spietata caccia ai neri necromanti che si diceva infestassero la regione.
Fu Re Durotan il Bianco, ha guidare personalmente i maghi del cerchio spezzato nella caccia ai non morti nei dungeon corrotti.
Molte spedizioni si rivelarono un successo, e il concilio procedeva sicuro nei tetri tunnel, mettendo alle strette i praticanti di magia
proibita.
Le sorti della crociata però ebbero una brusca frenata, un terremoto di potenza distruttiva annientò Sarr e buona parte dei centri limitrofi.
Il sisma causò danni irreparabili alla città, le milizie mercenarie che partecipavano ai massacri si dispersero tra le dune del deserto,
fuggendo prima che malattia e banditismo infettassero la zona.
Nemmeno la presenza del Re riuscì a fare la differenza, il panico e lo sconforto attraversarono la regione, abbattendo il morale dei cittadini e delle truppe regolari.
I necromanti ottennero un vantaggio inatteso, le loro forze non avevano subito danni dal disastro naturale, e senza porre indugio erano passati al contrattacco. La città e la provincia devastata subirono la furia degli infetti, orde di non morti si impossessarono delle
strade e degli edifici, manovrati dai loro maledetti padroni.
Re Durotan cadde vittima di una imboscata dei necromanti, mentre tentava di ricongiungersi con il resto dei suoi uomini, ingrati destini
analoghi attesero molti maghi del cerchio spezzato, e solo due di loro riuscirono a sfuggire alla devastazione.
Solo una risibile frazione degli abitanti di Sarr si mise in salvo, la regione era stata spazzata via.
Gli infetti in superfice con il tempo si disgregarono, marcendo sotto il sole cocente, ma molti scomparvero nelle viscere delle rovine
di Sarr, richiamati dai loro oscuri padroni.
Oggi la superstizione e il dubbio ammantano di leggenda queste terre maledette, molti credono che il mito dei non morti sia una fantasia, che la peste seguita al terremoto abbia annientato la popolazione, ma i vecchi ricordano molto bene le storie dei loro nonni, e sanno che la piaga degli infetti è stata la cagione, l'orrenda verità dietro la distruzione di una delle più grandi città del sud.
Nessuno si avventura in questi luoghi, solamente i ladri più folli e incoscienti tentano la fortuna tra le rovine di Sarr.
Terra maledetta e caposaldo dei necromanti su Ankh, attende latente la venuta del Falco d'Oro, minacciando Calath e Ashari allo stesso tempo.
IL TEMPO DEGLI EROI
Guerrieri dalle abilità uniche e leggendarie si sono riuniti sotto lo stendardo della crociata del Profeta Caleb.
Il Sommo inquisitore della torre ha convocato i più pii e devoti eroi, incaricandoli di contrastare la minaccia crescente degli Arha.
Il Lebbroso, rinato dalla peste rossa, la Vestale, angelica sorella guerriera e il Flagellante, anatema dei non morti.
Non solo, pericolosi maestri di guerra infedeli, come il fuorilegge del sole nero e perfino un Lancere Ombra di Zaudh si sono uniti
alla santa crociata, affiancandosi ai sacri guerrieri devoti.
Da molto lontano è giunta una Ladra di tombe di Myr, e un pericoloso cacciatore di taglie è stato visto giungere alla torre.
Anche il concilio dei piromanti ha inviato il suo miglior stregone per unirsi alla causa.
La compagnia di nove eroi è dunque pronta per sfidare i Semi Dei, e i primi indizi giungono dalla città di Valire.
Edited by bob kelso - 3/10/2022, 17:58